Animation

Animation unterstützt:
  • Transformationsanimation aller Arten von Objekten

  • Transformationsanimation von Posen-Knochen

  • Shape Key Animation

  • Licht-Animation

  • Kamera-Animation

Mehrere Aktionen für einzelne objekte

In den meisten Spielen verfügt ein Objekt über mehrere Animationen, zwischen denen gewechselt werden kann. Dieses Add-On unterstützt das gleichzeitige Exportieren mehrerer Aktionen in einen einzigen AnimationPlayer und erleichtert das Wechseln von Aktionen.

Dieser Ablauf verwendet den Blender nla_tracks. Hier ist eine kurze Anleitung zur Verwendung dieser Funktion:

1. Aktive Aktion verstecken

Eine neu erstellte Aktion ist immer eine aktive Aktion, die an ein Objekt gebunden ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine aktive Aktion in der NLA-Spur zu platzieren, eine davon ist natürlich der NLA Editor

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

Oder man kann die Aktion im Dope Sheet verstecken.

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. Stummschaltungsstatus von NLA-Spuren prüfen

Eine NLA-Spur kann stumm geschaltet oder laut geschaltet sein, alle stummgeschalteten NLA-Spuren werden als eine separate Aktion exportiert, die laut geschalteten NLA-Spuren werden in jede Aktion (inklusive der action Aktion) überlagert exportiert.

../../../_images/nla_strip.jpg

3. Exportieren der Szene

Stellen Sie sicher, dass die Option Versteckte Aktionen exportieren aktiviert ist.

../../../_images/stash_action_option.jpg

Anschließend werden alle versteckten Aktionen sowie die aktive Aktion in einen AnimationPlayer exportiert.

../../../_images/in_godot.jpg

Einschränkungen

Manchmal werden komplizierte Animationen mit Objektbeschränkungen erstellt; ein übliches Beispiel ist die inverse Kinematik. Das Add-On würde automatisch prüfen, ob ein Objekt irgendeine Beschränkung hat; wenn dies der Fall ist, werden alle Beschränkungen in Aktionen begrannt und dann zusammen mit dem Objekt exportiert.

Animationsmodus

Godot und Blender haben unterschiedliche Strukturen zum Speichern von Animationsdaten. In Godot werden Animationsdaten in einem AnimationPlayer-Node anstatt in jedem animierten Node gespeichert. Um diese Inkonsistenz zu beheben und die Animation dennoch vielseitig wiederzugeben, verfügt dieses Add-On über drei Exportmodi für Animationen.

Modus 'Animation als Aktionen'

Behandeln Sie alle Animationen als Objektaktionen, sodass in der exportierten Szene jedes Objekt seinen eigenen AnimationPlayer hat und seine Aktionen enthält.

Modus 'Szenenanimation'

Wenn Sie möchten, dass Ihre Animation dasselbe Ergebnis erzeugt wie das Abspielen auf der Zeitachse von Blender, dann ist dies genau das, was Sie wollen. In diesem Modus werden alle Animationen in der Szene in nur einem AnimationPlayer in der Wurzel-Szene platziert.

Modus 'Animation als Aktion mit Squash'

Dieser Modus hat ein sehr ähnliches Verhalten wie der Modus 'Animation als Aktion', aber er kann weniger AnimationPlayer erzeugen; Objekte in Eltern-Kind-Beziehung würden ihren AnimationPlayer teilen. Er ist nützlich, wenn Sie mehrere Rigs haben und jedes Skelett und Mesh Aktionen hat; dann würde ein Rig nur einen AnimationPlayer haben.