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Visão geral dos principais conceitos do Godot

Toda game engine gira em torno de abstrações que você usa para construir seus aplicativos. Em Godot, um jogo é uma árvore de nós que você agrupa em cenas. Você pode conectar esses nós para que eles possam se comunicar usando sinais.

Estes são os quatro conceitos que você aprenderá aqui. Vamos analisá-los brevemente para dar uma ideia de como o mecanismo funciona. Na série de introdução, você poderá usá-los na prática.

Cenas

No Godot, você divide seu jogo em cenas reutilizáveis. Uma cena pode ser um personagem, uma arma, um menu na interface do usuário, uma única casa, um nível inteiro ou qualquer coisa que você possa imaginar. As cenas no Godot são flexíveis; elas cumprem o papel de prefabs e cenas de outras game engine.

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Você também pode aninhar cenas. Por exemplo, você pode colocar seu personagem em um nível e arrastar e soltar uma cena como filho dela.

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Nós

Uma cena é composta por um ou mais nós. Os nós são os menores blocos de construção do seu jogo que você organiza em árvores. Aqui está um exemplo dos nós de um personagem.

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It is made of a CharacterBody2D node named "Player", a Camera2D, a Sprite2D, and a CollisionShape2D.

Nota

The node names end with "2D" because this is a 2D scene. Their 3D counterparts have names that end with "3D". Be aware that "Spatial" Nodes are now called "Node3D" starting with Godot 4.

Observe como os nós e as cenas parecem iguais no editor. Quando você salva uma árvore de nós como uma cena, ela é exibida como um único nó, com sua estrutura interna oculta no editor.

Godot fornece uma extensa biblioteca de tipos de nós básicos que você pode combinar e estender para construir outros mais poderosos. 2D, 3D ou interface de usuário, você fará a maioria das coisas com esses nós.

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A árvore da cena

Todas as cenas do seu jogo se reúnem na árvore de cenas, literalmente uma árvore com diversos ramos, e cada ramo sendo as cenas do seu jogo. As cenas são por si só, árvores de nós, vale dizer que a árvore de cenas também é uma árvore de nós. Mas dessa forma é mais fácil de pensar no seu jogo como uma ligação entre várias cenas, e uma cena pode representar personagens, armas, portas, ou a interface do usuário.

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Sinais

Nós (nodes) emitem sinais quando certos eventos ocorrem. Essa função permite que você possa fazer nós (nodes) se comunicarem sem complexidade nas ligações do código. Isso lhe dá muita flexibilidade em como estruturar suas cenas.

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Nota

Sinais são a versão do Godot do padrão observador. Você pode ler mais sobre em: http://gameprogrammingpatterns.com/observer.html

Por exemplo, botões emitem um sinal quando pressionados. Você pode conectar esse sinal para iniciar um código em reação a tal evento, como iniciar o jogo ou abrir um menu.

Outros sinais embutidos podem dizer a você quando dois objetos colidem, quando um personagem ou monstro entra numa dada área, e muito mais. Você também pode definir novos sinais a medida que cria seu jogo.

Resumo

Nós, cenas, árvore de cenas, e sinais são quatro conceitos base no Godot que você manipulará o tempo todo.

Nós são o menor tijolo de construção do seu jogo. Você pode combiná-los para criar cenas que serão unidas na árvore de cenas. Então você poderá usar sinais para criar nós para eventos em outros nós ou diferentes ramos da árvore de cenas.

Após este breve detalhamento, você provavelmente terá muitas perguntas. Tenha paciência conosco, pois você obterá muitas respostas ao longo da série "Primeiros passos".