Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Seznam funkcí
Tato stránka si klade za cíl sepsat všechny funkce, které Godot v současné době podporuje.
Poznámka
Na této stránce jsou uvedeny funkce podporované aktuálně stabilní verzí Godotu. Některé funkce nemusí být ve vydání LTS (3.x) k dispozici.
Platformy
Viz také
Informace o požadavcích na hardware a verzi softwaru naleznete v Systémové požadavky.
Poznámka
Pro více informací o podpoře konzolí naleznete na stránkách Godot.
Dokáží spustit jak editor, tak exportované projekty:
Windows (x86 a ARM, 64-bit a 32-bit).
macOS (x86 a ARM, pouze 64-bit).
Linux (x86 a ARM, 64-bit a 32-bit).
Binární soubory jsou staticky propojeny a lze je spustit na libovolné distribuci za podmínky, že byly zkompilovány na dostatečně staré základní distribuci.
Oficiální binární soubory jsou kompilovány pomocí Godot Engine buildroot, díky kterému mohou fungovat napříč běžnými linuxovými distribucemi.
Android (podpora editoru je experimentální).
Webové prohlížeče. Ve verzi 4.0 je podpora experimentální. Pokud cílíte na HTML5, doporučujeme použít Godot 3.x.
Poznámka
Linux podporuje rv64 (RISC-V), ppc64 & ppc32 (PowerPC) a loongarch64. Ale musíte zkompilovat editor pro tuto platformu stejně jako exportní šablony)sami, žádné oficiální stažení není k dispozici. Instrukce pro kompilaci RISC-V najde na stránce Compiling for Linux, *BSD.
Dokáží spustit exportované projekty:
iOS.
Godot si klade za cíl být co nejvíce platformně-nezávislý a je možné jej poměrně snadno portovat na nové platformy.
Poznámka
Projekty napsané v C# používající Godot 4 momentálně nelze na webové platformy exportovat. Chcete-li použít C# na webu, zvažte raději použití Godotu 3. Podpora platforem Android a iOS je od verze 4.2 dostupná, nicméně je stále experimentální a platí pro ně určitá omezení.
Editor
Funkce:
Editor stromu scén.
Vestavěný editor skriptů.
Podpora pro externí editory skriptů , jako například Visual Studio Code nebo Vim.
Ladicí program pro GDScript.
Od verze 4.2 je dostupná podpora ladění ve vláknech.
Vizuální profiler s indikací časů CPU a GPU pro každý krok vykreslování.
Nástroje pro sledování výkonu, včetně vlastních monitorů výkonu.
Opětovné načítání skriptů za běhu.
Upravování scén za běhu.
Změny se projeví v editoru a budou zachovány i po ukončení běžícího projektu.
Vzdálený inspektor.
Změny se neprojeví v editoru a po ukončení běžícího projektu nebudou zachovány.
Replikace kamery za běhu.
Přesuňte kameru v editoru a uvidíte výsledek v běžícím projektu.
Vestavěná offline dokumentace tříd.
Používejte editor v desítkách jazyků přispěných komunitou.
Zásuvné moduly:
Zásuvné moduly pro rozšíření funkcí editoru lze stáhnout z knihovny zdrojů.
Vytvářejte si vlastní pluginy v GDScriptu pro nové funkce nebo urychlení své práce.
Stáhněte si projekty z knihovny zdrojů ve Správci projektů a obratem je naimportujte.
Vykreslování
Godot 4 zahrnuje tři vykreslovací nástroje:
Forward+. Nejpokročilejší vykreslovací nástroj, vhodný pouze pro desktopové platformy. Ve výchozím nastavení se používá na desktopových platformách. Tento nástroj používá jako ovladač vykreslování Vulkan, Direct3D 12 nebo Metal a používá backend RenderingDevice.
Mobile. Méně funkcí, ale vykresluje jednoduché scény rychleji. Vhodné pro mobilní a desktopové platformy. Ve výchozím nastavení se používá na mobilních platformách. Tento nástroj používá jako ovladač vykreslování Vulkan, Direct3D 12 nebo Metal a používá backend RenderingDevice.
Compatibility, někdy nazývaný GL Compatibility. Nejméně pokročilý vykreslovací nástroj, vhodný pro nízkovýkonné desktopové a mobilní platformy. Ve výchozím nastavení se používá na webové platformě. Tento náastroj používá jako ovladač vykreslování OpenGL.
Podrobné srovnání vykreslovacích metod najdete v Overview of renderers.
2D grafika
Vykreslování spritů, polygonů a čar.
AnimatedSprite2D jako pomocník při vytváření animovaných spritů.
Paralaxní vrstvy.
Podpora pseudo-3D zobrazení, včetně náhledu v editoru.
2D osvětlení s normálovými a zrcadlovými mapami.
Bodová (všesměrová/bodová) a směrová 2D světla.
Tvrdé a měkké stíny (nastavitelné pro jednotlivá světla).
Vlastní shadery mají v reálném čase přístup k SDF (Signed Distance Field - Pole vzdáleností se znaménky)`reprezentaci 2D scény založené na :ref: class_LightOccluder2D` uzlech, které mohou být použity ke zlepšení 2D světelných efektů včetně 2D globálního osvětlení.
Vykreslování fontů za pomoci bitmap, rastrování pomocí FreeType nebo vícekanálových polí vzdáleností se znaménkem (MSDF).
Bitmapové fonty lze exportovat pomocí nástrojů jako BMFont nebo importovat z obrázků (pouze pro fonty s pevnou šířkou).
Dynamické fonty podporují monochromatická i barevná písma (např. pro emoji). Podporované formáty jsou TTF, OTF, WOFF1 a WOFF2.
Dynamické fonty podporují volitelné obrysy písma s nastavitelnou šířkou a barvou.
Dynamické fonty podporují variabilní písma a OpenType funkce včetně ligatur.
Dynamické fonty podporují simulované tučné písmo a kurzívu, pokud v souboru fontu tyto styly chybí.
Dynamické fonty podporují převzorkování pro zachování ostrosti písma ve vyšších rozlišeních.
Dynamické fonty podporují subpixelové polohování pro zachování ostrosti písma při malých velikostech.
Dynamické fonty podporují optimalizace LCD subpixelů pro ještě ostřejší písmo při malých velikostech.
Fonty s polem vzdáleností se znaménkem (SDF) mohou být škálovány na jakékoli rozlišení bez nutnosti opětovného rastrování. Použití více kanálů umožňuje SDF fonty lépe zmenšovat ve srovnání s monochromatickými SDF fonty.
Oversampling for SVG images using the DPITexture import type. This allows for sharper results when scaling up the texture by re-rasterizing the SVG source image to a new resolution at run-time.
Oversampling can optionally take individual CanvasItem scales into account for crisper rendering when scaling nodes.
GPU generované částice s podporou vlastních částicových shaderů.
CPU generované částice.
Volitelné 2D HDR vykreslování pro lepší možnosti záření.
2D nástroje
Mapy dlaždic pro návrh úrovní založených na 2D dlaždicích.
2D kamera s vestavěným vyhlazováním a okraji pro tažení.
Uzel Path2D reprezentující cestu ve 2D prostoru.
Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně.
Uzel PathFollow2D, za pomoci kterého mohou uzly sledovat cestu definovanou Path2D.
2D fyzika
Fyzikální tělesa:
Statická tělesa.
Animovatelná tělesa (pro objekty pohybující se pomocí skriptů nebo animace, jako třeba dveře nebo platformy).
Tuhá tělesa.
Tělesa pro postavy.
Klouby.
Oblasti, které detekují tělesa, když do nich vstoupí nebo je opustí.
Detekce kolizí:
Vestavěné tvary: linka, obdélník, kruh, kapsle, hranice světa (nekonečná plocha).
Kolizní polygony (můžete kreslit ručně nebo v editoru generovat ze spritů).
3D grafika
HDR vykreslování s sRGB.
Perspektivní, ortografické a frustrum-offset (záběr ve tvaru jehlanu - vyrovnávaný) kamery.
Při použití vykreslovacího nástroje Forward+ se ke zlepšení výkonu ve složitých scénách používá hloubkový předprůchod, který snižuje náklady na překreslení.
Variable rate shading na podporovaných GPU v režimech Forward+ a Mobile.
Fyzikální vykreslování (vestavěné materiálové funkce):
Následuje model Disney PBR.
Podporuje rozptylové shadingové režimy Burley, Lambert, Lambert Wrap (poloviční-Lambert) a Toon.
Podporuje zrcadlící shadingové režimy Schlick-GGX, Toon a Disabled.
Používá postup hrubost-kovovost s podporou ORM textur.
Používá horizontové vyřazení zrcadlení (model Filament) pro zlepšení vzhledu materiálů.
Normálové mapování.
Paralaxní/reliéfní mapování s automatickou úrovní detailů podle vzdálenosti.
Mapování detailů pro albedo a normálové mapy.
Podpovrchový rozptyl a propustnost.
Lom v prostoru obrazovky s podporou hrubosti materiálu (vedoucí k rozmazanému lomu).
Blízké blednutí (měkké částice) a vzdálené blednutí.
Vzdálené blednutí může používat alfa prolnutí nebo barevný rozklad (dithering), aby nemuselo procházet skrz pipeline průhlednosti.
Barevný rozklad lze počítat na úrovni objektů nebo pixelů.
Osvětlení v reálném čase:
Směrová světla (slunce / měsíc). Až 4 na scénu.
Všesměrová světla.
Bodová světla s nastavitelným úhlem kužele a útlumem.
Zrcadlové, nepřímé světlo a energii volumetrické mlhy lze nastavit pro každé světlo zvlášť.
Nastavitelná "velikost" světla pro falešná plošná světla (také více rozmaže stíny).
Volitelný systém vzdáleného blednutí pro ztlumení vzdálených světel a jejich stínů pro zlepšení výkonu.
Při použití vykreslovacího nástroje Forward+ (výchozí nastavení na desktopových platformách) jsou světla vykreslována pomocí sdružených dopředných optimalizací, aby se snížily jejich individuální náklady. Seskupená světla také odstraňují jakákoli omezení na počet světel, která lze aplikovat na síť.
Při použití vykreslovacího nástroje Mobile lze na jeden zdroj sítě zobrazit až 8 všesměrových a 8 bodových světel. V případě potřeby lze pro překročení tohoto limitu použít vypálená světla.
Mapování stínů:
DirectionalLight (globální směrové světlo): Ortogonální (nejrychlejší), 2-splitové a 4-splitové PSSM. Podporuje prolnutí mezi vrstvami.
OmniLight (všesměrové světlo): Duální paraboloid (rychlý) nebo krychlová mapa (pomalejší, ale přesnější). Podporuje barevné projekční textury ve formě panoramat.
SpotLight: Jedna textura. Podporuje barevné projekční textury.
Preference offsetu stínových normál a palačinkování stínů pro snížení množství viditelných stínových artefaktů a odskakujících stínů.
Rozmazání stínů podobné PCSS založené na velikosti světla a vzdálenosti of povrchu, ne který je stín vržen.
Rozmazání stínů lze nastavit pro každé světlo zvlášť.
Globální osvětlení s nepřímým světlem:
Vypálené světelné mapy (rychlé, ale nelze je aktualizovat za běhu).
Podpora vypálení pouze nepřímého nebo přímého i nepřímého světla. Režim vypálení lze upravit pro každé světlo zvlášť a dosáhnout tak hybridních nastavení vypalování.
Podpora osvětlení dynamických objektů pomocí automatických a ručně umístěných sond.
Volitelná podpora směrového osvětlení a hrubých odrazů založených na sférických harmonických funkcích.
Světelné mapy se vypalují pomocí GPU za pomoci výpočetních shaderů (mnohem rychlejší než vypalování na CPU). Vypalovat je možné pouze z editoru, nikoli v exportovaných projektech.
Podpora odstraňování šumu na GPU s JNLM nebo na CPU/GPU s OIDN.
Sondy globálního osvětlené založené na voxelech (VoxelGI). Podporují dynamická světla i dynamická stínidla společně s podporou odrazů. Vyžadují rychlý krok vypálení, který lze provést jak v editoru, tak za běhu (i v exportovaných projektech).
Globální osvětlení za pomoci pole vzdáleností se znaménkem (SDFGI) navržené pro velké otevřené světy. Podporuje dynamická světla, ne však dynamická stínidla. Podporuje odrazy. Nevyžaduje vypálení.
Nepřímé osvětlení v prostoru obrazovky (SSIL) v polovičním nebo plném rozlišení. Kompletně v reálném čase, podporuje libovolné emisní zdroje světla (včetně nálepek).
VoxelGI a SDFGI využívají odložený průchod, aby umožnili vykreslování globálního osvětlení (GI) v polovičním rozlišení pro lepší výkon (a při zachování funkční podpory MSAA).
Odrazy:
Odrazy založené na voxelech (při použití GI sond) a odrazy založené na SDF (při použiní SDFGI). Voxelové odrazy jsou viditelné na průhledných površích a hrubé SDF odrazy jsou viditelné na průhledných površích.
Rychlé vypálené odrazy nebo pomalé odrazy v reálném čase pomocí ReflectionProbe ("odrazová sonda"). Korekci paralaxe lze volitelně povolit.
Odrazy v prostoru obrazovky s podporou hrubosti materiálu.
Odrazové techniky lze pro větší přesnost a škálovatelnost kombinovat.
Při použití vykreslovacího nástroje Forward+ (výchozí nastavení na desktopových zařízeních) jsou světla vykreslována pomocí sdružených dopředných optimalizací, aby se snížily jejich individuální náklady. Seskupená světla také odstraňují jakákoli omezení na počet světel, která lze aplikovat na síť.
Při použití vykreslovacího nástroje Mobile lze na jeden zdroj sítě zobrazit až 8 odrazových sond. Při použití vykreslovacího nástroje Compatibility lze na jeden zdroj sítě zobrazit až 2 odrazové sondy.
Nálepky:
Podporují albedo, emisní, ORM a normálové mapování.
Kanály textur hladce překrývají povrch podkladového materiálu s podporou normálových/ORM nálepek.
Podpora normálového blednutí pro blednutí nálepek v závislosti na úhlu dopadu.
Nespoléhají se na generování sítě za běhu. To znamená, že nálepky lze použít na složité sítě se slupkami bez omezení výkonu, i když se nálepka v každém snímku pohybuje.
Podpora nejbližšího, bilineárního, trilineárního nebo anizotropního filtrování textur (konfigurováno globálně).
Volitelný systém vzdáleného blednutí pro vyblednutí vzdálených nálepek a zlepšení výkonu.
Při použití vykreslovacího nástroje Forward+ (výchozí na nastavení na desktopových zařízeních) jsou nálepky vykreslovány pomocí sdružených dopředných optimalizací, aby se snížily jejich individuální náklady. Seskupené vykreslování také odstraňuje jakákoli omezení na počtu nálepek, které lze aplikovat na síť.
Při použití vykreslovacího nástroje Mobile lze na jeden zdroj sítě zobrazit až 8 nálepek.
Obloha:
Panoramatická obloha (pomocí HDRI).
Procedurální a fyzikálně založená obloha, které reagují na směrová světla ve scéně.
Podpora pro vlastní shadery oblohy, které lze animovat.
Mapu záření používanou pro ambientní a zrcadlové světlo lze aktualizovat v reálném čase v závislosti na zvoleném nastavení kvality.
Mlha:
Mlha s exponenciální hloubkou.
Mlha s exponenciální výškou.
Podpora automatické barvy mlhy v závislosti na barvě nebe (letecká perspektiva).
Podpora rozptylu slunce v mlze.
Podpora ovládání toho, jak moc velký vliv má vykreslování mlhy mít na oblohu, se samostatnými ovládacími prvky pro tradiční a volumetrickou mlhu.
Podpora ignorování mlhy konkrétními materiály.
Volumetrická mlha:
Globální volumetrická mlha, která reaguje na světla a stíny.
Volumetrická mlha může při použití VoxelGI nebo SDFGI reagovat na nepřímé světlo.
Uzly objemů mlhy, které lze umístit za účelem přidání mlhy do (nebo odstranění z) určitých oblastí. Mezi podporované tvary patří kvádr, elipsa, kužel, válec a mapy hustoty založené na 3D texturách.
Každý objem mlhy může mít vlastní shader.
Lze použít společně s tradiční mlhou.
Částice:
Částice na bázi GPU s podporou pro dílčí emitory (2D + 3D), stopy (2D + 3D), atraktory (pouze 3D) a kolize (2D + 3D).
Podporované tvary atraktorů 3D částic: krabice, sféra a 3D vektorová pole.
Podporované tvary kolize 3D částic: kvádr, sféra, vypálené pole vzdáleností se znaménkem a výšková mapa v reálném čase (vhodná pro efekty počasí v otevřeném světě).
Kolize 2D částic je řešena pomocí pole vzdáleností se znaménkem generovaného v reálném čase na základě LightOccluder2D ("2D stínidlo světla") uzlů ve scéně.
Stopy mohou využívat vestavěné sítě pro pásové a trubicové stopy nebo vlastní sítě s kostrami.
Podpora pro vlastní částicové shadery s manuální emisí.
CPU generované částice.
Následné zpracování:
Tonemapování (lineární, Reinhard, Filmic, ACES, AgX).
Automatické nastavení expozice na základě jasu průzoru (a ruční přenastavení expozice).
Blízká a vzdálená hloubka ostrosti s nastavitelnou simulací bokehu (kostkový, šestiúhelníkový, kruhový).
Okolní zastínění v prostoru obrazovky (SSAO) při polovičním nebo plném rozlišení.
Záře/bloom s volitelným bikubickým zvětšením a několika dostupnými režimy prolnutí: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.
Záře může mít barevnou texturu mapy nečistot, která působí jako efekt znečištění čočky.
Korekce barev pomocí jednorozměrného gradientu nebo 3D LUT textury.
Omezovač hrubosti pro snížení vlivu aliasingu zrcadlení.
Nastavení jasu, kontrastu a sytosti.
Filtrování textur:
Nejbližší, bilineární, trilineární nebo anizotropní filtrování.
Možnosti filtrování jsou definovány pro jednotlivá použití, nikoli pro jednotlivé textury.
Komprese textur:
Basis Universal (pomalá, ale vede k menším souborům).
BPTC pro vysoce kvalitní kompresi (není podporováno v systému macOS).
ETC2 (není podporováno v systému macOS).
S3TC (není podporováno na mobilních/webových platformách).
Vyhlazování:
Časové vyhlazování (TAA).
AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 vyhlazování (FSR2), které lze použít v nativním rozlišení jako formu vysoce kvalitního časového vyhlazování.
Vícevzorkové vyhlazování (MSAA), pro 2D antialiasing i 3D antialiasing.
Rychlé přibližné vyhlazování (FXAA).
Vyhlazování supervzorkováním (SSAA) využívající bilineární 3D škálování a měřítko 3D rozlišení nad 1.0.
Alfa vyhlazování, MSAA alfa na pokrytí a alfa hashování pro daný materiál.
Škálování rozlišení:
Podpora vykreslování 3D v nižším rozlišení při zachování 2D vykreslování v původním měřítku. Toho lze využít ke zlepšení výkonu na systémech nižší třídy nebo ke zlepšení vizuálního zobrazení na systémech vyšší třídy.
Škálování rozlišení využívá bilineární filtrování, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) nebo AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).
Preference LOD mipmap textur se nastavuje automaticky, aby se zlepšila kvalita při nižším rozlišení. Lze jej také upravit ručním nastavením offsetu.
Většinu výše uvedených efektů lze upravit pro lepší výkon nebo další zlepšení kvality. To může být užitečné, když používáte Godot pro offline vykreslování.
3D nástroje
Vestavěné sítě: krychle, válec/kužel, (polo)koule, hranol, rovina, čtyřúhelník, torus, pás, trubice.
Mřížkové mapy pro návrh úrovní založených na 3D dlaždicích.
Konstrukční geometrie těles (určená pro prototypování).
Nástroje pro procedurální generování geometrie
Uzel Path3D reprezentující cestu ve 3D prostoru.
Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně.
Uzel PathFollow3D, za pomoci kterého mohou uzly sledovat cestu definovanou Path3D.
Podpora exportu aktuální scény jako souboru glTF 2.0, a to jak z editoru, tak za běhu z exportovaného projektu.
3D fyzika
Fyzikální tělesa:
Statická tělesa.
Animovatelná tělesa (pro objekty pohybující se pomocí skriptů nebo animace, jako třeba dveře nebo platformy).
Tuhá tělesa.
Tělesa pro postavy.
Tělesa vozidel (určené pro arkádovou fyziku, nikoli pro simulaci).
Klouby.
Oblasti, které detekují tělesa, když do nich vstoupí nebo je opustí.
Detekce kolizí:
Vestavěné tvary: šestistěn, sféra, kapsle, válec, hranice světa (nekonečná rovina).
Generujte trojúhelníkové kolizní tvary pro libovolnou síť v editoru.
Generujte jeden nebo několik konvexních kolizních tvarů pro libovolnou síť v editoru.
Shadery
2D: Vlastní vertexové, fragmentové a světelné shadery.
3D: Vlastní vertexové, fragmentové, světelné shadery a shadery oblohy.
Textové shadery používající shaderový jazyk inspirovaný jazykem GLSL.
Vizuální editor shaderů.
Support for visual shader plugins.
Skriptování
Obecné:
Objektově orientovaný návrhový vzor, kde skripty rozšiřují uzly.
Signály a skupiny pro komunikaci mezi skripty.
Podpora pro mezijazykové skriptování.
Mnoho 2D, 3D a 4D datových typů pro lineární algebru, jako jsou vektory a transformace.
High-level interpreted language with optional static typing.
Syntaxe inspirovaná Pythonem. GDScript nicméně není založený na Pythonu.
Zvýrazňování syntaxe je k dispozici na GitHubu.
Umožňuje použít vlákna k provádění asynchronních akcí nebo pro využití více jader procesoru.
Zabalený v samostatném binárním souboru pro snížení velikosti souborů a počtu závislostí.
Podporuje .NET 8 a vyšší.
Kompletní podpora syntaxe a funkcí C# 12.0.
Podporuje Windows, Linux a macOS. Od Godotu 4.2 je dostupná experimentální podpora pro Android a iOS.
Pro platformu iOS jsou podporovány pouze některé architektury:
arm64.Webová platforma v současnosti není podporována. Pro použití C# na webu zvažte využít Godot 3.
Doporučujeme používat externí editor, abyste mohli využívat funkce IDE.
GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):
V případě potřeby vyššího výkonu integrujte nativní knihovny a hotová řešení třetích stran.
Pro skriptování herní logiky doporučujeme GDScript nebo C#, dokud je jejich výkon vyhovující.
Oficiální GDExtension vazby pro C a C++.
Používejte funkce libovolných systémů sestavení a jazyků.
Komunitou aktivně vyvíjené vazby GDExtension pro D, Swift a Rust. (Některé z těchto vazeb mohou být experimentální a nevhodné k nasazení v produkci).
Zvuk
Funkce:
Mono, stereo, 5.1 a 7.1 výstup.
Nepolohované a polohované přehrávání ve 2D a 3D.
Volitelný Dopplerův jev ve 2D a 3D.
Podpora přesměrovatelných zvukových sběrnic a efektů s desítkami efektů předem zahrnutými.
Podpora polyfonie (přehrávání více zvuků z jediného uzlu AudioStreamPlayer - "přehrávače zvukových streamů").
Podpora náhodné hlasitosti a výšky tónu.
Podpora změny výšky tónu v reálném čase.
Podpora sekvenčního/náhodného výběru zvuků, včetně zamezení opakování při použití náhodného výběru.
Uzly Listener2D a Listener3D ("2D/3D posluchač") k poslechu z jiného místa, než kde se nachází kamera.
Podpora pro procedurální generování zvuku.
Zvukový vstup pro snímání mikrofonů.
Text to speech using platform-provided TTS engines.
Vstup MIDI.
Zatím žádná podpora pro výstup MIDI.
Použitá API:
Windows: WASAPI.
macOS: CoreAudio.
Linux: PulseAudio nebo ALSA.
Import
Podpora pro vlastní zásuvné moduly importu.
Formáty:
Obrázky: Viz Import obrázků.
Zvuk:
WAV s volitelnou kompresí IMA-ADPCM.
Ogg Vorbis.
MP3.
3D scény: Viz Import 3D scén.
glTF 2.0 (doporučeno).
.blend(za transparentního použití funkcí Blenderu pro export glTF).FBX (za transparentního použití FBX2glTF).
COLLADA (.dae).
Wavefront OBJ (pouze statické scény, lze načíst přímo jako síť nebo importovat jako 3D scény).
Podpora načítání scén glTF 2.0 za běhu i v exportovaných projektech.
3D sítě používají Mikktspace ke generování tečen při importu pro zajištění konzistence s jinými 3D aplikacemi, jako je Blender.
Vstup
Systém mapování vstupů využívající natvrdo zakódované vstupní události nebo přemapovatelné vstupní akce.
Hodnoty os lze mapovat na dvě různé akce pomocí konfigurovatelného mrtvého pásma.
Používejte stejný kód pro podporu klávesnice i gamepadů.
Vstup z klávesnice.
Klávesy lze mapovat ve "fyzickém“ režimu, aby byly nezávislé na rozvržení klávesnice.
Vstup myši.
Kurzor myši může být viditelný, skrytý, zachycený nebo omezený na pohyb v okně.
Při zachycení bude v systémech Windows a Linux použitý nezpracovaný vstup, aby se vyhnul nastavení akcelerace myši operačního systému.
Vstup z gamepadu (až 8 současně připojených ovladačů).
Vstup pera/tabletu s podporou tlaku.
Síťování
Nízkoúrovňové TCP síťování pomocí StreamPeer a TCPServer.
Nízkoúrovňové UDP síťování pomocí PacketPeer a UDPServer.
Nízkoúrovňové HTTP požadavky pomocí HTTPClient.
Vysokoúrovňové HTTP požadavky pomocí HTTPRequest.
Nativní podpora HTTPS pomocí přiložených certifikátů.
Vysokoúrovňové multiplayer API pomocí UDP a ENet.
Automatická replikace pomocí vzdáleného volání procedur (RPC).
Podporuje nespolehlivé, spolehlivé a řazené přenosy.
Klient a server pro WebSocket k dispozici na všech platformách.
Klient a server pro WebRTC k dispozici na všech platformách.
Podpora UPnP pro obcházení nutnosti předávání portů při hostování serveru za NAT.
Internacionalizace
Plná podpora Unicode včetně emoji.
Podpora pro načítání systémových fontů na operačních systémech Windows, MacOS a Linux.
By default, system fonts are used as a fallback to display unsupported characters. This allows proper display of multilingual text without having to bundle large font files with a project.
Uložte lokalizační řetězce pomocí CSV nebo gettext.
Podpora pro generování gettext POT a PO souborů v editoru.
Použijte v projektu lokalizované řetězce v prvcích GUI automaticky nebo pomocí funkce
tr().Support for pluralization and translation contexts.
Podpora pro obousměrnou sazbu, tvarování textu a lokalizované OpenType tvary.
Automatické zrcadlení UI pro pravolevé jazyky.
Podpora pseudolokalizace k testování připravenosti vašich projektů pro i18n.
Integrace oken a operačního systému
Vytvořte více nezávislých oken uvnitř jednoho procesu.
Přesunujtete, měňte velikost, minimalizujte a maximalizujte okna vytvořená projektem.
Změňte název a ikonu okna.
Create transparent windows to use as overlays, with polygon-based mouse passthrough support.
Vyžádejte si pozornost (na většině platforem způsobí blikání záhlaví).
Režim celé obrazovky.
Na Windows ve výchozím režimu používá maximalizované okno bez okrajů pro rychlé přepínání oken pomocí Alt+Tab, ale může volitelně použít výhradní režim plné obrazovky pro snížení prodlevy vstupu.
Okna bez okrajů (i přes celou obrazovku).
Keep a window always on top.
Make a window ignore focus (useful for overlays).
Declare a window as a popup (hidden from task switcher) or exclusive (prevents interacting with other windows from the same process).
Native file dialog support on Windows, macOS, Linux, and Android.
Tray icon support on Windows and macOS.
Globální integrace nabídky v systému macOS.
Client-side decorations on macOS.
Provádějte příkazy blokujícím nebo neblokujícím způsobem (včetně běhu více instancí stejného projektu).
Otevřete cesty k souborům a adresy URL pomocí výchozích nebo vlastních obslužných rutin protokolu (pokud jsou registrovány v systému).
Používejte vlastní argumenty příkazového řádku.
Support for screen readers on Windows, macOS, and Linux.
Jakýkoli binární soubor Godotu (editor nebo exportovaný projekt) lze použít jako headless server spuštěním s argumentem příkazového řádku
--headless. To umožňuje spustit engine bez GPU nebo okenního systému.
Viz také
See Creating applications for details on using these features.
Mobilní
Podpora XR (AR a VR)
Vbudovaná podpora OpenXR.
Včetně podpory populárních desktopových headsetů jako Valve Index, WMR headsety a Quest přes Link.
Podpora pro Headsety založené na Androidu při použití OpenXR skrze zásuvný modul.
Včetně podpory populárních samostatných headsetů jako Meta Quest 1/2/3 a Pro, Pico 4, Magic Leap 2 a Lynx R1.
Out of the box limited support for visionOS Apple headsets.
Currently only exporting an application for use on a flat plane within the headset is supported. Immersive experiences are not supported.
Další zařízení jsou podporována prostřednictvím XR struktury zásuvných modulů.
K dispozici jsou různé pokročilé sady nástrojů, které implementují běžné funkce požadované aplikacemi XR.
GUI systém
Grafické uživatelské rozhraní Godotu je vytvořeno pomocí stejných uzlů ovládacích prvků, které se používají při vytváření her v Godotu. Uživatelské rozhraní editoru lze snadno mnoha způsoby rozšířit pomocí doplňků.
Uzly:
Tlačítka.
Zaškrtávací políčka, zaškrtávací tlačítka, přepínací tlačítka.
Zadání textu pomocí LineEdit (jeden řádek) a TextEdit (více řádků). TextEdit také podporuje funkce úpravy kódu, jako je zobrazení čísel řádků a zvýraznění syntaxe.
Rozbalovací nabídky pomocí PopupMenu a OptionButton.
Posuvníky.
Popisky.
RichTextLabel pro text formátovaný pomocí BBCode s podporou pro vlastní animované efekty.
Stromy (mohou být také použity pro reprezentaci tabulek).
Výběr barvy s režimy RGB a HSV.
Ovládací prvky lze otáčet a měnit jejich měřítko.
Změna velikosti:
Ukotvení pro uchycení prvků GUI v určitém rohu, u konkrétní hrany nebo na středu.
Kontejnery pro umístění prvků grafického uživatelského rozhraní podle daných pravidel.
Krabicové rozvržení.
Mřížkové rozvržení.
Plovoucí rozvržení (podobné automaticky zalamovanému textu).
Rozvržení podle okrajů, centrované a poměru stran.
Rozvržení s táhnutelným oddělovačem .
Pomocí režimů roztažení
canvas_items("položky plátna") neboviewport("průzor") můžete škálovat pro více rozlišení.Podporujte jakýkoli poměr stran pomocí kotev a aspektu roztažení
expand("rozšířit").
Motivy vzhledu:
Vestavěný editor motivů.
Vygenerujte motiv na základě aktuálního nastavení motivu editoru.
Procedurální vektorové motivy pomocí StyleBoxFlat.
Podporuje zaoblené/zkosené rohy, vržené stíny, nastavení šířek jednotlivých okrajů a vyhlazování.
Motivy vytvořené z textur pomocí StyleBoxTexture.
Malá velikost distribuce Godot z něj činí vhodnou alternativu k frameworkům jako Electron nebo Qt.
Animace
Přímá kinematika a inverzní kinematika.
Podpora animace libovolné vlastnosti s přizpůsobitelnou interpolací.
Podpora pro volání metod ve stopách animací.
Podpora přehrávání zvuků ve stopách animací.
Podpora Bézierových křivek v animacích.
Formáty souborů
Scény a herní zdroje lze uložit v textovém nebo binárním formátu.
Textové formáty jsou lidsky čitelné a vhodné pro správu verzí.
Binární formáty se rychleji ukládají a načítají pro velké scény/zdroje.
Čtení a zápis textových nebo binárních souborů pomocí FileAccess.
Lze volitelně komprimovat nebo šifrovat.
Čtení a zápis JSON souborů.
Čtení a zápis konfiguračních souborů ve stylu INI pomocí ConfigFile.
Je možné (de)serializovat jakýkoli datový typ Godotu, včetně Vector2/3, Color, ...
Čtení souborů XML pomocí XMLParser.
Nahrávejte a ukládejte obrázky, audio/video, fonty a ZIP archivy v exportovaných projektech bez nutnosti používat importovací systém Godotu.
Zabalte herní data do souboru PCK (vlastní formát optimalizovaný pro rychlé vyhledávání), do archivu ZIP nebo přímo do jednoho spustitelného souboru pro distribuci.
Exportujte dodatečné soubory PCK, čitelné enginem pro podporu modů a DLC.
Různé
Přehrávání videí s vestavěnou podporou pro Ogg Theora.
Režim Tvorby filmů pro nahrávání videí z běžícího projektu se synchonizovaným zvukem a při stabilní rychlosti snímků.
Nízkoúrovňový přístup k serverům, který v případě potřeby umožňuje obejít režii stromu scény.
Rozhraní příkazového řádku pro automatizaci.
Export a nasazení projektů s pomocí platforem pro kontinuální integraci.
Skripty pro dokončování v shellu jsou k dispozici pro Bash, zsh a fish.
Barevný výpis textu na standardní výstup pro všechny platformy za pomoci print_rich.
The editor can detect features used in a project and create a compilation profile, which can be used to create smaller export template binaries with unneeded features disabled.
Podpora pro C ++ moduly staticky spojená s binárním souborem enginu.
Most built-in modules can be disabled at compile-time to reduce binary size in custom builds. See Optimizing a build for size for details.
Engine a editor napsané v C++17.
Lze zkompilovat pomocí GCC, Clang a MSVC. Podporováno je také MinGW.
Přátelský k balíčkovačům. Ve většině případů lze místo knihoven poskytovaných Godotem použít systémové knihovny. Systém pro sestavení nic nestahuje. Sestavení mohou být plně reprodukovatelná.
Licencováno pod permisivní licencí MIT.
Open development process with contributions welcome.
Viz také
Úložiště návrhů pro Godot obsahuje seznam funkcí, které byly poptány komunitou a mohou být implementovány v budoucích verzích Godotu.