Shader¶
Inherits: Resource < Reference < Object
Inherited By: VisualShader
Un programa shader personalizado.
Descripción¶
Esta clase permite definir un programa de shader personalizado que puede ser usado por un ShaderMaterial. Los sombreadores le permiten escribir su propio comportamiento personalizado para renderizar objetos o actualizar la información de las partículas. Para una explicación detallada y el uso, por favor vea los tutoriales enlazados a continuación.
Tutoriales¶
Propiedades¶
|
||
|
Métodos¶
get_default_texture_param ( String param ) const |
|
get_mode ( ) const |
|
void |
set_default_texture_param ( String param, Texture texture ) |
Enumeraciones¶
enum Mode:
MODE_SPATIAL = 0 --- Modo utilizado para dibujar todos los objetos 3D.
MODE_CANVAS_ITEM = 1 --- El modo utilizado para dibujar todos los objetos 2D.
MODE_PARTICLES = 2 --- Modo utilizado para calcular la información de las partículas en base a cada una de ellas. No se usa para dibujar.
Descripciones de Propiedades¶
String code
Default |
|
Setter |
set_code(value) |
Getter |
get_code() |
Devuelve el código del shader tal y como lo ha escrito el usuario, no el código generado completo usado internamente.
String custom_defines
Default |
|
Setter |
set_custom_defines(value) |
Getter |
get_custom_defines() |
Returns the shader's custom defines. Custom defines can be used in Godot to add GLSL preprocessor directives (e.g: extensions) required for the shader logic.
Note: Custom defines are not validated by the Godot shader parser, so care should be taken when using them.
Descripciones de Métodos¶
Devuelve la textura que está establecida como predeterminada para el parámetro especificado.
Nota: param
debe coincidir exactamente con el nombre del uniforme en el código.
Mode get_mode ( ) const
Devuelve el modo shader para el shader, ya sea MODE_CANVAS_ITEM, MODE_SPATIAL o MODE_PARTICLES.
Devuelve true
si el shader tiene este param definido como uniforme en su código.
**Nota: ** param
debe coincidir exactamente con el nombre del uniforme en el código.
Establece la textura por defecto que se utilizará con una textura uniforme. El valor por defecto se usa si una textura no está establecida en el ShaderMaterial.
Nota: param
debe coincidir exactamente con el nombre del uniforme en el código.