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Exportando projetos
Por que exportar?
Originalmente, Godot não tinha nenhum meio de exportar projetos. Os desenvolvedores compilariam os binários adequados e construiriam os pacotes para cada plataforma manualmente.
Quando mais desenvolvedores (e até mesmo não programadores) começaram a usá-lo, e quando nossa empresa começou a fazer mais projetos ao mesmo tempo, ficou evidente que isso era um gargalo.
No PC
Distribuir um projeto de jogo no PC com Godot é bastante fácil. Deixe o binário Godot no mesmo diretório que o arquivo project.godot, depois comprima o diretório do projeto e pronto.
Parece simples, mas provavelmente há algumas razões pelas quais o desenvolvedor pode não querer fazer isso. A primeira é que pode não ser desejável distribuir cargas de arquivos. Alguns desenvolvedores podem não gostar de usuários curiosos espiando como o jogo foi feito, outros podem acha-lo deselegante, e assim por diante. Outra razão é que o desenvolvedor pode preferir um binário especialmente compilado, que é menor em tamanho, mais otimizado e não inclui ferramentas como o editor e o depurador.
Finalmente, Godot tem um sistema simples, mas eficiente para criar DLCs como arquivos extras de pacotes..
No mobile
O mesmo cenário nas plataformas móveis é um pouco pior. Para distribuir um projeto nesses dispositivos, um binário para cada uma dessas plataformas é criado, e em seguida adicionado a um projeto nativo juntamente com os dados do jogo.
Isso pode ser problemático porque significa que o desenvolvedor deve ser familiarizado com o SDK de cada plataforma antes mesmo de ser capaz de exportar. Embora aprender cada SDK seja sempre encorajado, pode ser frustrante ser forçado a fazê-lo em um momento indesejado.
Também existe outro problema com essa abordagem: dispositivos diferentes preferem dados em formatos diferentes para funcionar. O principal exemplo disso é a compressão de texturas. Todo hardware de PC utiliza compressão S3TC (BC), padronizada há mais de uma década, mas dispositivos móveis utilizam formatos diferentes de compressão de textura, como ETC1 e ETC2.
Arquivos de configuração
A configuração de exportação é armazenada em dois arquivos que podem ser encontrados no diretório do projeto:
export_presets.cfg: Este arquivo contém a grande maioria da configuração de exportação e pode ser enviado com segurança para o controle de versão. Não há nada aqui que você normalmente precise manter em segredo..godot/export_credentials.cfg: Este arquivo contém opções de exportação que são consideradas confidenciais, como senhas e chaves de criptografia. Geralmente não deve ser enviado para o controle de versão ou compartilhado com outras pessoas, a menos que você saiba exatamente o que está fazendo.
Como o arquivo de credenciais geralmente é mantido fora dos sistemas de controle de versão, algumas opções de exportação estarão ausentes se você clonar o projeto em uma nova máquina. A maneira mais fácil de lidar com isso é copiar o arquivo manualmente do local antigo para o novo.
Exportação a partir da linha de comando
Em produção, é útil automatizar compilações, e o Godot oferece suporte a isso com os parâmetros de linha de comando --export-release e --export-debug. Exportar pela linha de comando ainda requer uma predefinição de exportação para definir os parâmetros de exportação. Um comando básico seria:
godot --export-release "Windows Desktop" some_name.exe
Isso exportará para some_name.exe, supondo que exista uma predefinição chamada "Windows Desktop" e que o modelo possa ser encontrado. (O nome da predefinição de exportação deve ser escrito entre aspas se contiver espaços ou caracteres especiais.) O caminho de saída é relativo ao caminho do projeto ou absoluto; não respeita o diretório de onde o comando foi invocado.
A extensão do arquivo de saída deve corresponder àquela usada pelo processo de exportação do Godot:
Windows:
.exemacOS:
.appou.zip(ou.dmgao exportar a partir do macOS)Linux: Qualquer extensão (incluindo nenhuma).
.x86_64é normalmente usado para binários x86 de 64 bits.HTML5:
.zipAndroid:
.apkiOS:
.zip
Você também pode configurá-lo para exportar somente o arquivo PCK ou ZIP, permitindo que um único arquivo de pacote principal exportado seja usado com vários executáveis Godot. Ao fazer isso, o nome da predefinição de exportação ainda deve ser especificado na linha de comando:
godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck
Frequentemente é útil combinar a opção --export-release com a opção --path, para que não seja necessário executar cd até a pasta do projeto antes de rodar o comando:
godot --path /path/to/project --export-release "Windows Desktop" some_name.exe
Ver também
Veja Tutorial de linha de comando para mais informações sobre como usar o Godot na linha de comando.
Formatos de arquivo PCK versus ZIP
Cada formato tem suas vantagens e desvantagens. PCK é o formato padrão e recomendado para a maioria dos casos de uso, mas você pode querer usar um arquivo ZIP, dependendo de suas necessidades.
Formato PCK:
Formato sem compressão; Tamanho de arquivo maior, mas mais rápido para ler/gravar.
Não é legível e gravável utilizando ferramentas normalmente presentes no sistema operacional do usuário, embora existam ferramentas de terceiros para extrair e criar arquivos PCK.
Formato ZIP:
Formato comprimido. Tamanho de arquivo menor, porém mais lento para ler/gravar.
Legível e gravável usando ferramentas normalmente presentes no sistema operacional do usuário. Isto pode ser útil para tornar o modding mais fácil (veja também Exportando pacotes, patches e mods).
Aviso
Devido a um bug conhecido, ao utilizar um arquivo ZIP como arquivo de pacote, o binário exportado não tentará utilizá-lo automaticamente. Portanto, é necessário criar um script de inicialização que o jogador possa executar com um clique duplo ou via terminal para iniciar o projeto:
:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip
# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip
Salve o script do iniciador e coloque-o na mesma pasta do binário exportado. No Linux, certifique-se de dar permissões executáveis ao script do iniciador usando o comando chmod +x launch.sh.