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Visão geral das ferramentas de depuração
Este guia lhe dará uma visão geral das ferramentas de depuração disponíveis no motor.
O Godot vem com um depurador (debugger) potente e profilers para rastrear bugs, inspecionar seu jogo em tempo de execução, monitorar métricas essenciais e medir o desempenho. Ele também oferece opções para visualizar caixas de colisão (collision boxes) e polígonos de navegação no jogo em execução.
Finalmente, você tem opções para depurar o jogo rodando em um dispositivo remoto e para recarregar as alterações em suas cenas ou em seu código enquanto o jogo está rodando.
Painel de saída
O painel de saída (output panel) permite que você veja o texto impresso pelo projeto, mas também pelo editor (por exemplo, a partir de scripts @tool). Você pode encontrar informações sobre isso em Painel de saída.
Painel do Depurador
Muitas das ferramentas de depuração do Godot fazem parte do painel Debugger, sobre o qual você pode encontrar informações em Painel do depurador.
Ferramentas e opções de depuração do editor de script
O editor de script possui seu próprio conjunto de ferramentas de depuração para uso com breakpoints (pontos de interrupção) e duas opções. As ferramentas de breakpoint também podem ser encontradas na aba Debugger (Depurador) do depurador.
Dica
Você pode criar um breakpoint clicando na calha à esquerda do editor de script (à esquerda dos números das linhas). Ao passar o mouse sobre essa calha, você verá um ponto vermelho transparente aparecer, que se transforma em um ponto vermelho opaco depois que o breakpoint é colocado por meio de um clique. Clique no ponto vermelho novamente para remover o breakpoint. Os breakpoints criados dessa forma persistem entre as reinicializações do editor, mesmo que o script não tenha sido salvo ao sair do editor.
Você também pode usar a palavra-chave breakpoint no GDScript para criar um breakpoint que é armazenado no próprio script. Ao contrário dos breakpoints criados ao clicar na calha, esse breakpoint baseado em palavra-chave é persistente em diferentes máquinas ao usar controle de versão.
O botão Break (Interromper) causa uma interrupção no script como faria um breakpoint. Continue (Continuar) faz com que o jogo continue após a pausa em um breakpoint. Step Over (Avançar Linha) vai para a próxima linha de código e Step Into (Entrar) entra em uma função se possível. Caso contrário, faz o mesmo que Step Over.
A opção Debug with External Editor (Depurar com Editor Externo) permite depurar seu jogo com um editor externo. Você pode definir um atalho para isso em Editor Settings > Shortcuts > Debugger (Configurações do Editor > Atalhos > Depurador).
Quando o depurador é interrompido em um breakpoint, uma seta de triângulo verde fica visível na calha do editor de script. Essa seta indica a linha de código em que o depurador parou.
Configurações de depuração do projeto
Nas configurações do projeto, há uma categoria Debug (Depurar) com subcategorias que controlam coisas diferentes. Ative as Advanced Settings (Configurações Avançadas) para alterar essas configurações.
Configurações
Estas são algumas configurações gerais, como imprimir o FPS atual no painel de Output (Saída), a quantidade máxima de funções ao realizar profiling (perfilamento) e outras.
Log de arquivos
Essas configurações permitem que você registre a saída do console e as mensagens de erro em arquivos.
GDScript
Essas configurações permitem alternar avisos (warnings) específicos do GDScript, como para variáveis não utilizadas. Você também pode desativar os avisos completamente. Veja Sistema de alertas do GDScript para mais informações.
Linguagem de shader
Essas configurações permitem alternar avisos específicos de shader, como para variáveis não utilizadas. Você também pode desativar os avisos completamente.
Itens de tela (Canvas Items)
Essas configurações são para a depuração de redesenho de canvas items.
Formas
Shapes (Formas) é onde você pode ajustar a cor das formas que aparecem apenas para fins de depuração, como formas de colisão e navegação.
Doca Remote na cena
Ao executar um jogo no editor, duas opções aparecem no topo da doca Scene (Cena): Remote (Remoto) e Local. Ao usar o Remote, você pode inspecionar ou alterar os parâmetros dos nós no projeto em execução.
Nota
Algumas configurações do editor relacionadas à depuração podem ser encontradas dentro das Editor Settings, nas seções Network > Debug (Rede > Depurar) e Debugger.