Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Fyzikální vlastnosti¶
Export fyzikálních vlastností se provádí povolením položky "Rigid Body" na kartě fyziky programu Blender:
Důležité
By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance3D.
Typ tělesa¶
Blender má pouze koncept "aktivních" a "pasivních" tuhých těles. Ta se mění na uzly Static a RigidBody. Chcete-li vytvořit kinematické těleso, zaškrtněte políčko "animated" (animovaný) u "Active" tělesa:
Kolizní tvary¶
Mnoho parametrů pro kolizní tvary v Blenderu chybí a mnoho kolizních tvarů také není k dispozici. Podporovány jsou však téměř všechny možnosti kolizního rozhraní a rozhraní dynamiky tuhého tělesa programu Blender:
- Existují následující omezení:
Ne všechny kolizní tvary jsou podporovány. V Blenderu i Godotu jsou podporovány pouze
Mesh
,Convex Hull
,Capsule
,Sphere
aBox
V Godotu můžete mít různé kolizní skupiny a kolizní masky. V Blenderu máte pouze kolizní skupiny. Výsledkem je, že kolizní maska exportovaného objektu se rovná jeho kolizní skupině. Většinou je to právě to, co chcete.
Důležité
Chcete-li vytvořit složené fyzikální tvary, spojte dohromady více objektů se zapnutým tuhým tělesem. Fyzikální vlastnosti se převezmou z nadřazeného nejtužšího tělesa a ostatní se použijí jako kolizní tvary.
Pouze kolizní geometrie¶
Často chcete mít odlišnou geometrii pro kolizní a grafické sítě, ale ve výchozím nastavení exportér exportuje síť spolu s kolizním tvarem. Chcete-li exportovat pouze kolizní tvar, nastavte maximální typ kreslení objektu na hodnotu Wire (Drát):
To také ovlivní, jak se objekt zobrazí ve výřezu Blenderu. Většinou chcete, aby se kolizní geometrie při práci s modely zobrazovala průhledná, takže to funguje docela dobře.