Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Kostra

../../../_images/armature.jpg

Rest Bone

Objekt Armature je v Blenderu exportován jako uzel Skeleton spolu s klidovou polohou (transformací v Godotu) kostí.

Varování

Tři zaškrtávací políčka Inherit Rotation, Inherit Scale, Local Location (podbarvená červeně) musí být zaškrtnuta při sestavování armatury v Blenderu, aby byla exportovaná transformace kosti konzistentní mezi Blenderem a Godotem

Při exportu do programu Blender je důležité, aby síť nebyla deformována kostmi. Ujistěte se, že je kostra nastavena do T-pózy nebo výchozí klidové pózy.

Hmotnosti kostí

Blender umístí vrcholy manipulované sítě, která nemá žádné kostní váhy, na původní pozici, ale tyto vrcholy by byly v Godotu umístěny na (0, 0, 0), čímž by se síť deformovala. Proto by exportér vyvola chybu pro každý vrchol bez kostních vah zjištěný v manipulované síti.

Nedeformovaná kost

Všimněte si, že nedeformovanou kost lze nakonfigurovat jako neexportovanou zapnutím příkazu Exclude Control Bones; zaškrtávací políčko deformující kosti je znázorněno na obrázku.

Upevnění kostí

Kost může být v programu Blender rodičem objektu; tento vztah je ve scéně Godot exportován jako uzel BoneAttachment.