Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Lista de funcionalidades

This page aims to list all features currently supported by Godot.

Nota

This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features may not be available in the LTS release series (3.x).

Plataformas

É possível executar tanto o editor quanto os projetos exportados em:

  • Windows 7 e superior (64-bit e 32-bit).

  • macOS 10.12 e superior (64-bit, x86 e ARM).

  • Linux (64-bit, x86 and ARM).

    • Arquivos binários são estaticamente vinculados e podem ser executados em qualquer distribuição, se compilados a partir de uma distribuição-base mais antiga.

    • Arquivos binários oficiais são compilados no Ubuntu 14.04.

    • 32-bit binaries can be compiled from source.

  • Android 6.0 and later (editor support is experimental).

  • Web browsers. Experimental in 4.0, using Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5.

É possível executar apenas projetos exportados em:

Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to new platforms with relative ease.

Nota

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

Editor

Funcionalidades:

  • Editor de árvore de cena.

  • Editor de script integrado.

  • Suporte a editores de script externos como Visual Studio Code ou Vim.

  • GDScript depurador.

    • Por enquanto, sem suporte para depuração em threads.

  • Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the rendering pipeline.

  • Performance monitoring tools, including custom performance monitors.

  • Recarregamento de script em tempo real.

  • Edição de cena em tempo real.

    • Alterações serão refletidas no editor e se manterão mesmo após fechar o projeto em execução.

  • Inspetor remoto.

    • Alterações não serão refletidas no editor e não serão mantidas após fechar o projeto em execução.

  • Replicação de câmera em tempo real.

    • Mova a câmera do editor e veja o resultado no projeto em execução.

  • Documentação de referência de classe offline integrada.

  • Utilize o editor em dezenas de idiomas fornecidos pela própria comunidade.

Plugins:

Renderizando

3 rendering methods (running over 2 rendering drivers) are available:

  • Forward+, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). The most advanced graphics backend, suited for desktop platforms only. Used by default on desktop platforms.

  • Forward Mobile, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). Less features, but renders simple scenes faster. Suited for mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms.

  • Compatibility, running over OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. The least advanced graphics backend, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default on the web platform.

Gráficos 2D

  • Sprites, polígonos e renderização de linhas.

    • High-level tools to draw lines and polygons such as Polygon2D and Line2D, with support for texturing.

  • AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites.

  • Camadas de parallax.

    • Suporte Pseudo-3D incluindo visualização no editor.

  • 2D lighting with normal maps and specular maps.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis).

    • Custom shaders can access a real-time SDF representation of the 2D scene based on LightOccluder2D nodes, which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global illumination.

  • Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including ligatures.

    • Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks those styles.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low sizes.

    • Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper at low sizes.

    • Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • Partículas baseadas em CPU.

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

Ferramentas 2D

  • TileMaps for 2D tile-based level design.

  • Camera 2D com margens e suavização integrados.

  • O Nó Path2D para representar um caminho no espaço 2D.

    • Pode ser desenhado no editor ou gerado processualmente.

    • O nó PathFollow2D para fazer os nós seguirem um Path2D.

  • 2D geometry helper class.

Física 2D

Corpos com suporte a física:

  • Corpos estáticos.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Corpos rígidos.

  • Character bodies.

  • Articulações/Junções.

  • Áreas para detecção de entrada e saída de corpos.

Detecção de colisões:

  • Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane).

  • Collision polygons (podem ser desenhados manualmente ou gerados a partir de um sprite pelo editor).

Gráficos 3D

  • HDR rendering with sRGB.

  • Câmeras de perspectiva, ortográficas e de deslocamento parcial.

  • When using the Forward+ backend, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

Renderização baseada em física (características integradas de material):

  • Segue o modelo Disney PBR.

  • Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse shading modes.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • Utiliza o fluxo de trabalho roughness-metallic com suporte para texturas ORM.

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • Mapeamento Normal.

  • Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.

  • Mapeamento detalhado para os mapas albedo e normal.

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • O pontilhamento pode ser determinado por pixel ou por objeto.

Iluminação em tempo real:

  • Luzes direcionadas (sol/lua). Até 4 por cena.

  • Luzes unidirecionais.

  • Focos de luz com ajuste de ângulo por cone e atenuação.

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • Adjustable light "size" for fake area lights (will also make shadows blurrier).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

Mapeamento de sombras:

  • Luz Direcional: Ortogonal (mais rápida), PSSM 2 divisões e 4 divisões. Suporta mesclagem entre divisões.

  • OmniLight: Paraboloide duplo (rápido) ou mapa do cubo (mais lento, porém mais preciso ). Suporta texturas de projeção de cores na forma de panoramas.

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

Iluminação global por luzes indiretas:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • Suporta pré-calculo apenas com luz indireta ou pré-calculo com iluminação direta e indireta. O modo pré-calcular pode ser ajustado por luz para permitir configurações híbridas mais leves.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

Reflexões:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • Reflexões rápidas geradas e gravadas ou reflexões lentas em tempo real usando ReflectionProbe. A correção de paralaxe pode ser ativada opcionalmente.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • Técnicas de reflexão podem ser combinadas para maior precisão ou escalabilidade.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering (configured globally).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

Céu:

  • Céu de Panorama (utilizando HDRI).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

Neblina:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

Partículas:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • Partículas baseadas em CPU.

Pós-processamento:

  • Mapeamento de Tons (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • Ajustes de brilho, contraste e saturação.

Filtragem de textura

  • Filtragem mais próxima, bilinear, trilinear ou anisotrópica.

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

Compressão de Textura:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

Antisserrilhamento:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • Antisserrilhado aproximado rápido (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Resolution scaling:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

Ferramentas 3D

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • Geometria sólida construtiva (destinada para criação de protótipos).

  • Ferramentas para geração de geometria procedural.

  • Nó Path3D para representar um caminho no espaço 3D.

    • Pode ser desenhado no editor ou gerado processualmente.

    • Nó PathFollow3D para fazer com que os nós sigam um Path3D.

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

Física 3D

Corpos com suporte a física:

  • Corpos estáticos.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Corpos rígidos.

  • Character bodies.

  • Corpos de veículos (destinado para físicas arcade, não para simulação).

  • Articulações/Junções.

  • Corpos macios.

  • Ragdolls (Bonecos de pano).

  • Áreas para detecção de entrada e saída de corpos.

Detecção de colisões:

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • Gerar formas de colisão triangulares para qualquer malha pelo editor.

  • Gerar uma ou várias formas de colisão convexas para qualquer malha pelo editor.

Shaders

  • 2D: Vértice personalizado, fragmento e shaders de luz.

  • 3D: Vértice personalizado, fragmento, luz e shaders de céu.

  • Shaders baseados em texto usando uma linguagem de shader inspirada em GLSL.

  • Editor visual de shaders.

    • Suporte para plugins visuais de shader.

Scripting

Geral:

  • Padrão de design orientado a objetos com scripts que estendem nós.

  • Sinais e grupos para comunicação entre scripts.

  • Suporte para scripting entre linguagens.

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C#:

  • Empacotado em um binário separado para manter os tamanhos de arquivo e dependências pequeno.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • O uso de um editor externo é recomendado para se beneficiar da funcionalidade IDE.

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • Quando necessário, conecte a bibliotecas nativas para melhor desempenho e integração com terceiros.

    • Para programar a lógica do jogo, GDScript ou C# são recomendados, caso sua performance seja adequada.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • Use qualquer sistema de construção(build system) e recursos de linguagem que desejar.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

Áudio

Funcionalidades:

  • Mono, estéreo, saídas 5.1 e 7.1.

  • Reprodução não-posicional e posicional em 2D e 3D.

    • Efeito Doppler opcional em 2D e 3D.

  • Suporte para barramentos de áudio redirecionáveis e efeitos com dezenas de efeitos inclusos.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • Nós Listener2D e Listener3D para escutar de uma posição diferente da câmera.

  • Support for procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • Entrada MIDI.

    • Sem suporte para saída MIDI por enquanto.

APIs utilizadas:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio ou ALSA.

Importar

Formatos:

  • Images: See Importação de imagens.

  • Áudio:

    • WAV com compressão IMA-ADPCM opcional.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scenes: See Importando cenas 3D.

    • glTF 2.0 (recomendado).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada (.dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • As malhas 3D usam o Mikktspace para gerar tangentes na importação, o que garante consistência com outros aplicativos 3D, como o Blender.

Entrada

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • Valores de eixo podem ser mapeados em duas ações diferentes com uma zona morta configurável.

    • Use o mesmo código para oferecer suporte a teclados e gamepads.

  • Entrada de Teclado.

    • Teclas podem ser mapeadas em modo "físico" para serem independentes do layout do teclado.

  • Entrada de Mouse.

    • O cursor do mouse pode ser visível, escondido, capturado ou confinado dentro da janela.

    • Quando capturada, a entrada bruta será usada no Windows e no Linux para contornar as configurações de aceleração do mouse do sistema operacional.

  • Entrada por gamepad (até 8 controles simultâneos).

  • Entrada de caneta/tablet com suporte a pressão.

Trabalho em rede

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Suporta HTTPS pronto para uso usando certificados inclusos.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • Replicação automática usando chamadas de procedimento remotas (RPCs).

    • Suporta transferências ordenadas, confiáveis e não confiáveis.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Internacionalização

  • Suporte completo para Unicode incluindo emojis.

  • Armazena strings de localização usando CSV ou gettext.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • Utilize strings localizadas em seu projeto automaticamente em elementos GUI ou usando a função tr().

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

Janelas e integração de sistema

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • Mude o título e o ícone da janela.

  • Requisite atenção (vai fazer a barra de título piscar na maioria das plataformas).

  • Modo tela cheia.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • Integração com menu global no macOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • Abrir caminhos de arquivos e URLs usando manipuladores de protocolo padrão ou personalizados (se registrados no sistema).

  • Analisa argumentos de linha de comando personalizados.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

Mobile

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • Suporte a anúncios usando módulos de terceiros.

Suporte à XR (AR e VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

Sistema de Interface Gráfica do Usuário (GUI)

A interface gráfica do Godot é construída usando os mesmos controles de Nós usados para fazer jogos no Godot. A interface do editor pode ser facilmente estendida de diversas formas com o uso de add-ons.

Nós:

  • Botões.

  • Caixas de seleção, botões de seleção, botões de opção.

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Barras de rolagem.

  • Rótulos.

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • Trees (podem também ser usadas para representar tabelas).

  • Seletor de cores com modos RGB e HSV.

  • Controles podem ser rotacionados e ter sua escala alterada.

Dimensionamento:

  • Âncoras para manter os elementos da GUI em um canto específico, borda ou centro.

  • Contêineres para colocar elementos da GUI automaticamente seguindo certas regras.

  • Scale to multiple resolutions using the canvas_items or viewport stretch modes.

  • Suporta qualquer proporção usando âncoras e o aspecto esticado expand.

Temas:

  • Editor de temas embutido.

    • Gere um tema com base nas configurações atuais do tema do editor.

  • Temas baseados em vetores procedurais usando StyleBoxFlat.

    • Suporta cantos arredondados/chanfrados, sombras projetadas, larguras por borda e antisserrilhamento.

  • Temas baseados em textura usando StyleBoxTexture.

O pequeno tamanho da distribuição do Godot pode torná-lo uma alternativa para plataformas como Electron ou Qt.

Animação

  • Cinemática direta e cinemática inversa.

  • Suporte a animação de qualquer propriedade com interpolação personalizável.

  • Suporte a chamada de métodos em trilhas de animação.

  • Suporte a áudio em trilhas de animação.

  • Suporte a curvas Bézier em animações.

Formatos de arquivos

  • Cenas e recursos podem ser salvos como text-based ou em formatos binários.

    • Formatos baseados em texto são legíveis por humanos e mais amigáveis a sistemas de versionamento.

    • Formatos binários são mais rápidos para salvar e carregar para cenas e recursos pesados.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • Podem ser opcionalmente comprimidos ou criptografados.

  • Leia e escreva arquivos JSON.

  • Leia e escreva arquivos de configuração em estilo INI usando ConfigFile.

    • Pode (de)serializar qualquer tipo de dados do Godot, incluindo Vector2/3, Color, ...

  • Leia arquivos XML usando XMLParser.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • Empacote dados de jogo num arquivo PCK (formato personalizado otimizado para buscas rápidas), num arquivo ZIP, ou diretamente no executável para distribuição de um único arquivo.

  • Exporte arquivos PCK adicionais que podem ser lidos pela Engine para suportar modificações e DLC.

Micelânea

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • Acesso de baixo nível aos servidores que permite ultrapassar o gargalo da árvore de cenas quando necessário.

  • Interface de Linha de Comando para automação.

    • Exporte e implante projetos usando plataformas de integração contínua.

    • Scripts shell de complementação estão disponíveis para Bash, zsh e fish.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • Pode ser compilado usando GCC, Clang e MSVC. MinGW também tem suporte.

    • Amigável aos distribuidores de pacotes. Na maioria dos casos, bibliotecas do sistema podem ser utilizadas no lugar das fornecidas pelo Godot. O sistema de compilação não baixa nada. As compilações são completamente reproduzíveis.

  • Licenciado sob a licença permissiva MIT.

Ver também

O `repositório de propostas do Godot <https://github.com/godotengine/godot-proposals`__ documenta recursos que foram pedidos pela comunidade e podem ser implementados em versões futuras do Godot.