Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Kostra¶
Rest Bone¶
Objekt Armature je v Blenderu exportován jako uzel Skeleton spolu s klidovou polohou (transformací v Godotu) kostí.
Varování
Tři zaškrtávací políčka Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(podbarvená červeně) musí být zaškrtnuta při sestavování armatury v Blenderu, aby byla exportovaná transformace kosti konzistentní mezi Blenderem a Godotem
Při exportu do programu Blender je důležité, aby síť nebyla deformována kostmi. Ujistěte se, že je kostra nastavena do T-pózy nebo výchozí klidové pózy.
Hmotnosti kostí¶
Blender umístí vrcholy manipulované sítě, která nemá žádné kostní váhy, na původní pozici, ale tyto vrcholy by byly v Godotu umístěny na (0, 0, 0), čímž by se síť deformovala. Proto by exportér vyvola chybu pro každý vrchol bez kostních vah zjištěný v manipulované síti.
Nedeformovaná kost¶
Všimněte si, že nedeformovanou kost lze nakonfigurovat jako neexportovanou zapnutím příkazu Exclude Control Bones
; zaškrtávací políčko deformující kosti je znázorněno na obrázku.
Upevnění kostí¶
Kost může být v programu Blender rodičem objektu; tento vztah je ve scéně Godot exportován jako uzel BoneAttachment.