Work in progress

The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm that it's up to date, feel free to open a pull request.

Barramentos de áudio

Introdução

O código de processamento de áudio do Godot foi escrito com jogos em mente, com o intuito de alcançar um equilíbrio favorável entre desempenho e qualidade de som.

O motor de áudio do Godot permite qualquer número de barramentos de áudio a serem criados e qualquer número de processadores de efeito podem ser adicionados a cada barramento. Apenas o hardware do dispositivo executando seu jogo irá limitar o número de barramentos e efeitos que podem ser usados antes que o desempenho comece a cair.

Escala decibel

A interface de som do Godot é designada para combinar com as expectativas dos profissionais de design de som. Para este fim, utiliza-se primariamente a escala decibel.

Para aqueles não familiarizados, pode-se explicar com alguns fatos:

  • A escala decibel (dB) é uma escala relativa. Ela representa a taxa de potência de som ao usar 20 vezes o logaritmo de base 10 da proporção (20 × log10(P/P0)).

  • Para cada 6 dB, a amplitude de som se duplica ou se divide pela metade. 12 dB representam um fator de 4, 18 dB um fator de 8, 20 dB um fator de 10, 40dB um fator de 100, etc.

  • Como a escala é logarítmica, um zero verdadeiro (sem áudio) não pode ser representado.

  • 0 dB é a amplitude máxima possível em um sistema de áudio digital. Este não é o limite humano, mas um limite do hardware de som. Áudio com amplitudes que são muito altas para serem representados corretamente criam uma distorção chamada clipping.

  • Para evitar clipping, sua mixagem de som deve ser organizada para que a saída do barramento mestre (mais detalhes depois) nunca exceda 0dB.

  • Para cada 6 dB abaixo do limite de 0 dB, a energia de som é cortada pela metade. Significa que o volume de som em -6 dB possui metade da intensidade de 0 dB. -12 dB possui metade da intensidade de -6 dB e assim por diante.

  • Ao trabalhar com decibels, um som é considerado inaudível entre -60 dB e -80 dB. Isso faz com que seu alcance de trabalho seja geralmente entre -60 dB e 0 dB.

Pode levar um pouco de tempo para pegar o jeito, porém é mais amigável no fim e permitirá que você se comunique melhor com profissionais de áudio.

Barramentos de áudio

Barramentos de áudio podem ser encontrados no painel inferior do editor do Godot:

../../_images/audio_buses1.png

Um barramento de áudio (também chamado de canal de áudio) pode ser considerado um lugar por onde o áudio é canalizado no caminho para a reprodução nos alto-falantes de um dispositivo. Dados de áudio podem ser modificados e redirecionados por um barramento de áudio. Um barramento de áudio possui um medidor VU (as barras que se iluminam quando o som é reproduzido) que indica a amplitude da passagem do sinal.

O barramento mais à esquerda é o barramento mestre. Este barramento gera o mix para seus alto-falantes então, como mencionado na seção Escala decibel acima, certifique-se de que seu nível de mixagem não chegue a 0 dB neste barramento. O resto dos barramentos de áudio podem ser flexivelmente encaminhados. Após modificar o som, eles o enviam para outro barramento à esquerda. O barramento destinatário pode ser especificado por cada um dos barramentos não-mestre. O encaminhamento sempre passa áudio de barramentos na direita para barramentos além para a esquerda. Isso evita ciclos de encaminhamento infinitos.

../../_images/audio_buses2.png

Na imagem acima, a saída do Bus 2 foi encaminhada para o barramento Master.

Reprodução de áudio através de um barramento

Para testar a passagem de áudio para um barramento, crie um nó AudioStreamPlayer, carregue um AudioStream e selecione um barramento de destino para reprodução:

../../_images/audio_buses3.png

Por fim, alterne a propriedade Playing para On e o som fluirá.

Ver também

Você também pode estar interessado em ler sobre Fluxos de áudio agora.

Adicionando efeitos

Barramentos de áudio podem conter todos os tipos de efeitos. Esses efeitos modificam o som de uma forma ou outra e são aplicados em ordem.

../../_images/audio_buses4.png

Para obter mais informações sobre o que cada efeito faz, consulte: ref: doc_audio_effects.

Desativando barramentos automaticamente

Não há necessidade de desabilitar barramentos manualmente quando não estiverem em uso. O Godot detecta que o barramento ficou silencioso por alguns segundos e o desativa (incluindo todos os efeitos).

../../_images/audio_buses5.png

Barramentos desativados têm um medidor VU azul ao invés de um vermelho-verde.

Reorganizando barramentos

Stream Players usam nomes de barramento para identificar um barramento, o que permite adicionar, remover e mover barramentos enquanto a referência a eles é mantida. No entanto, se um barramento for renomeado, a referência será perdida e o áudio do Stream Player será enviado para o Master. Este sistema foi escolhido porque reorganizar os barramentos é um processo mais comum do que renomeá-los.

Layout de barramento padrão

O layout de barramento padrão é salvo automaticamente no arquivo res://default_bus_layout.tres. Layouts de barramento personalizados podem ser salvos e carregados do disco.