Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Animace¶
- Podporované animace:
transformační animace všech typů objektů
transformace animace pozice kostí
animace klíče tvaru
animace světla
animace kamery
Více akcí pro jeden objekt¶
Ve většině her má jeden objekt několik animací, mezi kterými lze přepínat. Tento doplněk podporuje export více akcí současně do jednoho AnimationPlayeru a usnadňuje přepínání akcí.
Tento pracovní postup využívá blender nla_tracks. Zde je stručný návod, jak tuto funkci používat:
1. Uložit aktivní akci
Nově vytvořená akce je vždy aktivní akcí vázanou na objekt. Existuje několik způsobů, jak umístit aktivní akci do stopy NLA, jedním z nich je samozřejmě použití NLA Editoru
Nebo toho lze dosáhnout uložením akce do Dope Sheet
2. Kontrola stavu ztlumení stop NLA
An NLA track can be mute
or unmute
, the exporter will export all
the mute
NLA track as a separate action, while blends all the unmute
NLA tracks into every action (including the action) being exported.
3. Export scény
Zkontrolujte, zda je zapnuta možnost Exportovat uložené akce
.
Poté jsou všechny uložené akce i aktivní akce exportovány do přehrávače animací.
Omezení¶
Někdy se složité animace vytvářejí pomocí omezení objektu; obvyklým příkladem je inverzní kinematika. Doplněk by automaticky kontroloval, zda má objekt nějaké omezení; pokud ano, všechna omezení se zapracují do akcí a poté se exportují spolu s objektem.
Animační režim¶
Godot a Blender mají odlišnou strukturu pro ukládání animačních dat. V Godotu jsou animační data uložena v uzlu AnimationPlayer, nikoli v každém animovaném uzlu. Aby se tato nejednotnost odstranila a animace se stále přehrávala univerzálně, má tento doplněk tři režimy exportu animace.
Režim 'Animace jako akce'
Všechny animace považujte za akce objektů, takže v exportované scéně bude mít každý objekt svůj AnimationPlayer a zachová si své akce.
Režim "Animace scény "
Pokud chcete, aby vaše animace generovala stejný výsledek jako při přehrávání na časové ose Blenderu, je tento režim právě pro vás. V tomto režimu jsou všechny animace ve scéně umístěny pouze do jednoho AnimationPlayeru v kořenu scény.
Režim 'Animace jako zkuštěná akce'
Tento režim se chová velmi podobně jako režim "Animace jako akce", ale je schopen generovat méně AnimationPlayerů; objekty ve vztahu rodič-dítě budou sdílet svůj AnimationPlayer. To je užitečné, pokud máte několik rigů a každý Skeleton a Mesh má akce; pak by jeden rig měl právě jeden AnimationPlayer.