Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Animace

Podporované animace:
  • transformační animace všech typů objektů

  • transformace animace pozice kostí

  • animace klíče tvaru

  • animace světla

  • animace kamery

Více akcí pro jeden objekt

Ve většině her má jeden objekt několik animací, mezi kterými lze přepínat. Tento doplněk podporuje export více akcí současně do jednoho AnimationPlayeru a usnadňuje přepínání akcí.

Tento pracovní postup využívá blender nla_tracks. Zde je stručný návod, jak tuto funkci používat:

1. Uložit aktivní akci

Nově vytvořená akce je vždy aktivní akcí vázanou na objekt. Existuje několik způsobů, jak umístit aktivní akci do stopy NLA, jedním z nich je samozřejmě použití NLA Editoru

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Nebo toho lze dosáhnout uložením akce do Dope Sheet

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Kontrola stavu ztlumení stop NLA

An NLA track can be mute or unmute, the exporter will export all the mute NLA track as a separate action, while blends all the unmute NLA tracks into every action (including the action) being exported.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Export scény

Zkontrolujte, zda je zapnuta možnost Exportovat uložené akce.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Poté jsou všechny uložené akce i aktivní akce exportovány do přehrávače animací.

../../../_images/in_godot.jpg

Omezení

Někdy se složité animace vytvářejí pomocí omezení objektu; obvyklým příkladem je inverzní kinematika. Doplněk by automaticky kontroloval, zda má objekt nějaké omezení; pokud ano, všechna omezení se zapracují do akcí a poté se exportují spolu s objektem.

Animační režim

Godot a Blender mají odlišnou strukturu pro ukládání animačních dat. V Godotu jsou animační data uložena v uzlu AnimationPlayer, nikoli v každém animovaném uzlu. Aby se tato nejednotnost odstranila a animace se stále přehrávala univerzálně, má tento doplněk tři režimy exportu animace.

Režim 'Animace jako akce'

Všechny animace považujte za akce objektů, takže v exportované scéně bude mít každý objekt svůj AnimationPlayer a zachová si své akce.

Režim "Animace scény "

Pokud chcete, aby vaše animace generovala stejný výsledek jako při přehrávání na časové ose Blenderu, je tento režim právě pro vás. V tomto režimu jsou všechny animace ve scéně umístěny pouze do jednoho AnimationPlayeru v kořenu scény.

Režim 'Animace jako zkuštěná akce'

Tento režim se chová velmi podobně jako režim "Animace jako akce", ale je schopen generovat méně AnimationPlayerů; objekty ve vztahu rodič-dítě budou sdílet svůj AnimationPlayer. To je užitečné, pokud máte několik rigů a každý Skeleton a Mesh má akce; pak by jeden rig měl právě jeden AnimationPlayer.