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Allgemein

  • Über
    • Einführung
      • Bevor es losgeht
      • Über die Godot Engine
      • Über die Dokumentation
      • Aufbau der Dokumentation
    • Häufig gestellte Fragen
      • Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die Lizenzbedingungen?
      • Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?
      • Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?
      • Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?
      • Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?
      • Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?
      • Wird [proprietäres SDK à la FMOD, GameWorks, etc. hier einfügen] in Godot unterstützt werden?
      • Wie installiere ich den Godot Editor (für Desktop Integration) auf meinem System?
        • Windows
        • macOS
        • auf Linux
      • Ist der Godot-Editor eine portable Anwendung?
      • Warum verwendet Godot Vulkan oder OpenGL anstelle von Direct3D?
      • Warum ist die Godot Engine darauf aus, ihren Funktionsumfang klein zu halten?
      • Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?
      • Wie kann ich Godot erweitern?
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
      • Ich würde gerne etwas beitragen! Wie kann ich anfangen?
      • Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?
      • Ist es möglich mit Godot Anwendungen zu entwickeln welche kein Spiel sind?
      • Ist es möglich Godot als Bibliothek zu nutzen?
      • Welches UI Toolkit nutzt Godot?
      • Warum verwendet Godot nicht STL (Standard Template Library)?
      • Weshalb verwendet Godot keine "exceptions"?
      • Weshalb erzwingt Godot keine RTTI?
      • Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DoD (Data oriented Design)?
      • Wie kann ich die Entwicklung der Godot Engine unterstützen oder einen (finanziellen) Beitrag leisten?
      • Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?
    • Fehlerbeseitigung
      • Alles, was man im Editor oder Projektmanager macht, erscheint um einen Frame verzögert.
      • Das Gitter verschwindet und die Meshes werden schwarz, sobald Ich die 3D Kamera im Editor rotiere.
      • Der Editor oder das Projekt benötigt sehr lange um zu starten.
      • Editor-Tooltips in den Inspektor- und Node-Docks blinken, wenn sie angezeigt werden.
      • Der Godot Editor scheint einzufrieren, nachdem die Systemkonsole angeklickt wurde.
      • Einige Texte wie "NO DC" werden in der oberen linken Ecke des Projektmanagers und des Editorfensters angezeigt.
      • Das Projektfenster erscheint im Gegensatz zum Editor unscharf.
      • Das Projektfenster erscheint nicht zentriert, wenn Ich das Projekt ausführe.
      • Das Projekt funktioniert, wenn es vom Editor ausgeführt wird, aber scheitert beim Laden einiger Dateien, falls es von einer exportierten Kopie läuft.
    • Liste der Eigenschaften und Merkmale
      • Eigenschaften und Merkmale
        • Plattformen
        • Editor
        • 2D Grafik
        • 2D Werkzeuge
        • 2D Physik
        • 3D-Grafiken
        • 3D Werkzeuge
        • 3D Physik
        • Shader
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        • GUI System
        • Animation
        • Dateiformate
        • Verschiedenes
    • Änderungen Dokumentation
      • Neue Anleitungen seit Version 3.1
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • Audio
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        • Internationalisierung
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        • Netzwerke
        • Virtuelle Realität
        • Erweiterungen
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Optimierungen
        • Rechtliches
      • Neue Anleitungen seit Version 3.0
        • Schritt für Schritt
        • Skripten
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • 3D
        • Physik
        • Animation
        • GUI
        • Ansichtsfenster (Viewports)
        • Schattieren
        • Erweiterungen
        • Plattformspezifisches
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Verschiedenes
        • Kompilieren
        • Engine-Entwicklung
    • Godot Veröffentlichungs-Richtlinie
      • Godot Versionsangabe
      • Versionsunterstützungs Zeiten
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?
    • Einhaltung von Lizenzen
      • Was sind Lizenzen?
      • Voraussetzungen
      • Fazit
        • Credits-Bildschirm
        • Lizenzbildschirm
        • Ausgabeprotokoll
        • Begleitdatei
        • Gedrucktes Handbuch
        • Ein Link zur Lizenz
      • Lizenzen von Drittanbietern
        • FreeType-Schriften
        • ENet
        • mbed TLS

Erste Schritte

  • Einführung
    • Einführung in Godot
      • Was ist Godot?
      • Was kann die Engine?
      • Wie funktioniert es und wie sieht es aus?
      • Programmiersprachen
      • Was muss ich wissen, um Godot zu nutzen?
    • Learn to code with GDScript
      • Learn in your browser with the GDScript app
    • Überblick über Godot's Schlüsselkonzepte
      • Szenen
      • Nodes
      • Der Szenenbaum
      • Signale
      • Zusammenfassung
    • Erster Blick auf Godot's Editor
      • Der Projektmanager
      • Erster Blick auf Godot's Editor
      • Die vier Hauptbildschirme
      • Integrierte Klassenreferenz
    • Neue Funktionen lernen
      • Dieses Handbuch optimal nutzen
      • Lernen mit der Community
      • Community-Tutorials
    • Godots Design-Philosophie
      • Objektorientiertes Design und Komposition
      • Rundum-sorglos-Paket
      • Open Source
      • Community-gesteuert
      • Der Godot Editor ist ein Godot Spiel
      • Separate 2D- und 3D-Engines
  • Schritt für Schritt
    • Nodes und Szenen
      • Nodes
      • Szenen
      • Erstellen der ersten Szene
      • Ändern der Eigenschaften eines Nodes
      • Ausführen der Szene
      • Die Hauptszene festlegen
    • Instanzen erstellen
      • In der Praxis
      • Bearbeiten von Szenen und Instanzen
      • Szeneninstanzen als Designsprache
      • Zusammenfassung
    • Skriptsprachen
      • Verfügbare Skriptsprachen
      • Welche Sprache soll verwendet werden?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • VisualScript
        • C und C++ über GDNative
      • Zusammenfassung
    • Ihr erstes Skript erstellen
      • Projektkonfiguration
      • Ein neues Skript erstellen
      • Hallo, Welt!
      • Umdrehen
        • Vorwärtskommen
      • Vollständiges Skript
    • Eingaben des Spielers abhören
      • Bewegung beim Drücken von "oben"
      • Vollständiges Skript
      • Zusammenfassung
    • Signale nutzen
      • Eine Szene einrichten
      • Verbinden von Signalen im Editor
      • Ein Signal über Code verbinden
      • Vollständiges Skript
      • Benutzerdefinierte Signale
      • Zusammenfassung
  • Dein erstes 2D-Spiel
    • Voraussetzungen
    • Inhalt
      • Projekt einrichten
        • Projektorganisation
      • Spielerszene erstellen
        • Node Struktur
        • Sprite-Animation
      • Den Spieler coden
        • Animationen
        • Vorbereitung auf Kollisionen
      • Den Feind erschaffen
        • Node einrichten
        • Feind-Skript
      • Die Hauptszene des Spiels
        • Gegner (Mobs) erzeugen
        • Main-Skript
        • Die Szene testen
      • Anzeigesystem
        • ScoreLabel (HighScore)
        • Nachricht
        • StartButton (Startknopf)
        • Das HUD mit Main verbinden
        • Alte Gegner entfernen
      • Fertigstellung
        • Hintergrund
        • Soundeffekte
        • Tastenkürzel
  • Ihr erstes 3D-Spiel
    • Inhalt
      • Einrichten des Spielbereichs
        • Einrichten des spielbaren Bereichs
      • Spielerszene und Eingabeaktionen
        • Eingabeaktionen erstellen
      • Den Spieler mit Code Bewegen
        • Testen der Bewegung unseres Spielers
      • Gestaltung der Mob-Szene
        • Monster außerhalb des Bildschirms entfernen
      • Monster erzeugen
        • Erstellen des Erzeugpfads
        • Gegner (Mobs) zufällig erzeugen
      • Jumping and squashing monsters
        • Steuerung der physikalischen Interaktionen
        • Springen
        • Monster zerquetschen
      • Den Spieler töten
        • Hitbox with the Area node
        • Das Spiel beenden
        • Code-Checkpoint
      • Ergebnis und Wiederholung
        • Ein UI-Thema erstellen
        • Behalten Sie den Überblick über den Spielstand
        • Das Spiel erneut versuchen
        • Musik hinzufügen
      • Die Animation des Charakters
        • Verwendung des Animationseditors
        • The float animation
        • Die Gegner animieren
      • Weiter gehen
        • Das Handbuch entdecken

Anleitungen

  • 2D
    • Canvas-Ebenen
      • Ansichtsfenster und Canvas-Elemente
      • CanvasLayers
    • Ansichtsfenster und Canvas Transformationen
      • Einführung
      • Canvas Transformationen
      • Globale Canvas Transformation
      • Dehnungstransformation
      • Transformationsreihenfolge
      • Transformationsfunktionen
      • Benutzerdefinierte Eingabeereignisse einlesen
    • TileMaps verwenden
      • Einführung
      • Projektkonfiguration
      • TileMap-Node
      • Erstellen eines TileSets
      • Kollisionsformen
      • Atlas Kacheln
        • Zufällige Kachelprioritäten
      • AutoTiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimal)
        • 3x3
        • Autotile deaktivieren
        • AutoTile Bindung
      • Tipps und Tricks
    • 2D Partikelsysteme
      • Einführung
        • Partikel-Nodes
        • Partikel Materialien
        • Textur
      • Zeitparameter
        • Lebenszeit
        • Einmalig
        • Vorbearbeitung
        • Geschwindigkeitsskalierung
        • Explosivität
        • Zufälligkeit
        • Feste FPS
        • Delta-Bruchteil
      • Zeichnungsparameter
        • Sichtbarkeitsrechteck
        • Lokale Koordination
        • Zeichenreihenfolge
      • ParticlesMaterial Einstellungen
        • Richtung
        • Streuung
        • Flachheit
        • Schwerkraft
        • Anfängliche Geschwindigkeit
        • Winkelgeschwindigkeit
        • Spin-Geschwindigkeit
        • Orbitgeschwindigkeit
        • Lineare Beschleunigung
        • Radiale Beschleunigung
        • Tangentiale Beschleunigung
        • Dämpfung
        • Winkel
        • Skalierung
        • Farbe
        • Farbtonvariation
      • Emissionformen
        • Emissionsmaske
        • Emissionsfarben
    • 2D Bewegungsübersicht
      • Einführung
      • Aufbau
      • 8-Wege Bewegung
      • Drehung + Bewegung
      • Drehung + Bewegung (Maus)
      • klicken und bewegen
      • Zusammenfassung
    • 2D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Aufbau
      • Nodes
      • Lichter
      • Schatten
      • Schritt für Schritt
    • 2D Meshes
      • Einführung
      • gezeichnete Pixel optimieren
      • Konvertieren von Sprites in 2D-Meshes
    • 2D benutzerdefiniertes zeichnen
      • Einführung
      • Zeichnen
      • Aktualisieren
      • Beispiel: Kreisbögen zeichnen
        • Bogen-Funktion
        • Zeichne den Bogen auf dem Bildschirm
        • Bogenpolygon-Funktion
        • Dynamische benutzerdefinierte Zeichnung
        • Antialiased drawing
      • Werkzeuge
    • 2D Sprite Animation
      • Einführung
      • Einzelbilder mit AnimatedSprite
        • Steuerung der Animation
      • Sprite-Bogen mittels AnimatedSprite
      • Sprite-Bogen mittels AnimationPlayer
        • Steuerung einer AnimationPlayer Animation
      • Zusammenfassung
  • 3D
    • 3D Einführung
      • Spatial-Node (Raum-Node)
      • 3D Inhalt
        • DCC erzeugte Modelle
        • Generierte Geometrie
        • Unmittelbare Geometrie
        • 2D in 3D
      • Umgebung
      • 3D Ansichtsfenster
        • Koordinatensystem
        • Raum- und Manipulations-Gizmos
        • Ansicht-Menü
        • Standard Umgebung
        • Kameras
        • Lichter
    • 3D Transformationen verwenden
      • Einführung
      • Probleme der Eulerwinkel
        • Achsenreihenfolge
        • Interpolation
        • Sagen Sie "Nein" zu Euler-Winkeln
      • Einführung in Transformationen
        • Manipulation von Transformationen
        • Präzisionsfehler
        • Abrufen von Informationen
        • Festlegen von Informationen
        • Interpolation mit Quaternionen
      • Transformationen sind Ihr Freund
    • 3D Render Beschränkungen
      • Einführung
      • Beschränkung der Texturgröße
      • Farbstreifen
      • Tiefenpuffergenauigkeit
      • Transparenz-Sortierung
      • Multisample Anti-Aliasing
    • 3D Materialien (Spatial)
      • Einführung
      • Kennzeichnungen
        • Transparent
        • Schatten zur Deckkraft verwenden
        • Unschattiert
        • Vertexbeleuchtung
        • Kein Tiefentest
        • Punktgröße verwenden
        • Welt triplanar
        • Feste Größe
        • Empfange keine Schatten
        • Umgebungslicht deaktivieren
        • Korrekte Normalen sicherstellen
      • Vertexfarbe
        • Als Albedo verwenden
        • Ist sRGB
      • Parameter
        • Diffusmodus
        • Spiegelndmodus
        • Mischmodus
        • Aushöhlungsmodus
        • Tiefenzeichenmodus
        • Linienbreite
        • Punktgröße
        • Plakatwandmodus
        • Plakatwand Verhältnis beibehalten
        • Wachstum
        • Alphaschere verwenden
      • Materialfarben, Karten und Kanäle
        • Albedo
        • Metallisch
        • Rauheit
        • Emission
        • Normale Zuordnung/Abbildung
        • Umrandung
        • Klarlack
        • Anisotropie
        • Umgebungsverdeckung
        • Tiefe
        • Subsurface-Streuung
        • Übertragung
        • Brechung
        • Details
        • UV1 und UV2
        • Triplanare Mapping
      • Nähe und Entfernung verblassen
      • Render Reihenfolge
    • 3D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Beleuchtungs-Nodes
        • Schattenzuordnung
        • Gerichtetes Schatten-Mapping
        • Omni shadow mapping
        • Punkt-Schatten-Mapping
    • Reflexions-Probes
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Innen oder Außen
      • Überblenden
      • Reklexionsatlas
    • GIProbe verwenden
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Beleuchtung hinzufügen
      • Reflexionen
      • Innen oder Außen
      • Optimieren
      • Qualität
    • gebrannte LightMaps
      • Einführung
      • Visueller Vergleich
      • Einrichtung
        • Entpacken beim Szenenimport
        • Aus Godot entpacken
        • Entpacken aus Ihrem 3D-DCC
        • UV2 überprüfen
      • Die Szene einrichten
        • Grenzen konfigurieren
        • Meshes einrichten
        • Beleuchtung aufsetzen
      • Backen
        • Balancing bake times with quality
        • Brennen konfigurieren
      • Dynamische Objekte
    • Umgebung und Nachbearbeitung
      • Umgebung
        • Kamera-Node
        • WorldEnvironment-Node
        • Standard Umgebung
      • Umgebungs-Einstellungen
        • Hintergrund
        • Umgebungslicht
        • Nebel
        • Dynamikkompression
        • Automatische Belichtung (HDR)
      • Mid- und Post-Processing-Effekte
        • Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)
        • Bildschirm-Raum Berührungsebene (Screen-Space Ambient Occlusion=SSAO)
        • Tiefenschärfe/Ferne Unschärfe
        • Tiefenschärfe/Nahe Unschärfe
        • Leuchten
        • Anpassungen
    • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
      • Einführung
      • Computerbildschirme
      • Lineare Szenen- und Asset-Pipelines
        • sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige linearer Verhältnisse beim Bildimport
        • Hardware-sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige der linearen Konvertierung
        • Szene linear zur Anzeige - bezogen auf nicht linear
      • Parameter von HDR
    • Verwenden von GridMap
      • Einführung
      • Beispielprojekt
      • Erstellen einer MeshLibrary
      • Kollisionen
      • Materialien
      • NavigationMeshes
      • Exportieren der MeshLibrary
      • Verwenden von GridMap
      • Verwenden von GridMap im Code
    • Verwenden von MultiMesh-Instanzen
      • Einführung
      • Einrichten der Nodes
      • MultiMesh-Einstellungen
        • Ziel-Oberfläche
        • Quell-Mesh
        • Aufwärts-Achse des Meshs
        • Zufällige Rotation
        • Zufälliges Kippen
        • Zufälliges Skalieren
        • Skalierung
        • Menge
    • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
      • Einführung in CSG nodes
        • Eigenschaften der CSG-Tools
        • CSGPolygon
        • Benutzerdefinierte Meshes
        • CSGCombiner
        • Ablaufsteuerung
      • Einen Level-Prototyp erstellen
      • Verwenden von Prototyp-Texturen
    • Prozedurale Geometrie
      • Nutzen des ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generierte Geometrie
        • Speichern
      • MeshDataTool verwenden
      • Nutzen des Oberflächen-Werkzeugs
      • Nutzen von ImmediateGeometry
      • Was ist Geometrie?
      • Was ist ein Mesh?
      • Was ein Mesh ist
        • Oberflächen
        • Oberflächen-Array
      • Werkzeuge
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • Oberflächen-Tool
        • GenerierteGeometrie
      • Welche sollte man nutzen?
    • Occluder Nodes
      • OccluderShapeSphere
      • OccluderShapePolygon
        • Editing and details
        • Holes
        • Using polygons dynamically
    • Räume und Portale
      • Introduction to Rooms and Portals
        • Minimierung manueller Arbeit
        • Some caveats
      • Erste Schritte mit Räumen und Portalen
        • The RoomManager
        • Räume
        • Portale
        • Trying it out
      • Verwendung von Objekten in Räumen und Portalen
        • Portal mode
        • Sprawling
        • Lighting
      • Erweiterte Raum- und Portalnutzung
        • Gameplay callbacks
        • VisbilityNotifiers / VisibilityEnablers
        • RoomGroups
        • Internal Rooms
      • Editing Rooms and Portals
        • Example SceneTree
        • Creating room systems in Blender (or other modeling tools)
        • Portal point editing
        • Raumpunkt editieren
        • RoomManager
        • Portale
        • Particle Systems
        • MultiMeshes
      • Beispiel für Räume und Portale
        • Einführung
        • Step 1
        • Step 2
        • Step 3
        • Step 4
        • Step 5
        • Step 6
        • Fazit
    • 3D text
      • Einführung
      • Label3D
      • Text mesh
  • Animation
    • Einführung in die Animationsfunktionen
      • Einen AnimationPlayer-Node anlegen
      • Computeranimation basiert auf Keyframes
      • Anleitung: Erstellen einer einfachen Animation
        • Eine Szene einrichten
        • Hinzufügen einer Spur
        • Der zweite Keyframe
        • Die Animation starten
        • Hin und her
        • Spur-Einstellungen
      • Keyframes für andere Eigenschaften
      • Keyframes bearbeiten
      • Fortgeschritten: Aufruf von Methodenspuren
      • Using RESET tracks
    • Ausschnitts-Animation
      • Was ist das?
      • Ausschnitts-Animation in Godot
      • GBot erstellen
      • Einrichten des Rigs
      • Drehpunkt einstellen
      • RemoteTransform2D-Node
      • Das Skelett vervollständigen
      • Skelette
      • IK-Ketten
      • Animationsoptionen
        • Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Eigenschaften
      • Erstellen einer Schlafpose
      • Nur Rotation ändern
      • Keyframing IK-Ketten
      • Verschiebt ein Sprite visuell hinter dem übergeordneten Element
      • Festlegen von Beschleunigungskurven für mehrere Tasten
      • 2D-Skelettverformung
    • 2D-Skelette
      • Einführung
      • Aufbau
      • Polygone erstellen
      • Skelett erstellen
      • Polygone deformieren
      • Interne Eckpunkte
    • Verwendung des AnimationTree
      • Einführung
      • Einen AnimationTree erstellen
      • Erstellen eines Baums
      • BlendTree (Baum überblenden)
        • Blend2 / Blend3
        • Einmalig (OneShot)
        • Seek (Suche)
        • Zeitskalierung
        • Übergang
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • Zustandsmaschine
      • Wurzelbewegung
      • Steuern aus Programmcode
      • Zustandsmaschine fahren
    • Playing videos
      • Supported playback formats
      • Setting up VideoPlayer
        • Handling resizing and different aspect ratios
        • Displaying a video on a 3D surface
      • Video decoding conditions and recommended resolutions
      • Playback limitations
      • Recommended Theora encoding settings
        • Balancing quality and file size
        • FFmpeg: Convert while preserving original video resolution
        • FFmpeg: Resize the video then convert it
  • Assets Pipeline
    • Importvorgang
      • Assets in Godot 3.0+ importieren
      • Importparameter ändern
      • Mehrere Assets erneut importieren
      • Automatischer Reimport
      • erzeugte Dateien
      • Importressourcentyp ändern
      • Standard-Importparameter ändern
      • Einfachheit ist der Schlüssel!
    • Importieren von Bildern
      • Unterstützte Bildformate
      • Texturen importieren
        • 3D erkennen
      • Kompression
        • Kompressionsmodus
        • HDR-Modus
        • Normal-Map
      • Kennzeichnungen
        • Wiederholen
        • Filter
        • Mipmaps
        • Anisotropisch
        • sRGB
      • Verarbeiten
        • Alpharand beheben
        • Vormultiplizierte Alpha
        • HDR als sRGB
        • Farben invertieren
      • SVG
        • Skalierung
    • Audio-Samples importieren
      • Unterstützte Formate
      • Empfohlene Vorgehensweisen
        • Trimmen/Beschneiden
        • Looping (Wiederhol-Schleife)
    • Übersetzungen importieren
      • Spiele und Internationalisierung
      • Übersetzungsformat
      • CSV-Importer
    • 3D-Szenen importieren
      • Godot Szenen Importer
        • Exportiere DAE Dateien von Maya und 3DS Max
        • Exportiere glTF 2.0 Dateien von Blender
        • Exportiere DAE Dateien von Blender
        • Exportiere ESCN Dateien von Blender
        • Texturen separat exportieren
        • Überlegungen zum Exportieren
      • Arbeitsabläufe importieren
      • Import-Optionen
        • Nodes
        • Materialien
        • Meshes
        • Externe Dateien
      • Animationsoptionen
        • FPS
        • Skript filtern
        • Speicher
        • Optimierer
        • Animationsausschnitte
      • Szenenvererbung
      • Tipps zum Import
        • Nodes entfernen (-noimp)
        • Kollisionen erzeugen (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Navigation erzeugen (-navmesh)
        • Ein Fahrzeug-Körper erzeugen (-vehicle)
        • Ein Fahrzeug-Rad erzeugen (-wheel)
        • Starrer Körper (-rigid)
        • Animations-Schleife (-loop, -cycle)
    • Exporting 3D scenes
      • Übersicht
      • Limitierungen
    • Blender ESCN Exporter
      • Details zum Exportieren
        • Materialien
        • Physikalische Eigenschaften
        • Lichter
        • Mesh
        • Skelett
        • Animation
      • Bestimmte Objekte deaktivieren
      • Eine Pipeline-Integration erstellen
  • Audio
    • Audiobusse
      • Einführung
      • Dezibel Skala
      • Audiobusse
      • Wiedergabe von Audio durch einen Bus
      • Effekte hinzufügen
        • Amplify (Verstärken)
        • Bandlimit und Bandpass Filter
        • Aufnahme
        • Chorus (Chor)
        • Compressor
        • Zeitverzögerung
        • Distortion (Verzerrung)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filter
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter (Begrenzer)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter (KerbFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift (Tonhöhenänderung)
        • Record (Aufnahme)
        • Reverb (Hall)
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance (StereoVerbesserer)
      • Automatische Bus-Deaktivierung
      • Bus-Neuanordnung
      • Standard Buslayout
    • Audio streams
      • Einführung
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb Busse (Hall-Effekt)
        • Dopplereffekt
    • Gameplay mit Audio und Musik synchronisieren
      • Einführung
      • Nutze die Systemzeit zum synchronisieren
      • Verwenden der Sound-Hardware-Uhr zum Synchronisieren
    • Aufnahmen mittels Mikrofon
      • Der Aufbau des Beispiels
  • Empfohlene Vorgehensweisen
    • Einführung
    • Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot
      • Wie Skripte in der Engine funktionieren
      • Szenen
    • Szenenorganisation
      • Wie man effektiv Beziehungen aufbaut
      • Auswahl einer Node Tree-Struktur
    • Wann Szenen, wann Skripte verwenden
      • Anonyme Typen
      • Benannte Typen
      • Leistung von Script vs PackedScene
      • Fazit
    • Autoloads im Vergleich zu reguläre Nodes
      • Das einschneidende Audio-Problem
      • Gemeinsame Funktionen oder Daten verwalten
      • Wann Sie ein Autoload verwenden sollten
    • Wann und wie vermeidet man die Verwendung von Nodes für alles
    • Godot Schnittstellen
      • Objektreferenzen erfassen
      • Zugriff auf Daten oder Logik von einem Objekt aus
    • Benachrichtigungen in Godot
      • _process, _physics_process und *_input
      • _init, Initialisierung und exportieren
      • _ready, _enter_tree und NOTIFICATION_PARENTED
    • Dateneinstellungen
      • Array, Dictionary und Object
      • Aufzählungen: int im Vergleich zu string
      • AnimatedTexture, AnimatedSprite, AnimationPlayer und AnimationTree
    • Logikeinstellungen
      • Laden im Vergleich zu Vorladen
      • Große Levels: statisch im Vergleich zu dynamisch
    • Projekt Organisation
      • Einführung
      • Organisation
      • Stil-Richtlinien
      • Importieren
        • Bestimmte Ordner ignorieren
      • Groß- und Kleinschreibung beachten
    • Versionskontrollsysteme
      • Einführung
      • Offizielles Git Plugin
      • Dateien, die von VCS ausgeschlossen werden sollen
      • Mit Git unter Windows arbeiten
  • Editor Benutzerhandbuch
    • Befehlszeilen-Anleitung
      • Kommandozeilenparameter
      • Pfad
      • Projektpfad setzen
      • Projekt erzeugen
      • Editor starten
      • Szene löschen
      • Spiel starten
      • Debuggen
      • Exportieren
      • ein Skript starten
    • einen externen Text Editor nutzen
      • Official editor plugins
    • Editor Standard Tastenkürzel
      • Allgemeine Editoraktionen
      • 2D / Canvas Item Editor
      • 3D / Spatial-Editor
      • Texteditor
      • Skript Editor
      • VisualScript Editor
      • Editor Ausgabe
      • Debugger
      • Dateidialog
      • Dateisystemleiste
      • Szenenbaum-Dock
      • Animations-Spur Editor
      • TileMap Editor
      • TileSet Editor
    • Den Web-Editor nutzen
      • Browser-Unterstützung
      • Limitierungen
      • Importieren eines Projekts
      • Ein Projekt bearbeiten und ausführen
      • Wo sind meine Projektdateien?
    • Managing editor features
      • Einführung
      • Creating a profile
      • Sharing a profile
  • Exportieren
    • Exportieren
      • Übersicht
      • Vorbereitung des Projekts
      • Die Hauptszene festlegen
      • Exportvorlagen
      • Exportvoreinstellungen
      • Exportieren nach Plattform
        • PC (Linux/MacOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Projekte exportieren
      • Wozu exportieren?
        • Auf dem PC
        • Auf mobilen Geräten
      • Export-Menü
        • Exportvorlagen
        • Resource options
      • Von der Kommandozeile exportieren
      • PCK in Vergleich zu ZIP Pack-Dateiformat
    • Exportieren von Packs, Patches und Mods
      • Anwendungsfälle
      • Übersicht der PCK-Dateien
      • Erzeugen von PCK-Dateien
      • Öffnen von PCK-Dateien zur Laufzeit
      • Zusammenfassung
    • Feature-Tags
      • Einführung
      • Standardfunktionen
      • Benutzerdefinierte Funktionen
      • Projekteinstellungen überschreiben
      • Standardüberschreibungen
      • Den Build anpassen
    • Exporting for Linux
    • Exporting for macOS
      • Voraussetzungen
      • Code signing and notarization
        • If you have an Apple Developer ID Certificate
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Signing Options
        • Notarization Options
      • Berechtigungen
        • Hardened Runtime Entitlements
        • App Sandbox Entitlement
    • Running Godot apps on macOS
      • App is signed, notarized and distributed via App Store
      • App is signed, notarized and distributed outside App Store
      • App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized
      • App is not-signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon macs only)
    • Exporting for Windows
      • Voraussetzungen
    • Anwendungssymbol für Windows ändern
      • Erstellen einer ICO Datei
      • Ändern des Taskleistensymbols
      • Ändern des Dateisymbols
      • Ergebnis testen
    • Exportieren für die universelle Windows-Plattform
      • Einschränkungen für Xbox One
      • Erstellen eines Signatur-Zertifikats
      • Automatische Signatur einrichten
      • Paket installieren
    • Exportieren für iOS
      • Voraussetzungen
      • Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode
      • Überlegungen zur aktiven Entwicklung
        • Schritte zum Verknüpfen eines Godot-Projektordners mit Xcode
      • Plugins für iOS
      • Troubleshooting rendering issues
    • Exportiere für Android
      • Install OpenJDK 11
      • Android-SDK herunterladen
      • Erstellen eines Debug-Keystore
      • Einrichtung in Godot
      • Bereitstellung von Startsymbolen
      • Export für den Google Play Store
      • Optimieren der APK-Größe
      • Troubleshooting rendering issues
    • Benutzerdefinierte Builds für Android
      • Einrichten der benutzerdefinierten Buildumgebung
      • Aktivieren der benutzerdefinierten Builds und Exports
    • Exportieren für das Web
      • WebGL version
      • Exportoptionen
      • Limitierungen
        • Verwenden von Cookies für die Datenbeständigkeit
        • Background processing
        • Threads
        • GDNativ
        • Aufnahme des gesamten Bildschirms und der Maus
        • Audio
        • Netzwerke
        • Zwischenablage
        • Game pads
        • Boot Splash wird nicht angezeigt
        • Einschränkungen der Shader-Sprache
      • Dateien bereitstellen
      • Aufruf von JavaScript aus dem Skript
    • Exportieren für dedizierte Server
      • Plattformunterstützung
      • "Headless" versus "Server"-Binärdateien
      • Exportieren einer PCK Datei
      • Serververteilung vorbereiten
      • Starten des dedizierten Servers
      • Nächste Schritte
    • Bereitstellen mit einem Klick
      • Was ist Bereitstellung mit einem Klick?
      • Unterstützte Plattformen
      • Using one-click deploy
      • Fehlerbeseitigung
        • Android
  • Internationalisierung
    • Übersetzung von Spielen
      • Einführung
      • Konfigurieren der importierten Übersetzung
      • Ressourcen lokalisieren
      • Schlüssel in Text konvertieren
      • In der Größe veränderbare Steuerelementen erzeugen
      • Übersetzungsserver
      • Testing translations
      • Übersetzen des Projektnamens
    • Lokalisierung mittels gettext
      • Vorteile
      • Nachteile
      • Vorsichtsmaßnahmen
      • gettext Tools installieren
      • Manuelles Erstellen der PO-Vorlage (POT)
      • Erstellen der PO-Vorlage (POT) mit pybabel
      • Erstellen einer Nachrichtendatei aus einer PO-Vorlage
      • Laden einer Nachrichtendatei in Godot
      • Aktualisieren der Nachrichtendateien, um der PO-Vorlage zu folgen
      • Überprüfen der Gültigkeit einer PO-Datei oder -Vorlage
      • Using binary MO files (useful for large projects only)
    • Lokalisierung
  • Eingaben
    • Verwendung von InputEvent
      • Was ist das?
      • Wie funktioniert das?
      • Anatomie eines Eingabe-Ereignisses
      • Aktionen
      • InputMap
    • Eingabe-Beispiele
      • Einführung
      • Ereignisse versus Abfragen
      • Eingabe-Events
      • InputMap
        • Aktionen aufnehmen
      • Tastaturereignisse
        • Tastaturmodifikatoren
      • Mauseingabe-Ereignisse
        • Maustasten
        • Mausbewegung
      • Berührungs-Ereignisse
    • Maus und Eingabe Koordinaten
      • Über
      • Hardware-Anzeigekoordinaten
      • Anzeigekoordinaten des Ansichtsbereichs
    • Den Mauszeiger anpassen
      • Projekteinstellungen verwenden
      • Verwenden eines Skripts
      • Beispielprojekt
      • Cursorliste
    • Beendigungsanfragen bearbeiten
      • Beenden
      • Bearbeitung der Benachrichtigung
      • Sending your own quit notification
    • Controller, Gamepads und Joysticks
      • Unterstützung der Universaleingabe
        • Welche Input-Singleton-Methode sollte ich verwenden?
      • Unterschiede zwischen Tastatur/Maus und Controller-Eingabe
        • Todeszone
        • "Echo"-Ereignisse
      • Fehlerbeseitigung
        • Mein Controller wird von Godot nicht erkannt.
        • Mein Controller hat falsch zugewiesene Tasten oder Achsen.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
  • Input and Output (I/O)
    • Laden im Hintergrund
      • ResourceInteractiveLoader
      • Nutzung
        • Abrufen eines ResourceInteractiveLoader
        • Abfragen
        • Ladefortschritt (optional)
        • Beendigung erzwingen (optional)
        • Die Ressource erhalten
      • Beispiel
      • Mehrere Threads verwenden
        • Semaphoren verwenden
        • Den Hauptthread während der Abfrage nicht blockieren
      • Beispiel Klasse
        • Beispiel:
    • File paths in Godot projects
      • Pfad-Trennzeichen
      • Accessing files in the project folder (res://)
      • Accessing persistent user data (user://)
      • Converting paths to absolute paths or "local" paths
      • Editor-Datenpfade
        • Eigenständiger Modus
    • Spiele speichern
      • Einführung
      • Identifizieren beständiger Objekte
      • Serialisierung
      • Daten speichern und einlesen
      • Einige Anmerkungen
    • Binäre Serialisierungs-API
      • Einführung
      • Paketspezifikation
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (nicht unterstützt)
        • 17: Object (nicht unterstützt)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
  • Mathematik
    • Vektor-Mathematik
      • Einführung
      • Koordinatensysteme (2D)
      • Vektoroperationen
        • Zugriff auf die Koordinaten des Vektors
        • Vektoren hinzufügen
        • Skalarmultiplikation
      • praktische Anwendungen
        • Bewegung
        • Auf ein Ziel zeigen
      • Einheitsvektor
        • Normalisierung
        • Zusammenfassend
      • Skalarprodukt (Punktprodukt)
        • Blickrichtung
      • Kreuzprodukt
        • Normalen ermitteln
        • Auf ein Ziel richten
      • Mehr Informationen
    • Fortgeschrittene Vektor-Mathematik
      • Flächen
        • Abstand zur Fläche
        • Wegbewegen vom Ursprung
        • Eine Fläche in 2D erstellen
        • Einige Beispiele von Flächen
      • Kollisionserkennung in 3D
      • Mehr Informationen
    • Matrizen und Transformationen
      • Einführung
        • Matrixkomponenten und die Identitätsmatrix
        • Skalieren einer Transformationsmatrix
        • Drehen einer Transformationsmatrix
        • Basis der Transformationsmatrix
        • Übersetzen der Transformationsmatrix
        • Fügen wir alles zusammen
        • Abschneiden der Transformationsmatrix (fortgeschritten)
      • Praktische Anwendungen von Transformationen
        • Positionen zwischen Transformationen konvertieren
        • Verschieben eines Objekts relativ zu sich selbst
        • Anwenden von Transformationen auf Transformationen
        • Invertieren einer Transformationsmatrix
      • Wie funktioniert das alles in 3D?
        • Darstellung der Rotation in 3D (fortgeschritten)
    • Interpolation
      • Vektorinterpolation
      • Interpolation transformieren
      • Glatte Bewegung
    • Beziers, Kurven und Pfade
      • Quadratisches Bezier
      • Kubischer Bezier
      • Kontrollpunkte hinzufügen
      • Curve2D, Curve3D, Path und Path2D
      • Auswerten
      • Zeichnen
      • Durchlaufen
    • Zufallszahlen erzeugen
      • Globaler Gültigkeitsbereich im Vergleich zur RandomNumberGenerator-Klasse
      • Die Methode randomize()
      • Ermitteln einer Zufallszahl
      • Ein zufälliges Array-Element holen
      • Abrufen eines zufälligen Dictionary-Werts
      • Gewichtete zufällige Wahrscheinlichkeit
      • "Bessere" Zufälligkeit durch Shuffle-Bags
      • Zufälliges Rauschen
  • Navigation
    • Real Time Navigation (3D)
      • Einführung
      • The map and navigation regions
      • NavigationAgent3D
      • RVO processing
      • NavigationObstacle3D
      • Generating a path (old method)
  • Netzwerke
    • High-Level Mehrspieler
      • High-level vs low-level API
      • Abstraktion auf mittlerer Ebene
      • Netzwerk initialisieren
      • Verbindungen verwalten
      • RPC
      • Zurück in die Lobby
      • Das Spiel starten
        • Spielerszene
        • Spielstart synchronisieren
      • Das Spiel synchronisieren
        • Netzwerk-Master
        • Master- und Marionettenschlüsselwörter
      • Exportieren für dedizierte Server
    • HTTP Anfragen erzeugen
      • Eine Szene vorbereiten
      • Skripten
      • Daten zum Server senden
    • HTTP Client Klasse
    • SSL Zertifikate
      • Einführung
      • 1. Ansatz: selbst signierte Zertifikate
      • 2. Ansatz: CA Zertifikate
    • WebSocket
      • HTML5 und WebSocket
      • Verwenden von WebSocket in Godot
        • minimales Client Beispiel
        • kleines Server Beispiel
        • fortgeschrittenes Chat Demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Nutzung von WebRTC in Godot
        • minimales Verbindungs Beispiel
        • lokales Signalisierungs-Beispiel
        • Remote-Signalisierung mit WebSocket
  • Optimierungen
    • Einführung
    • Allgemein
      • Generelle Optimierungs-Tipps
        • Einführung
      • Leistung messen
        • Limitierungen
        • Detektivarbeit
      • Profiler
      • Prinzipien
        • Performantes Design
        • Inkrementelles Design
        • Der Optimierungprozess
        • Engpässe optimieren
      • Anhang
        • Engpass Mathematik
      • Optimierung mit Servern
        • Server
        • RIDs
        • Ein Sprite erstellen
        • Instanziieren eines Mesh in den 3D-Raum
        • Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit
        • Daten bekommen von den Servern
    • CPU
      • CPU-Optimierungen
      • Leistung messen
      • CPU Profiler
        • Externe Profiler
      • Manuelle Timing-Funktionen
      • Caches
      • Sprachen
        • GDScript
        • C#
        • Andere Sprachen
        • C++
      • Threads
      • Szenenbaum
      • Physik
    • GPU
      • GPU Optimierungen
        • Einführung
      • Zeichnungsaufrufe, Statusänderungen und APIs
        • 2D Stapelverarbeitung
        • 3D Stapelverarbeitung
        • Shader und Materialien erneut nutzen
      • Pixel-Kosten im Vergleich zu Vertex-Kosten
      • Pixel/Fragment-Shader und Füllrate
        • Texturen einlesen
        • Texturkomprimierung
        • Nachbearbeitung und Schatten
      • Transparenz und Übergänge
      • Multi-Plattform-Ratschlag
      • Mobile/Kachel-Renderer
      • Optimierungen durch MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ein Beispiel von MultiMeshes
    • 2D
      • Optimierungen durch Stapelverarbeitung
        • Einführung
        • Wie es funktioniert
        • Lichter
        • Beleuchtung beschneiden
        • Vertex brennen (englisch: Baking)
        • Projekteinstellungen
        • Diagnose
        • Häufig gestellte Fragen
        • Anhang
    • 3D
      • Optimierung der 3D-Leistung
      • Wegschneiden
        • Umgebungsverdeckung
        • Portal Rendering
        • Andere Verdeckungstechniken
        • Transparente Objekte
      • Detailgrad (LOD=Level of detail)
        • Billboards und Imposters
        • MultiMesh-Intanzen verwenden
      • Beleuchtung einbrennen
      • Animation und Skinning
      • Große Welten
      • Animieren von tausend Objekten
        • Animieren von Tausenden von Fischen mit MultiMeshInstance
        • Kontrolle tausender Fische mittels Partikel
    • Multi-Threading
      • Thread-sichere APIs
        • Threads
        • Globaler Bereich
        • Szenen-Baum (SceneTree)
        • Am Rendern
        • GDScript Arrays, Dictionaries
        • Ressourcen
      • Mehrere Threads verwenden
        • Threads
        • Erstellen eines Threads
        • Mutexes
        • Semaphoren
  • Physik
    • Physik Einleitung
      • Kollisionsobjekte
        • Physik Material
        • Kollisionsformen
        • Aufruf des Physikprozesses
        • Kollisionsebenen und -masken
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Rigid Body Modi
        • Nutzung von RigidBody2D
        • Kontakt-Meldungen
      • KinematicBody2D
        • Kinematische Kollisionsreaktion
    • RigidBody verwenden
      • Was ist ein starrer Körper?
      • Wie man einen starren Körper kontrolliert
      • Die "look at" -Methode
    • Verwendung von Area2D
      • Einführung
      • Was ist ein Bereich?
      • Bereichs-Eigenschaften
      • Überlagerung erkennen
      • Bereichseinfluss
        • Punktgravitation
        • Beispiele
    • Verwenden von KinematicBody2D
      • Einführung
      • Was ist ein beweglicher Körper?
      • Bewegung und Kollisionen
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Kollisionen erkennen
      • Welche Bewegungsmethode soll verwendet werden?
      • Beispiele
        • Bewegung und Wände
        • Abprallen/Reflektieren
        • Plattformer Bewegungen
    • Raycasting
      • Einführung
      • Leerzeichen
      • Zugriff auf den Raum
      • Raycast-Abfrage
      • Kollisionsausnahmen
      • Kollisionsmaske
      • 3D-Raycasting vom Bildschirm
    • Ragdoll System (Gliederpuppe)
      • Einführung
      • Ragdoll einrichten
        • Rig erstellen
        • Rig optimieren
        • Anpassen der Kollisionsform (Collision Shape)
        • Gelenkeinstellung
      • Simulation der Ragdoll
        • Kollisionsebene und Maske
    • Kinematischer Charakter (2D)
      • Einführung
      • Physikprozess
      • Eine Szene einrichten
      • Den kinematischen Charakter bewegen
    • SoftBody verwenden
      • Grundlegende Einrichtung
      • Umhangsimulation
    • Kollisionsformen (3D)
      • einfache Kollisionsformen
      • Konvexe Kollisionsformen
      • Konkave oder Drei-Mesh Kollisionsformen
      • Leistungseinschränkungen
    • Physics Interpolation
      • Quick start guide
      • Einführung
        • Physics ticks and rendered frames
        • Lock the tick / frame rate together?
        • Adapt the tick rate?
        • Lock the tick rate, but use interpolation to smooth frames in between physics ticks
        • Linear interpolation
        • The physics interpolation fraction
        • Calculating the interpolated position
        • Smoothed transformations between physics ticks?
        • In the past
        • Why look into the past? Why not predict the future?
        • Fixed timestep interpolation
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
        • Kameras
        • Manual Camera interpolation
        • Typisches Beispiel
        • get_global_transform_interpolated()
        • Example manual Camera script
        • Mouse look
        • Disabling interpolation on other nodes
        • MultiMeshes
  • Plattformspezifisches
    • Android Erweiterungen
      • Android-Plugins erstellen
        • Einführung
        • Android Plugins
        • Fehlerbeseitigung
      • Android In-App Käufe
        • Migrieren von Godot 3.2.1 und kleiner (GodotPaymentsV3)
        • Nutzung
    • iOS plugins
      • IOS-Plugins erstellen
        • Laden und Verwenden eines vorhandenen Plugins
        • Erstellen eines iOS-Plugins
      • Plugins für iOS
        • Zugriff auf Plugin-Singletons
        • Asynchrone Methoden
        • Store Kit
        • Game Center
        • Multi-Plattform Spiele
    • HTML5
      • HTML5 Shell Klassenreferenz
        • Über die Godot Engine
        • Konfiguration
      • Eigene HTML Seiten für Web Export
        • Aufbau
        • Projekt beginnen
        • Das Verhalten anpassen
        • Anpassen der Präsentation
        • Debuggen
    • Konsolenunterstützung unter Godot
      • Konsolen-Veröffentlichungsprozess
      • Offizielle Unterstützung
      • Unterstützung durch Dritte
    • Mobile rendering limitations
  • Erweiterungen
    • Editor Plugins
      • Plugins installieren
        • Plugins finden
        • Ein Plugin installieren
        • Ein Plugin aktivieren
      • Erweiterungen (Plugins) erstellen
        • Was sind Erweiterungen
        • Eine Erweiterung erstellen
        • Ein benutzerdefinierter Node
        • Darüber hinausgehen
        • Registering autoloads/singletons in plugins
      • Eine einfache Erweiterung erstellen (Hauptbildschirm)
        • Was diese Anleitung abdeckt
        • Erweiterung initialisieren
        • Hauptbildschirms-Szene
        • Aktualisieren des Plugin-Skripts
        • die Erweiterung testen
      • Erweiterungen importieren
        • Einführung
        • Konfiguration
        • Die EditorImportPlugin-Klasse
        • Optionen und Voreinstellungen
        • Die import Methode
        • Plattformvarianten und generierte Dateien
        • Das Plugin ausprobieren
      • Räumliche Gizmo-Plugins
        • Einführung
        • Das EditorSpatialGizmoPlugin
        • Einfacher Ansatz
        • Alternativer Ansatz
      • Inspektor Plugins
        • Setting up your plugin
        • Interacting with the inspector
        • Adding an interface to edit properties
      • Visual Shader Plugins
    • Code im Editor ausführen
      • Was ist tool?
      • Wie man es benutzt
      • Probieren Sie es aus
      • Variablen bearbeiten
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
  • Am Rendern
    • Verwenden von Ansichtsfenstern (Viewports)
      • Einführung
      • Eingabe
      • Listener
      • Kameras (2D & 3D)
      • Skalieren & Dehnen
      • Welten
      • Aufnahme
      • Viewport Container
      • Am Rendern
      • Ziel rendern
    • Mehrere Auflösungen
      • Das Problem mit mehreren Auflösungen
      • Eine Größe für alle
      • Basisgröße
      • Größenänderung
      • Dehnungs-Einstellungen
        • Streckungsmodus
        • Dehnungsaspekt
        • Strecken-Stauchen
        • aus Skripten
      • Häufige Anwendungsszenarien
        • Desktop-Spiel
        • Handyspiel im Querformat
        • Handyspiel im Hochformat
        • Non-game application
      • hiDPI support
      • Aliasing beim Downsampling reduzieren
      • Umgang mit Seitenverhältnissen
      • Skalierung des Sichtfelds
      • Skalieren von 2D und 3D Elementen in Ansichtsfenstern
    • Zittern und stottern beheben
      • Was ist zittern und stottern?
      • Unterscheiden zwischen beiden
      • Zittern
      • Stottern
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Probleme mit stotter oder zittern melden
    • Unterschiede zwischen GLES2 und GLES3
      • Partikel
      • SCREEN_TEXTURE MipMaps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Farbraum
      • HDR
      • SpatialMaterial-Funktionen
      • Umgebungsmerkmale
      • GI-Proben
      • Kontakt-Schatten
      • Lichtleistung
      • Texturkomprimierung
      • Übergangsformen
      • Shader-Sprache
        • textureSize() Problemungehung
      • Eingebaute Variablen und Render-Modi
  • Skripten
    • Programmiersprachen
      • GDScript
        • GDScript Grundlagen
        • GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen
        • GDScript Exporte
        • GDScript Stil-Richtlinien
        • Statische Typisierung in GDScript
        • GDScript Warnungs System
        • GDScript Zeichenketten formatieren
      • VisualScript
        • Was ist visuelles Skripten
        • Vertraut werden mit visuellem Skripten
        • Nodes und deren Fachausdrücke
        • Eigene VisualScript Nodes
      • C#
        • C# Grundlagen
        • C# Merkmale
        • C# API Unterschiede zu GDScript
        • C# Stil-Richtlinien
      • GDNativ
        • What is GDNative?
        • GDNative C Beispiel
        • GDNative C++ Beispiel
    • Core features
      • Debuggen
        • Übersicht der Debugging-Tools
        • Debugger Panel
      • Idle and Physics Processing
      • Gruppen
        • Managing groups
      • Nodes and scene instances
        • Getting nodes
        • Node paths
        • Nodes erstellen
        • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
      • Überschreibbare Funktionen
      • sprachübergreifendes Skripten
        • Nodes in­s­tan­zi­ie­ren
        • Auf Felder zugreifen
        • Methoden aufrufen
        • Vererbung
      • Erstellen von Skript-Vorlagen
        • Die Vorlagen finden
        • Sprachunterstützung und überschreiben von Verhalten
        • Standard-Vorlagen
        • Liste von Vorlagen-Platzhaltern
      • Evaluating expressions
        • Basic usage
        • Passing variables to an expression
        • Setting a base instance for the expression
        • Example script
        • Eingebaute Funktionen
      • Szenen manuell ändern
      • Szenen in­s­tan­ti­ie­ren
        • Beispiel für Geschosse
      • Pausing games and process mode
        • Einführung
        • Wie pausieren funktioniert
        • Process Modes
        • Pause Menu Example
      • Dateisystem
        • Einführung
        • Implementierung
        • project.godot
        • Pfad-Trennzeichen
        • Ressourcen-Pfad
        • Nutzer-Pfad
        • Host Dateisystem
        • Nachteile
      • Ressourcen
        • Nodes und Ressourcen
        • Extern im Vergleich zu integriert
        • Laden von Ressourcen via Code
        • Laden von Szenen
        • Ressourcen freigeben
        • Eigene Ressourcen erstellen
      • Singletons (Entwurfsmuster) - AutoLoad
        • Einführung
        • Autoload
        • Szenenwechsler
      • Szenen-Baum
        • Einführung
        • Hauptschleife
        • Szenenbaum
        • Wurzel Fenster (Viewport)
        • Szenen-Baum (SceneTree)
        • Baumstruktur
        • "Werden aktiv" durch das Betreten des Szenenbaums
        • Änderung der aktuellen Szene
      • Scene Unique Nodes
        • Einführung
        • Creating and using them
  • Shader
    • Introduction to shaders
      • Shaders in Godot
      • Shader-Typen
      • Render-Modi
      • Prozessor-Funktionen
        • Vertex-Prozessor
        • Fragment-Prozessor oder Pixel-Prozessor
        • Beleuchtungs-Prozessor
    • Shader Referenz
      • Shader-Sprache
        • Einführung
        • Datentypen
        • Arrays (Felder)
        • Konstanten
        • Operatoren
        • Flußkontrolle
        • Verwerfen
        • Funktionen
        • Built-in variables
        • Eingebaute Funktionen
      • 3D Spatial-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • 2D CanvasItem Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • Partikel-Shader
        • Render-Modi
        • integrierte Elemente
        • Global integrierte Elemente
        • integrierte Vertex-Elemente
    • Ein erstes Shader-Spiel
      • Your first 2D shader
        • Einführung
        • Aufbau
        • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Ihre erste Fragmentfunktion
        • Ihre erste Vertex Funktion
        • Fazit
      • Your first 3D shader
        • Wo kann man Material zuweisen
        • Einrichtung
        • Shader Magie
        • Rauschen Höhenkarte
        • Uniforms
        • Mit Licht interagieren
      • Your second 3D shader
        • Ihre erste Spatial Fragment Funktion
        • Animieren mit TIME
        • fortschrittliche Effekte: Wellen
    • Shader Materialien
      • Einführung
      • erzeugen eines Shader-Materials
      • umwandeln in ein Shader-Material
    • VisualShaders verwenden
      • Erstellen eines VisualShader
      • Verwendung des visuellen Shader-Editors
      • Visual Shader Nodes
        • Expression-Node
        • Fresnel-Node
        • Boolescher Node
        • If-Node
        • Switch-Node
    • Bildschirmlesender-Shader
      • Einführung
      • SCREEN_TEXTURE eingebaute Textur
      • SCREEN_TEXTURE Beispiel
      • hinter den Kulissen
      • Rückpufferlogik
      • DEPTH_TEXTURE
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • Shader Programme
        • Vertex-Attribute
        • gl_Position (OpenGL)
        • Variiert
        • Haupt
        • Konstanten
        • Makros
        • Variablen
        • Koordinaten
        • Präzision
      • Shadertoy
        • Typen
        • mainImage
        • Variablen
        • Koordinaten
      • Das Buch der Shader
        • Typen
        • Haupt
        • Variablen
        • Koordinaten
    • Shaders style guide
      • Formatierung
        • Kodierung und Sonderzeichen
        • Einrückungen
        • Zeilenumbrüche und Leerzeilen
        • Leere Zeilen
        • Zeilenlänge
        • Eine Anweisung pro Zeile
        • Leerzeichen bei Kommentaren
        • Leerzeichen
        • Fließkommazahlen (reell)
      • Zugriff auf Vektorelemente
      • Benennungsrichtlinien
        • Funktionen und Variablen
        • Konstanten
      • Code Reihenfolge
        • Lokale Variablen
    • Fortgeschrittene Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Vollbild Quadrat
      • Tiefentextur
      • Eine Optimierung
    • Ansichtsfenster als Textur nutzen
      • Einführung
      • Einrichten des Ansichtsfensters
      • Anwenden der Textur
      • Planetentextur erzeugen
      • Dem Planeten Farbe verleihen
      • Einen Ozean erzeugen
    • Benutzerdefinierte Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Single pass Post-Processing
      • Multi-pass Post-Processing
    • Bäume erstellen
      • Beginnen Sie mit einem Baum
      • Malen mit Vertex-Farben
      • Schreiben Sie einen eigenen Shader für die Blätter
      • Shader verbessern
  • Benutzeroberfläche (UI)
    • Größe und Bezugspunkte (Anker)
      • Zentrierung eines Steuerelements
      • Layout Presets
    • Verwenden von Containern
      • Containerlayout
      • Size flags (Größeneinstellungen)
      • Kontainer-Shader-Typen
        • Box Container
        • Gitter-Container
        • Rand-Container
        • Tab-Container
        • Split-Container
        • Panel-Container
        • Scroll-Container
        • Viewport-Container
      • Angepasste Container erstellen
    • Benutzerdefinierte GUI-Steuerelemente
      • So viele Kontrollen ...
      • Zeichnen
        • Kontrollgröße prüfen
        • Fokus prüfen
      • Dimensionierung
      • Eingabe
        • Eingabe-Events
        • Benachrichtigungen
    • Tastatur/Controller Navigation und Fokus
      • Node settings
      • Erforderlicher Code
    • Kontroll-Node Gallerie
    • GUI Skinning und Themen
      • Einführung in GUI Skinning
        • Themen-Grundlagen
        • Anpassen eines Steuerelements
        • Anpassen eines Projekts
        • Jenseits von Kontrollen
      • Verwendung des Themeneditors
        • Ein Thema erstellen
        • Übersicht über den Theme-Editor
        • Elemente verwalten und importieren
      • Theme type variations
        • Creating a type variation
        • Using a type variation
    • Kontroll-Node Anleitungen
      • BBCode in RichTextLabel
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        • BBCode verwenden
        • Referenz
        • Animationseffekte
        • Eigene BBCode Tags und Texteffekte
  • XR (AR/VR)
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      • AR/VR Server
      • neue AR/VR Nodes
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      • andere erwähnenswerte Dinge
    • OpenXR plugin
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      • Nächste Schritte
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        • Enabling the OpenXR plugin
        • Switching runtimes
        • Durchreichen
        • Deploying on Quest
        • Hand tracking
    • Oculus mobile plugin (deprecated)
      • Entwickeln für Oculus Quest
        • Einführung
        • Godot einrichten
        • Den Quest einrichten
    • OpenVR plugin
      • VR - Anleitung für Einsteiger
        • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 1
        • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 2

Entwicklung

  • Kompilieren
    • Die Quelldatei erhalten
      • Herunterladen des Godot-Quellcodes
    • Einführung in das Buildsystem
      • SCons
      • Aufbau
      • Plattformauswahl
      • resultierende Binärdatei
      • Werkzeuge
      • Ziel
      • Bits
      • Benutzerdefinierte Module
      • Erzeugte Dateien bereinigen
      • E
        • Überschreiben der Build Optionen
      • Exportvorlagen
    • Für Windows kompilieren
      • Voraussetzungen
      • SCons einrichten
      • Einschränkungen beim Installieren von Visual Studio
      • Godots Quelle herunterladen
      • Kompilieren
        • Einen Compiler auswählen
        • SCons starten
      • Development in Visual Studio
      • Cross-Compilierung für Windows von anderen Betriebssystemen
        • Fehlerbeseitigung
      • Erstellen von Windows-Exportvorlagen
    • Kompilieren für X11 (Linux, *BSD)
      • Voraussetzungen
        • Distro-spezifische Einzeiler
      • Kompilieren
      • Kompilieren eines Headless/Server-Builds
      • Exportvorlagen erstellen
      • Nutzen Sie Clang und LLD für eine schnellere Entwicklung
      • Using Pyston for faster development
    • Kompilieren für MacOS
      • Voraussetzungen
      • Kompilieren
      • Kompilieren eines Headless/Server-Builds
      • Exportvorlagen erstellen
      • Kreuz-Kompilieren für MacOS unter Linux
    • Kompilieren für Android
      • Anmerkung
      • Voraussetzungen
      • Buildsystem einrichten
      • Erstellen der Exportvorlagen
        • Unterstützung für x86-Geräte hinzufügen
        • Bereinigen der generierten Exportvorlagen
      • Verwenden der Exportvorlagen
        • Vorlagen installieren
      • Fehlerbeseitigung
        • Die Plattform wird in SCons nicht angezeigt
        • Anwendung nicht installiert
        • Die Anwendung wird sofort beendet
    • Kompilieren für iOS
      • Voraussetzungen
      • Kompilieren
      • Ausführen
    • Cross-Compiling für iOS unter Linux
      • Haftungsausschluss
      • Voraussetzungen
      • Umgebung konfigurieren
        • darling-dmg
        • SDK vorbereiten
        • Toolchain
      • Godot für iPhone kompilieren
        • Fette Binärdateien produzieren
    • Kompilieren für die universelle Windows-Plattform
      • Voraussetzungen
      • Kompilieren
      • Erstellen von UWP-Exportvorlagen
      • Ausführen von UWP-Apps mit Visual Studio
    • Kompilieren für das Web
      • Voraussetzungen
      • Exportvorlagen erstellen
      • Threads und GDNative
      • Erstellen des Editors
    • Kompilieren mit Mono
      • Voraussetzungen
      • Umgebungsvariablen
      • Aktivieren Sie das Mono-Modul
      • Generieren Sie den Kleber
        • Anmerkungen
      • Rebuild with Mono glue
      • Beispiele
        • Beispiel (Windows)
        • Beispiel (X11)
      • Datenverzeichnis
        • Exportvorlagen
        • Editor
      • Erstellen der Mono-Laufzeit
      • für Android
      • für iOS
      • WebAssembly im Visier
      • Basisklassenbibliothek
      • AOT-Cross-Compiler
      • Kommandozeilenoptionen
    • Einen Build für die Größe optimieren
      • Rationale
      • Binärdateien entfernen
      • Optimieren auf Größe statt Geschwindigkeit
      • Kompilieren mit Optimierung der Verbindungszeit
      • 3D abschalten
      • Disabling advanced GUI objects
      • Unerwünschte Module deaktivieren
    • Kompilieren mit Schlüssel zur Skript-Verschlüsselung
      • Schritt für Schritt
      • Fehlerbeseitigung
  • Engine-Entwicklung
    • Setting up a development environment
      • IDE konfigurieren
        • Android Studio
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        • Visual Studio Code
        • Xcode
    • Erste Schritte mit Godots Quellcode
      • Einführung in Godot Entwicklung
        • Architekturdiagramm
        • Debuggen des Editor mit gdb
      • Gängige Engine-Methoden und Makros
        • Text drucken
        • Formatieren einer Zeichenfolge
        • Konvertieren Sie eine Ganzzahl oder eine Fliesskommazahl in eine Zeichenfolge
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      • Benutzerdefinierte Module in C++
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        • Hinzufügen von benutzerdefinierten Editor-Symbolen
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      • Verknüpfung mit externen Bibliotheken
        • Module
        • Modul verwenden
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Klassenreferenz

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
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    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
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      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
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      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
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      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AESContext
      • Description
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
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      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
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    • AnimatedTexture
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      • Method Descriptions
    • Animation
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    • AnimationNode
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    • AnimationNodeAdd2
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    • AnimationNodeAdd3
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    • AnimationNodeAnimation
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    • AnimationNodeBlend2
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    • AnimationNodeBlend3
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    • AnimationNodeBlendSpace2D
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    • AnimationNodeBlendTree
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
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    • AnimationNodeOutput
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    • AnimationNodeStateMachine
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    • AnimationNodeStateMachinePlayback
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    • AnimationNodeStateMachineTransition
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
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    • AnimationNodeTimeSeek
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      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
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      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
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    • AnimationRootNode
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    • AnimationTree
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    • AnimationTreePlayer
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    • Area
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    • Area2D
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    • Array
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      • Methods
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    • ArrayMesh
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    • ARVRAnchor
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    • ARVRController
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    • ARVRInterface
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    • ARVRInterfaceGDNative
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    • ARVROrigin
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      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
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    • ARVRServer
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      • Methods
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    • AspectRatioContainer
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    • AStar
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      • Methods
      • Method Descriptions
    • AStar2D
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AtlasTexture
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioBusLayout
      • Description
    • AudioEffect
      • Description
      • Tutorials
    • AudioEffectAmplify
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      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectCapture
      • Description
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      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AudioEffectChorus
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDelay
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDistortion
      • Description
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectEQ
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
    • AudioEffectFilter
      • Description
      • Tutorials
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Description
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Tutorials
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Description
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Tutorials
    • AudioEffectNotchFilter
      • Description
    • AudioEffectPanner
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectPhaser
      • Description
      • Properties
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    • AudioEffectPitchShift
      • Description
      • Properties
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      • Property Descriptions
    • AudioEffectRecord
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectReverb
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
      • Description
      • Tutorials
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      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • Methods
      • Enumerations
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