Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Fyzikální vlastnosti

Export fyzikálních vlastností se provádí povolením položky "Rigid Body" na kartě fyziky programu Blender:

../../../_images/enable_physics.png

Důležité

By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance3D.

Typ tělesa

Blender má pouze koncept "aktivních" a "pasivních" tuhých těles. Ta se mění na uzly Static a RigidBody. Chcete-li vytvořit kinematické těleso, zaškrtněte políčko "animated" (animovaný) u "Active" tělesa:

../../../_images/body_type.jpg

Kolizní tvary

Mnoho parametrů pro kolizní tvary v Blenderu chybí a mnoho kolizních tvarů také není k dispozici. Podporovány jsou však téměř všechny možnosti kolizního rozhraní a rozhraní dynamiky tuhého tělesa programu Blender:

../../../_images/collision_shapes.jpg
Existují následující omezení:
  • Ne všechny kolizní tvary jsou podporovány. V Blenderu i Godotu jsou podporovány pouze Mesh, Convex Hull, Capsule, Sphere a Box

  • V Godotu můžete mít různé kolizní skupiny a kolizní masky. V Blenderu máte pouze kolizní skupiny. Výsledkem je, že kolizní maska exportovaného objektu se rovná jeho kolizní skupině. Většinou je to právě to, co chcete.

Důležité

Chcete-li vytvořit složené fyzikální tvary, spojte dohromady více objektů se zapnutým tuhým tělesem. Fyzikální vlastnosti se převezmou z nadřazeného nejtužšího tělesa a ostatní se použijí jako kolizní tvary.

Pouze kolizní geometrie

Často chcete mít odlišnou geometrii pro kolizní a grafické sítě, ale ve výchozím nastavení exportér exportuje síť spolu s kolizním tvarem. Chcete-li exportovat pouze kolizní tvar, nastavte maximální typ kreslení objektu na hodnotu Wire (Drát):

../../../_images/col_only.png

To také ovlivní, jak se objekt zobrazí ve výřezu Blenderu. Většinou chcete, aby se kolizní geometrie při práci s modely zobrazovala průhledná, takže to funguje docela dobře.