Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Seznam vlastností

This page aims to list all features currently supported by Godot.

Poznámka

This page lists features supported by the current stable version of Godot. Some of these features may not be available in the LTS release series (3.x).

Platformy

Může spouštět jak editor, tak exportované projekty:

  • Windows 7 a novější (64bitový a 32bitový).

  • macOS 10.12 a novější (64-bit, x86 a ARM).

  • Linux (64-bit, x86 and ARM).

    • Binární soubory jsou staticky propojeny a mohou být spuštěny na jakékoli distribuci, pokud jsou kompilovány na dostatečně staré základní distribuci.

    • Oficiální binární soubory jsou kompilovány na Ubuntu 14.04.

    • 32-bit binaries can be compiled from source.

  • Android 6.0 and later (editor support is experimental).

  • Web browsers. Experimental in 4.0, using Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5.

Spustí exportované projekty:

Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to new platforms with relative ease.

Poznámka

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

Editor

Vlastnosti:

  • Editor stromů scény.

  • Vestavěný editor skriptů.

  • Podpora pro externí editory skriptů , jako je Visual Studio Code nebo Vim.

  • GDSkript debugger.

    • Zatím neexistuje podpora pro ladění ve vláknech.

  • Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the rendering pipeline.

  • Performance monitoring tools, including custom performance monitors.

  • Načtení skiptu za chodu.

  • Živé úpravy scény.

    • Změny se projeví v editoru a budou zachovány i po ukončení běžícího projektu.

  • Vzdálený inspektor.

    • Změny se neprojeví v editoru a po ukončení běžícího projektu nebudou zachovány.

  • Animace kamery.

    • Přesuňte kameru v editoru a podívejte se na výsledek probíhajícího projektu.

  • Built-in offline class reference documentation.

  • Použijte editor v desítkách jazyků připravených komunitou.

Pluginy:

Vykreslování

3 rendering methods (running over 2 rendering drivers) are available:

  • Forward+, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). The most advanced graphics backend, suited for desktop platforms only. Used by default on desktop platforms.

  • Forward Mobile, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). Less features, but renders simple scenes faster. Suited for mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms.

  • Compatibility, running over OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. The least advanced graphics backend, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default on the web platform.

2D grafika

  • Vykreslování spritů, polygonů a čar.

    • High-level tools to draw lines and polygons such as Polygon2D and Line2D, with support for texturing.

  • AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites.

  • Paralaxní vrstvy.

    • Pseudo-3D support including preview in the editor.

  • 2D lighting with normal maps and specular maps.

    • Point (omni/spot) and directional 2D lights.

    • Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis).

    • Custom shaders can access a real-time SDF representation of the 2D scene based on LightOccluder2D nodes, which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global illumination.

  • Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).

    • Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from images (for fixed-width fonts only).

    • Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2.

    • Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color.

    • Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including ligatures.

    • Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks those styles.

    • Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions.

    • Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low sizes.

    • Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper at low sizes.

    • Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts.

  • GPU-based particles with support for custom particle shaders.

  • Částice generované CPU.

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

2D nástroje

  • TileMaps for 2D tile-based level design.

  • 2D kamera s vestavěným vyhlazováním a okraji tažení.

  • Uzel Path2D reprezentující cestu ve 2D prostoru.

    • Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně.

    • Uzel PathFollow2D, pro přidání vlastnosti následovat Path2D do nadřazeného uzlu.

  • 2D geometry helper class.

2D fyzika

Fyzikální tělesa:

  • Statická tělesa.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Tuhá tělesa.

  • Character bodies.

  • Spojení.

  • Oblasti pro detekci těles, která do něj vstupují nebo opouštějí.

Detekce kolize:

  • Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane).

  • Kolizní polygony (lze je kreslit ručně nebo generovat ze sprite v editoru).

3D grafika

  • HDR rendering with sRGB.

  • Perspektivní, ortografické a komutované kamery.

  • When using the Forward+ backend, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

Fyzikální vykreslování (vestavěné materiálové funkce):

  • Následuje model Disney PBR.

  • Supports Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) and Toon diffuse shading modes.

  • Supports Schlick-GGX, Toon and Disabled specular shading modes.

  • Používá roughness-metallic postup s podporou ORM textury.

  • Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material appearance.

  • Normální mapování.

  • Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on distance.

  • Detail mapping for the albedo and normal maps.

  • Sub-surface scattering and transmittance.

  • Screen-space refraction with support for material roughness (resulting in blurry refraction).

  • Proximity fade (soft particles) and distance fade.

  • Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the transparent pipeline.

  • Dithering lze určit na základě počtu pixelů nebo na základě jednotlivých objektů.

Osvětlení v reálném čase:

  • Směrová světla (slunce / měsíc). Až 4 na scénu.

  • Všesměrová světla.

  • Bodová světla s nastavitelným úhlem kužele a útlumem.

  • Specular, indirect light, and volumetric fog energy can be adjusted on a per-light basis.

  • Adjustable light "size" for fake area lights (will also make shadows blurrier).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

Mapování stínů:

  • DirectionalLight: Orthogonal (nejrychlejší), PSSM 2-split and 4-split. Podporuje prolnutí mezer.

  • OmniLight: Duální parabolid (rychlý) nebo cubemap (pomalejší, ale přesnější). Podporuje barevné textury projektorů ve formě panoramat.

  • SpotLight: Single texture. Supports colored projector textures.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Adjustable shadow blur on a per-light basis.

Globální iluminace s nepřímým osvětlením:

  • Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time).

    • Supports baking indirect light only or baking both direct and indirect lighting. The bake mode can be adjusted on a per-light basis to allow for hybrid light baking setups.

    • Supports lighting dynamic objects using automatic and manually placed probes.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

Odrazy:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • Rychle vytvořené odrazy nebo pomalé odrazy v reálném čase pomocí ReflectionProbe. Korekci paralaxe lze volitelně povolit.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • Odrazové techniky lze pro větší přesnost a škálovatelnost kombinovat.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Decals:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Support for nearest, bilinear, trilinear or anisotropic texture filtering (configured globally).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

Obloha:

  • Panoramatická obloha (pomocí HDRI).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

Mlha:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Support for automatic fog color depending on the sky color (aerial perspective).

  • Support for sun scattering in the fog.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Support for making specific materials ignore fog.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

Částice:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • Částice generované CPU.

Následné zpracování:

  • Tonemapování (lineární, Reinhard, filmový, ACES).

  • Automatic exposure adjustments based on viewport brightness (and manual exposure override).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) at half or full resolution.

  • Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Color correction using a one-dimensional ramp or a 3D LUT texture.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • Nastavení jasu, kontrastu a sytosti.

Filtrování textur:

  • Nejbližší, bilineární, trilineární nebo anizotropní filtrování.

  • Filtering options are defined on a per-use basis, not a per-texture basis.

Komprese textur:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC for high-quality compression (not supported on macOS).

  • ETC2 (not supported on macOS).

  • S3TC (not supported on mobile/Web platforms).

Anti aliasing:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • Rychlé přibližné vyhlazování (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Resolution scaling:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Most effects listed above can be adjusted for better performance or to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering.

3D nástroje

  • Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad, torus, ribbon, tube.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • Konstrukční pevná geometrie (určená pro prototypování).

  • Proceduralní geometrie.

  • Uzel Path3D reprezentující cestu ve 3D prostoru.

    • Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně.

    • Uzel PathFollow3D, aby uzly sledovaly Path3D.

  • 3D geometry helper class.

  • Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file, both from the editor and at run-time from an exported project.

3D fyzika

Fyzikální tělesa:

  • Statická tělesa.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Tuhá tělesa.

  • Character bodies.

  • Karoserie vozidel (určené pro arkádovou fyziku, nikoli pro simulaci).

  • Spojení.

  • Měkká tělesa.

  • Ragdoll.

  • Oblasti pro detekci těles, která do něj vstupují nebo opouštějí.

Detekce kolize:

  • Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder, world boundary (infinite plane).

  • Generujte trojúhelníkové kolizní tvary pro libovolnou síť vyrvořenou editorem.

  • Vygenerujte jeden nebo několik konvexních kolizních tvarů pro libovolnou síť z editoru.

Shadery

  • 2D: Vlastní vertex, fragmentové a světelné shadery.

  • 3D: Vlastní vertex , fragmentové, světelné shadery a shadery oblohy.

  • Textové shadery používající shader jazyk inspirovaný jazykem GLSL.

  • Vizuální editor shaderů.

    • Podpora doplňků vizuálních shaderu.

Skriptování

Všeobecné:

  • Objektově orientovaný návrhový vzor se skripty rozšiřujícími uzly.

  • Signály a skupiny pro komunikaci mezi skripty.

  • Podpora pro cross-language scripting.

  • Many 2D, 3D and 4D linear algebra data types such as vectors and transforms.

GDScript:

C #:

  • Baleno v samostatném binárním formátu, aby se snížila velikost souborů a počet závislostí.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Full support for the C# 10.0 syntax and features.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • Doporučujeme používat externí editor, abyste mohli využívat funkce IDE.

GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):

  • Pokud to potřebujete pro vyšší výkon integrujte nativní knihovny a hotová řešení třetích stran.

    • Pro skriptování herní logiky se doporučuje GDScript nebo C #, pokud na to jejich výkon stačí.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • Použijte systém sestavení a jazyk , který vám bude vyhovovat.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

Zvuk

Vlastnosti:

  • Mono, stereo, 5.1 a 7.1 výstup.

  • Nepoziční a poziční přehrávání ve 2D a 3D.

    • Volitelný Dopplerův efekt ve 2D a 3D.

  • Podpora re-routable audio bus a efekty s tucty efektů v ceně.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Support for random volume and pitch.

  • Support for real-time pitch scaling.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • Uzel Listener2D (Listener3D) k poslechu z jiné polohy než kamera ve 2D (3D).

  • Support for procedural audio generation.

  • Audio input to record microphones.

  • Vstup MIDI.

    • Zatím žádná podpora pro výstup MIDI.

použité API:

  • Windows: WASAPI.

  • macOS: CoreAudio.

  • Linux: PulseAudio nebo ALSA.

Import

Formáty:

  • Images: See Import obrázků.

  • Zvuk:

    • WAV s volitelnou kompresí IMA-ADPCM.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D scenes: See Import 3D scén.

    • glTF 2,0 (doporučeno).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Collada (dae).

    • Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh or imported as a 3D scene).

  • Support for loading glTF 2.0 scenes at run-time, including from an exported project.

  • 3D meshes use Mikktspace to generate tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications such as Blender.

Vstup

  • Input mapping system using hardcoded input events or remappable input actions.

    • Hodnoty os lze mapovat na dvě různé akce pomocí konfigurovatelného mrtvého pásma.

    • Použijte stejný kód pro podporu klávesnice i gamepadů.

  • Vstup z klávesnice.

    • Klávesy lze mapovat ve „fyzickém“ režimu tak, aby byly nezávislé na rozložení klávesnice.

  • Vstup myši.

    • Kurzor myši může být viditelný, skrytý, zachycený nebo uzavřený v okně.

    • Při zachycení bude nezpracovaný vstup použit v systémech Windows a Linux, aby se vyhnul nastavení akcelerace myši operačního systému.

  • Vstup pro gamepad (až 8 současně připojených ovladačů).

  • Vstup pera / tabletu s tlakovou podporou.

Sítě

  • Low-level TCP networking using StreamPeer and TCPServer.

  • Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer.

  • Low-level HTTP requests using HTTPClient.

  • High-level HTTP requests using HTTPRequest.

    • Podporuje HTTPS nativně pomocí přiložených certifikátů.

  • High-level multiplayer API using UDP and ENet.

    • Automatická replikace pomocí vzdáleného volání procedur (RPC).

    • Podporuje nespolehlivé, spolehlivé a objednané přenosy.

  • WebSocket client and server, available on all platforms.

  • WebRTC client and server, available on all platforms.

  • Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a server behind a NAT.

Internacionalizace

  • Plná podpora unicode včetně emoji.

  • Uložte lokalizační řetězce pomocí CSV nebo gettext.

    • Support for generating gettext POT and PO files from the editor.

  • Použijte lokalizované řetězce v projektu automaticky v prvcích GUI nebo pomocí funkce tr ().

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

Integrace oken a operačního systému

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Move, resize, minimize, and maximize windows spawned by the project.

  • Změňte název a ikonu okna.

  • Vyžádejte si pozornost (způsobí, že na většině platforem bliká záhlaví).

  • Režim celé obrazovky.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Borderless windows (fullscreen or non-fullscreen).

  • Ability to keep a window always on top.

  • Globální integrace menu v systému MacOS.

  • Execute commands in a blocking or non-blocking manner (including running multiple instances of the same project).

  • Otevřete cesty k souborům a adresy URL pomocí výchozích nebo vlastních obslužných rutin protokolu (pokud jsou registrovány v systému).

  • Analyzujte vlastní argumenty příkazového řádku.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

Mobile

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • Podpora reklam pomocí modulů třetích stran.

Podpora XR (AR a VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Including support for popular desktop headsets like the Valve Index, WMR headsets, and Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Including support for popular stand alone headsets like the Meta Quest 1/2/3 and Pro, Pico 4, Magic Leap 2, and Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

GUI systém

Grafické uživatelské rozhraní Godota je vytvořeno pomocí stejných řídicích uzlů, které jsou použivány při vytváření her v Godotu. Uživatelské rozhraní editoru lze snadno rozšířit mnoha způsoby pomocí doplňků.

Uzly:

  • Buttons (Tlačítka).

  • Checkboxes (zaškrtávací políčka), check buttons (zaškrtávací tlačítka), radio buttons (přepínací tlačítka).

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton.

  • Scrollbars (Skrolovací lišty).

  • Labels (Popisky).

  • RichTextLabel for text formatted using BBCode, with support for animated custom effects.

  • Trees (Stromy) (mohou být také použity k reprezentaci tabulky).

  • Color picker with RGB and HSV modes.

  • Ovládací prvky lze otáčet a měnit jejich měřítko.

Změna velikosti (dimenzování)

Motivy vzhledu:

  • Vestavěný editor motivů.

    • Vygenerujte motiv na základě aktuálního nastavení motivu editoru.

  • Procedurální vektorové tematizace pomocí StyleBoxFlat.

    • Podporuje zaoblené / zkosené rohy, vržené stíny a šířku okraje a vyhlazování.

  • Motivy vytvořené z textur pomocí StyleBoxTexture.

Malá velikost distribuce Godot z něj činí vhodnou alternativu k frameworkům jako Electron nebo Qt.

Animace

  • Přímá kinematika a inverzní kinematika.

  • Podpora animace libovolnévlastnosti s přizpůsobitelnou interpolací.

  • Podpora pro volání metod v animačních stopách.

  • Podpora přehrávání zvuků v animačních stopách.

  • Podpora Bézierových křivek v animaci.

Formáty souboru

  • Scény a herní zdroje lze uložit pomocí textově založeného nebo binárního formátu.

    • Textové formáty jsou čitelné pro člověka a přátelské k řízení verzí.

    • Binární formáty se pro velké scény / zdroje rychleji ukládají / načítají.

  • Read and write text or binary files using FileAccess.

    • Lze volitelně komprimovat nebo šifrovat.

  • Čtení a zápis JSON souborů.

  • Čtení a zápis konfiguračních souborů ve stylu INI pomocí :ref:'class_ConfigFile'.

    • Může (de) serializovat jakýkoli datový typ Godota, včetně Vector2/3, Color, ...

  • Čtení souborů XML pomocí XMLParser.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • Zabalte herní data do souboru PCK (vlastní formát optimalizovaný pro rychlé vyhledávání), do archivu ZIP nebo přímo do jednoho spustitelného souboru pro distribuci.

  • Exportovat další soubory PCK, které lze číst enginempro podporu modů a DLC.

Různé

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • Nízkoúrovňový přístup k serverům, který umožňuje obejít režii stromu scény, když je to potřeba.

  • Rozhraní příkazového řádku pro automatizaci.

    • Export a nasazení projekty pomocí platforem kontinuální integrace.

    • Skripty pro dokončení jsou k dispozici pro Bash, zsh a fish.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Support for C++ modules statically linked into the engine binary.

  • Engine and editor written in C++17.

    • Může být zkompilován pomocí GCC, Clang a MSVC. Podporováno je také MinGW.

    • Přátelský k balíčkovačům: ve většině případů lze místo knihoven poskytovaných Godotem použít systémové knihovny. Systém pro sestavení nic nestáhuje. Sestavení mohou být plně reprodukovatelné.

  • Licencováno pod tolerantní licencí MIT.

Viz také

Úložiště Godot návrhy obsahuje seznam funkcí, které byly požadovány komunitou a mohou být implementovány v budoucích verzích Godotu.