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Animação

Animações suportadas:
  • transformar animação de todos os tipos de objetos

  • transformar animação de ossos de pose

  • animação de chaves de forma

  • Animação de luzes

  • Animação da câmera

Múltiplas ações para um único objeto

Na maior parte dos jogos, um objeto teria animações para as quais alternar. Esta extensão tem suporte para exportar múltiplas ações, todas de uma vez, em apenas um AnimationPlayer o que torna fácil a mudança de ações.

Esse fluxo de trabalho faz uso de nla_tracks do Blender. Segue um breve guia de como utilizar esta funcionalidade:

2. Esconder a ação ativa

A nova ação criada é sempre uma ação ativa vinculada ao objeto. Existem várias maneiras de colocar uma ação ativa na trilha NLA, uma, é claro, fazê-lo no NLA Editor

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Ou pode ser feito juntando a ação em Dope Sheet

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Verificar o estado mute das faixas NLA

An NLA track can be mute or unmute, the exporter will export all the mute NLA track as a separate action, while blends all the unmute NLA tracks into every action (including the action) being exported.

../../../_images/nla_strip.jpg

4. Exportar a cena

Certifique-se de que a opção Export Stashed Actions está ativada.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Em seguida, todas as ações escondidas, bem como a ação ativa, são exportadas para um AnimationPlayer.

../../../_images/in_godot.jpg

Restrições

Às vezes, umaa animação complicada é construída com restrição de objetos; Um exemplo usual é a cinemática inversa. O complemento verifica automaticamente se um objeto tem alguma restrição; se isso acontecer, todas as restrições serão inseridas em todas suas ações e depois exportadas.

Modo de Animação

Godot e Blender têm estruturas diferentes para armazenar dados de animação. No Godot os dados de animação são armazenados em um nó AnimationPlayer, em vez de em cada nó animado. Para contornar este problema e manter a animação versátil, este add-on tem três modos de exportar animação.

Modo 'Animação como Ações'

Tratar todas as animações como ações de objeto, então na cena exportada, cada objeto teria seu próprio AnimationPlayer mantendo suas ações.

Modo 'Animação de Cena'

Se você quer sua animação gere o mesmo resultado que o da linha do tempo do Blender, isto é o que você quer. Neste modo, todas as animações na cena são colocadas em apenas um AnimationPlayer na raiz da cena.

Modo 'Animações como Ações com Alongamento'

Este modo tem comportamento bem similar ao do modo "Animação como Ação", mas pode gerar menos AnimationPlayers; objetos em relacionamento pai-filho compartilham seu AnimationPlayer. É útil quando você tem vários "rigs", e cada Esqueleto e Malha tem ações; então um "rig" teria somente um AnimationPlayer.