Up to date

This page is up to date for Godot 4.3. If you still find outdated information, please open an issue.

跨語言腳本撰寫

在 Godot 中可以依照需求來混合使用不同的腳本語言。這表示,單一專案內可以同時以 C# 與 GDScript 來定義節點。本頁將介紹如何讓兩個以不同語言撰寫的節點該如何互動。

下列兩個腳本會在本頁中都會用來作為參考。

extends Node

var my_property: String = "my gdscript value":
    get:
        return my_property
    set(value):
        my_property = value

signal my_signal

func print_node_name(node: Node) -> void:
    print(node.get_name())

func print_array(arr: Array) -> void:
    for element in arr:
        print(element)

func print_n_times(msg: String, n: int) -> void:
    for i in range(n):
        print(msg)

func my_signal_handler():
    print("The signal handler was called!")

實體化節點

若不使用場景樹中的節點,則可以直接從程式碼中實體化節點。

在 GDScript 中實體化 C# 節點

從 GDScript 中使用 C# 並不需花費額外功夫。載入後 (請參見 以類別當作資源) 便可以使用 new() 來實體化腳本。

var MyCSharpScript = load("res://Path/To/MyCSharpNode.cs")
var my_csharp_node = MyCSharpScript.new()

警告

建立 .cs 腳本後,請記得 Godot 類別與 .cs 檔案本身的名字。若與檔名相同的類別不存在與檔案中,則會看到這個錯誤:Invalid call. Nonexistent function `new` in base

舉例來說,MyCoolNode.cs 應該包含名為 MyCoolNode 的類別。

你也需要檢查 .cs 檔案是否在專案中的 .csproj 檔案中參照。否則也會出現相同的錯誤。

你也需要檢查 .cs 檔案是否在專案中的 .csproj 檔案中參照。否則也會出現相同的錯誤。

在 C# 中實體化 GDScript 節點

在 C# 這邊,所有東西的運作方式都一樣。載入後,GDScript 便可以使用 GDScript.New() 來實體化。

var myGDScript = GD.Load<GDScript>("res://path/to/my_gd_script.gd");
var myGDScriptNode = (GodotObject)myGDScript.New(); // This is a GodotObject.

這裡我們用的是 Object ,但可以使用任何如 型別轉換 內說明的型別轉換方式。

存取欄位

在 GDScript 中存取 C# 欄位

要從 GDScript 存取 C# 欄位很簡單,沒什麼好擔心的。

# Output: "my c# value".
print(my_csharp_node.MyProperty)
my_csharp_node.MyProperty = "MY C# VALUE"
# Output: "MY C# VALUE".
print(my_csharp_node.MyProperty)

在 C# 中存取 GDScript 欄位

As C# is statically typed, accessing GDScript from C# is a bit more convoluted. You will have to use GodotObject.Get() and GodotObject.Set(). The first argument is the name of the field you want to access.

// Output: "my gdscript value".
GD.Print(myGDScriptNode.Get("my_property"));
myGDScriptNode.Set("my_property", "MY GDSCRIPT VALUE");
// Output: "MY GDSCRIPT VALUE".
GD.Print(myGDScriptNode.Get("my_property"));

請記得當設定欄位值時,使用的型別應該是 GDScript 那段能認得的型別。特別是在使用如 doc_gdscript` 中說明的內建型別或擴充了 Object 的類別時。

呼叫方法

在 GDScript 中呼叫 C# 方法

同樣地,從 GDScript 中呼叫 C# 方法應該很簡單。封送處理程式會儘可能地將參數的型別轉換為符合函式簽章的型別。若無法自動轉換,則會看到這個錯誤: Invalid call. Nonexistent function `FunctionName`

# Output: "my_gd_script_node" (or name of node where this code is placed).
my_csharp_node.PrintNodeName(self)
# This line will fail.
# my_csharp_node.PrintNodeName()

# Outputs "Hello there!" twice, once per line.
my_csharp_node.PrintNTimes("Hello there!", 2)

# Output: "a", "b", "c" (one per line).
my_csharp_node.PrintArray(["a", "b", "c"])
# Output: "1", "2", "3"  (one per line).
my_csharp_node.PrintArray([1, 2, 3])

在 C# 中呼叫 GDScript 方法

從 C# 中呼叫 GDScript 方法則需要使用 Object.Call() 。第一個參數為欲呼叫的函式名稱,接下來的參數則會被傳入該方法中。

// Output: "MyCSharpNode" (or name of node where this code is placed).
myGDScriptNode.Call("print_node_name", this);
// This line will fail silently and won't error out.
// myGDScriptNode.Call("print_node_name");

// Outputs "Hello there!" twice, once per line.
myGDScriptNode.Call("print_n_times", "Hello there!", 2);

string[] arr = new string[] { "a", "b", "c" };
// Output: "a", "b", "c" (one per line).
myGDScriptNode.Call("print_array", arr);
// Output: "1", "2", "3"  (one per line).
myGDScriptNode.Call("print_array", new int[] { 1, 2, 3 });
// Note how the type of each array entry does not matter
// as long as it can be handled by the marshaller.

Connecting to signals

Connecting to C# signals from GDScript

Connecting to a C# signal from GDScript is the same as connecting to a signal defined in GDScript:

my_csharp_node.MySignal.connect(my_signal_handler)

Connecting to GDScript signals from C#

Connecting to a GDScript signal from C# only works with the Connect method because no C# static types exist for signals defined by GDScript:

myGDScriptNode.Connect("my_signal", Callable.From(MySignalHandler));

繼承

GDScript 檔案不能繼承 C# 腳本。同樣地,C# 腳本也不能繼承 GDScript 檔案。由於要實作這個功能會很複雜,此一限制應該也會延續到未來的版本中。 請參考 這個 GitHub Issue (英文) 來瞭解詳情。