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Conformidade com as licenças

O que são licenças?

O Godot é criado e distribuído sob a Licença MIT. Também não há um proprietário único, já que cada contribuidor que envia código ao projeto o faz sob esta mesma licença e mantém a posse da contribuição.

A licença é o requisito legal para que você (ou sua empresa) use e distribua o software (e projetos derivados, incluindo jogos feitos com ele). Seu jogo ou projeto pode ter uma licença diferente, mas ainda precisa cumprir com a original.

Nota

This section covers compliance with licenses from a user perspective. If you are interested in licence compliance as a contributor, you can find guidelines here.

Aviso

Na tela de créditos do seu projeto, lembre-se de listar também avisos de terceiros para os recursos que você está usando, como texturas, modelos, sons, músicas e fontes.

Os assets gratuitos, em particular, geralmente vêm com licenças que exigem atribuição. Verifique sua licença antes de usar esses recursos em um projeto.

Requisitos

No caso da licença MIT, o único requisito é incluir o texto da licença em algum lugar do seu jogo ou projeto derivado.

O texto diz o seguinte:

Este jogo usa o Godot Engine, disponível sob a seguinte licença:

Direitos autorais (c) 2014-presente Godot Engine contribuidores. Direitos autorais (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur.

É concedida permissão, gratuitamente, a qualquer pessoa que obtenha uma cópia deste software e arquivos de documentação associados (o "Software"), para negociar no Software sem restrições, incluindo sem limitação aos direitos de usar, copiar, modificar, fundir, publicar, distribuir, sublicenciar e/ou vender cópias do Software e permitir que as pessoas a quem o Software é fornecido o façam, sujeito às seguintes condições:

O aviso de direitos autorais acima e este aviso de permissão devem ser incluídos em todas as cópias ou porções substanciais do Software.

O SOFTWARE É FORNECIDO "COMO ESTÁ", SEM GARANTIA DE QUALQUER TIPO, EXPRESSA OU IMPLÍCITA, INCLUINDO, MAS NÃO SE LIMITANDO ÀS GARANTIAS DE COMERCIALIZAÇÃO, ADEQUAÇÃO A UMA FINALIDADE ESPECÍFICA E NÃO VIOLAÇÃO. EM NENHUMA HIPÓTESE OS AUTORES OU TITULARES DE DIREITOS AUTORAIS SÃO RESPONSÁVEIS POR QUALQUER RECLAMAÇÃO, DANOS OU OUTRAS RESPONSABILIDADES, SEJA EM AÇÃO DE CONTRATO, DELITO OU DE OUTRA FORMA, DECORRENTE DE, FORA DE OU EM CONEXÃO COM O SOFTWARE OU O USO OU OUTRAS NEGOCIAÇÕES NO PROGRAMA.

Nota

Seus jogos não precisam estar sob a mesma licença. Você é livre para lançar seus projetos em Godot sob qualquer licença e criar jogos comerciais com a Engine.

Inclusão

A licença não especifica como deve ser incluída, portanto qualquer coisa é válida desde que ela possa ser exibida sob alguma condição. Essas são as abordagens mais comuns (só é necessário implementar uma delas, não todas).

Dica

Godot provides several methods to get license information in the Engine singleton. This allows you to source the license information directly from the engine binary, which prevents the information from becoming outdated if you update engine versions.

For the engine itself:

For third-party components used by the engine:

For miscellaneous engine contributor information. You don't have to include these ones in your project, but they're listed here for reference:

Tela de créditos

Inclua o texto de licença acima em algum lugar na tela de créditos. Pode ser na parte inferior após mostrar o resto dos créditos. A maioria dos estúdios grandes usam esta abordagem com licenças de código aberto.

Tela de licenças

Some games have a special menu (often in the settings) to display licenses. This menu is typically accessed with a button called Third-party Licenses or Open Source Licenses.

Registro de saída

Printing the licensing text using the print() function may be enough on platforms where a global output log is readable. This is the case on desktop platforms, Android and HTML5 (but not iOS).

Arquivo anexo

Se o jogo for distribuído em plataformas desktop, um arquivo contendo a licença pode ser adicionado ao software instalado no PC do usuário.

Manual impresso

Se o jogo incluir manuais impressos, o texto da licença pode ser incluído neles.

Licenças de terceiros

O próprio Godot contém software escrito por terceiros. A maioria não requer inclusão de licença, mas algumas exigem. Certifique-se de fazê-lo se estes forem compilados no seu modelo de exportação Godot. Se você estiver usando os modelos oficiais de exportação, todas as bibliotecas estão habilitadas. Isto significa que você precisa fornecer a atribuição para todas as bibliotecas listadas abaixo.

Eis uma lista de bibliotecas que requerem atribuição:

FreeType

O Godot usa FreeType para renderizar fontes. Sua licença requer atribuição, então o seguinte texto deve ser incluído junto com a licença do Godot:

Porções deste software são copyright © <ano> The FreeType Project (www.freetype.org). Todos os direitos reservados.

Nota

<ano> deve corresponder ao valor da versão do FreeType usada na compilação. Esta informação pode ser encontrada no editor ao abrir o diálogo Ajuda > Sobre na aba Licenças de Terceiros.

ENet

Godot inclui a biblioteca ENet para lidar com multiplayer de alto nível. A ENet possui termos de licenciamento similares aos do Godot:

Direitos autorais (c) 2002-2020 Lee Salzman

É concedida permissão, gratuitamente, a qualquer pessoa que obtenha uma cópia deste software e arquivos de documentação associados (o "Software"), para negociar no Software sem restrições, incluindo sem limitação aos direitos de usar, copiar, modificar, fundir, publicar, distribuir, sublicenciar e/ou vender cópias do Software e permitir que as pessoas a quem o Software é fornecido o façam, sujeito às seguintes condições:

O aviso de direitos autorais acima e este aviso de permissão devem ser incluídos em todas as cópias ou porções substanciais do Software.

O SOFTWARE É FORNECIDO "COMO ESTÁ", SEM GARANTIA DE QUALQUER TIPO, EXPRESSA OU IMPLÍCITA, INCLUINDO, MAS NÃO SE LIMITANDO ÀS GARANTIAS DE COMERCIALIZAÇÃO, ADEQUAÇÃO A UMA FINALIDADE ESPECÍFICA E NÃO VIOLAÇÃO. EM NENHUMA HIPÓTESE OS AUTORES OU TITULARES DE DIREITOS AUTORAIS SÃO RESPONSÁVEIS POR QUALQUER RECLAMAÇÃO, DANOS OU OUTRAS RESPONSABILIDADES, SEJA EM AÇÃO DE CONTRATO, DELITO OU DE OUTRA FORMA, DECORRENTE DE, FORA DE OU EM CONEXÃO COM O SOFTWARE OU O USO OU OUTRAS NEGOCIAÇÕES NO PROGRAMA.

mbed TLS

Se o projeto for exportado com Godot 3.1 ou posterior, incluirá o MBedTLS . A licença Apache precisará ser cumprida incluindo o seguinte texto:

Copyright dos contribuidores Mbed TLS

Licenciado sob a Licença Apache, Versão 2.0 (a "Licença"); você não pode usar este arquivo exceto em conformidade com a Licença. Você pode obter uma cópia da Licença em:

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

A menos que exigido pela lei aplicável ou acordado por escrito, o software distribuído sob a Licença é distribuído "COMO ESTÁ", SEM GARANTIAS OU CONDIÇÕES DE QUALQUER TIPO, expressas ou implícitas. Consulte a Licença para as permissões e limitações que regem o idioma específico sob a Licença.

Nota

Se você exportou seu projeto usando uma build customizada com módulos específicos desabilitados, você não precisa listar as licenças dos módulos desabilitados em seu projeto exportado.