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Allgemein

  • Über
    • Einführung
      • Bevor es losgeht
      • Über die Godot Engine
      • Über die Dokumentation
      • Aufbau der Dokumentation
    • Häufig gestellte Fragen
      • Was kann ich mit Godot machen? Wie viel kostet es? Wie lauten die Lizenzbedingungen?
      • Welche Plattformen werden von Godot unterstützt?
      • Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?
      • Was ist GDScript und warum sollte ich es verwenden?
      • Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?
      • Welche Arten von 3D-Modellformaten unterstützt Godot?
      • Wird [Closed-Source-SDK à la FMOD, GameWorks, etc. hier einfügen] in Godot unterstützt werden?
      • Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?
      • Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?
      • Wie kann ich Godot erweitern?
      • When is the next release of Godot out?
      • Ich würde gerne mitwirken! Wie kann ich anfangen?
      • Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?
      • Ist es möglich Godot als Bibliothek zu nutzen?
      • Warum verwendet Godot nicht STL (Standard Template Library)
      • Weshalb verwendet Godot keine "exceptions"?
      • Weshalb erzwingt Godot keine RTTI?
      • Warum zwingt Godot seine Benutzer nicht zur Implementierung von DoD (Data oriented Design)?
      • Wie kann ich die Entwicklung der Godot Engine unterstützen oder einen (finanziellen) Beitrag leisten?
      • Wer arbeitet an Godot? Wie kann ich euch kontaktieren?
    • Fehlerbeseitigung
      • Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one frame.
      • The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the editor.
      • The editor or project takes a very long time to start.
      • The Godot editor appears frozen after clicking the system console.
      • The project window appears blurry, unlike the editor.
      • The project window doesn't appear centered when I run the project.
      • The project works when run from the editor, but fails to load some files when running from an exported copy.
    • Liste der Features (Eigenschaften, Merkmale)
      • Eigenschaften
        • Plattformen
        • Editor
        • 2D Grafik
        • 2D Werkzeuge
        • 2D Physik
        • 3D Grafiken
        • 3D Werkzeuge
        • 3D Physik
        • Shader (Schattierer)
        • Skripten
        • Audio
        • Import
        • Eingang
        • Navigation
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        • Formate
        • Verschiedenes
    • Änderungen Dokumentation
      • Neue Anleitungen seit Version 3.1
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
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        • Mathematik
        • Eingaben
        • Internationalisierung
        • Shader
        • Netzwerke
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        • Erweiterungen
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Optimierungen
        • Rechtliches
      • Neue Anleitungen seit Version 3.0
        • Schritt für Schritt
        • Skripten
        • Projekt-Ablauf
        • 2D
        • 3D
        • Physik
        • Animation
        • Grafische Benutzeroberfächen (GUI)
        • Ansichtsfenster
        • Shader
        • Erweiterungen
        • Plattformspezifisches
        • Multi-Threading
        • Inhalte erstellen
        • Verschiedenes
        • Kompilieren
        • Engine-Entwicklung
    • Godot Veröffentlichungs-Richtlinie
      • Godot Versionsangabe
      • Versionsunterstützungs Zeiten
      • Wann erscheint die nächste Godot-Version?

Erste Schritte

  • Schritt für Schritt
    • Einführung in den Godot-Editor
      • Projektverwaltung
        • Erzeugen oder Importieren eines Projekts
      • Ein erster Blick auf Godots Editor
      • Die Arbeitsbereiche
      • Oberfläche anpassen
        • Docks verschieben und skalieren
    • Szenen und Nodes
      • Einführung
      • Nodes ("Knoten")
      • Szenen
      • Editor
      • Konfigurieren des Projekts
      • Fortsetzung folgt...
    • Instanziieren
      • Einführung
      • Instanziieren anhand eines Beispiels
      • Mehrere Instanzen
      • Instanzen bearbeiten
      • Fazit
    • Instanziieren (Fortsetzung)
      • Wiederholung
      • Designsprache
      • Informationsüberfluss!
    • Skripten
      • Einführung
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Eine Szene skripten
        • Eine Szene einrichten
        • Ein Skript hinzufügen
        • Die Rolle des Skriptes
        • Mit einem Signal umgehen
    • Skripten (Fortsetzung)
      • Prozessverarbeitung
      • Gruppen
      • Benachrichtigungen
      • Überschreibbare Funktionen
      • Nodes erstellen
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
      • Skripte als Klassen registrieren
    • Signale
      • Einführung
      • Timer Beispiel
        • Signale im Code verbinden
      • Benutzerdefinierte Signale
      • Fazit
    • Das erste Spiel
      • Übersicht
      • Projektkonfiguration
        • Projektorganisation
      • Spieler-Szene
        • Node Struktur
        • Sprite-Animation
        • Den Spieler Bewegen
        • Animationen
        • Vorbereitung auf Kollisionen
      • Feind-Szene
        • Node einrichten
        • Feind-Skript
      • Hauptszene
        • Gegner (Mobs) erzeugen
        • Haupt-Skript
        • Die Szene testen
      • HUD
        • ScoreLabel (HighScore)
        • Nachricht
        • StartButton (Startknopf)
        • Verbinde das HUD mit Main
        • Alten Gegner entfernen
      • Fertigstellung
        • Hintergrund
        • Soundeffekte
        • Tastenkürzel
      • Projektdateien
    • Exportieren
      • Übersicht
      • Vorbereitung des Projekts
      • Die Hauptszene festlegen
      • Exportvorlagen
      • Exportvoreinstellungen
      • Exportieren nach Plattform
        • PC (Linux/MacOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Godots Design-Philosophie
      • Objektorientiertes Design und Komposition
      • Rundum-sorglos-Paket
      • Open Source
      • Community-gesteuert
      • Der Godot Editor ist ein Godot Spiel
      • Separate 2D- und 3D-Engines
    • Benutzeroberflächen gestalten mit Kontroll-Nodes
      • Die 5 häufigsten UI Elemente
        • TextureRect (Textur-Rechteck)
        • TextureButton (Textur-Knopf)
        • TextureProgress (Texturfortschritt)
        • Label
        • NinePatchRect (Rechteck)
      • Es gibt zwei Arbeitsroutinen um zugängliche Benutzeroberflächen zu entwerfen
      • Platziere UI Elemente präzise mit Ankern
        • Wie man den Anker ändert
        • Anker sind relativ zum parent Container
        • Seitenränder ändern sich mit dem Anker
        • Verwende Größenmarkierungen um zu verändern, wie Benutzeroberflächen Elemente den verfügbaren Platz ausfüllen
      • Arrangiere Control Nodes automatisch mit Containern
        • Die 5 nützlichsten Container
    • Erstellung eines Titelbildschirms
      • Wie Sie die Benutzeroberfläche Ihres Spiels gestalten
      • Entwerfe das Hauptmenü
        • Aufgliederung des UI-Entwurfs
        • Vorbereitung der Hauptmenü-Szene
        • Hinzufügen der UI-Sprites
        • Füge Container ein, um UI-Elemente automatisch zu platzieren
        • Aufgliederung des UI-Entwurfs
    • Gestaltung der Oberfläche
      • Aufbau der UI
      • Erstellen der grundlegenden GUI
        • Erstellen der Grundlage der Leiste
        • Ersetzen des Fonts fürs Label
        • Hinzufügen der Fortschrittsleiste
      • Das Design des Bomben- und Smaragdzählers
      • Verwandel die Leiste und den Zähler in wiederverwendbare Komponenten für die grafische Oberfläche
      • Verwenden von Szenenvererbung, um die verbleibenden Elemente zu erstellen
        • Erbe von der Leistenszene um einen Lebensbalken zu erstellen
        • Entwerfe die Energieleiste
        • Bereite die Zähler für die Bomben und die Smaragde vor
      • Füge nun die UI-Komponente der finalen Oberfläche hinzu
      • Platziere die Oberfläche auf den Spielentwurf
    • Kontrolle der Spiel-Benutzeroberfläche mittels Code
      • Einführung
      • Laden und sehen Sie sich das Startprojekt an
      • Richte den Lebensbalken mit der maximalen Gesundheit des Spielers ein
      • Aktualisieren Sie die Gesundheit mit einem Signal, wenn der Spieler einen Treffer erhält.
      • Animieren Sie den Verlust von Leben mit dem Tween-Node
      • Weisen Sie der LifeBar die animierte _health zu
      • Blenden den Balken aus, wenn der Spieler stirbt
    • Begrüßungsbildschirm
      • Anleitung
      • Einrichtung
    • Animationen
      • Einführung
      • Hinzufügen eines Animationsplayers
      • Erstellen einer Animation
      • Bearbeiten einer Animation
    • Ressourcen
      • Nodes und Ressourcen
      • Extern im Vergleich zu integriert
      • Laden von Ressourcen via Code
      • Laden von Szenen
      • Ressourcen freigeben
      • Eigene Ressourcen erstellen
    • Dateisystem
      • Einführung
      • Implementierung
      • project.godot
      • Pfad-Trennzeichen
      • Ressourcen-Pfad
      • Nutzer-Pfad
      • Host Dateisystem
      • Nachteile
    • Szenen-Baum
      • Einführung
      • Hauptschleife
      • Szenen-Baum
      • Wurzel Fenster (Viewport)
      • Szenen-Baum (SceneTree)
      • Baumstruktur
      • "Werden aktiv" durch das Betreten des Szenenbaums
      • Änderung der aktuellen Szene
    • Singletons (Entwurfsmuster) - AutoLoad
      • Einführung
      • Autoload
      • Szenenwechsler
        • Global.gd
  • Editor Benutzerhandbuch
    • Befehlszeilen-Anleitung
      • Kommandozeilenparameter
      • Pfad
      • Projektpfad setzen
      • Projekt erzeugen
      • Editor starten
      • Szene löschen
      • Spiel starten
      • Debugging
      • Exportieren
      • ein Skript starten
    • einen externen Text Editor nutzen
    • Editor Standard Tastenkürzel
      • Allgemeine Editoraktionen
      • 2D / Canvas Item Editor
      • 3D / Spatial-Editor
      • Text Editor
      • Skript Editor
      • VisualScript Editor
      • Editor Ausgabe
      • Debugger
      • Dateidialog
      • Dateisystemleiste
      • Szenenbaum-Dock
      • Animations-Spur Editor
      • TileMap Editor
      • TileSet Editor
    • Von Unity zur Godot Engine
      • Unterschiede
      • Der Editor
      • Das Szenensystem
      • Projekt Organisation
      • Wo sind meine Vorlagen?
      • Glossar Korrespondenz
      • Skripting: GDScript, C# und VisualScript
        • Gestaltung
        • Verbindungen: Gruppen und Signale
        • Skript-Serialisierung
      • Verwenden von Godot mit C++
  • Skripten
    • GDScript
      • GDScript Grundlagen
        • Einführung
        • Sprache
        • Eingebaute Typen
        • Daten
      • GDScript: Eine Einführung in dynamische Programmiersprachen
        • Über
        • Eigenschaften dynamischer Programmiersprachen
        • Arrays (Felder)
        • Wörterbücher
        • For & while
        • While
        • Benutzerdefinierte Iteratoren
        • Duck-Typing
      • GDScript Exporte
        • Einführung in Exporte
        • Beispiele
        • Bit Flags exportieren
        • Arrays exportieren
        • Festlegen exportierter Variablen aus einem Tool-Skript
        • Fortgeschrittene Exporte
      • GDScript Stil-Richtlinien
        • Formatierung
        • Benennungsrichtlinien
        • Code Reihenfolge
        • Statische Typisierung
      • Statische Typisierung in GDScript
        • Ein kurzer Überblick über statische Typisierung
        • Wie statische Typisierung genutzt wird
        • Typisiert oder dynamisch: Halten Sie sich an einen Stil
        • Warnsystem
        • Fälle in denen man keine Typen spezifizieren kann
        • Zusammenfassung
      • GDScript Warnungs System
      • GDScript Zeichenketten formatieren
        • Verwendung in GDScript
        • Mehrere Platzhalter
        • Formatbezeichner
        • Versatz
        • Escape-Sequenz
        • Beispiele für Formatierungsverfahren
    • VisualScript
      • Was ist visuelles Skripten
      • Vertraut werden mit visuellem Skripten
        • Erstellen eines Skripts
        • Hinzufügen einer Funktion
      • Nodes und deren Fachausdrücke
        • Node-Eigenschaften
        • Schnittstellen und Verbindungen
        • Nodes hinzufügen
        • Weitere Nodes hinzufügen
      • Eigene VisualScript Nodes
        • Erstellen eines eigenen Nodes
        • Einen benutzerdefinierten Node nutzen
    • C#
      • C# Grundlagen
        • Einführung
        • C# für Godot einrichten
        • Einen externen Editor konfigurieren
        • Erstellen eines C# Skripts
        • Projekt Aufbau und Ablauf
        • Beispiel
        • Allgemeine Unterschiede zwischen C# und GDScript
        • Aktuelle Fehler und bekannte Probleme
        • Die Leistung von C# in Godot
        • NuGet Pakete in Godot nutzen
        • Einen C# Code in Form bringen
        • VS 2019 zum Debuggen konfigurieren
        • Visual Studio Code zum Debuggen konfigurieren
      • C# Merkmale
        • Typumwandlung und Casting
        • C# Signale
        • Präprozessor Festlegungen
      • C# API Unterschiede zu GDScript
        • Allgemeine Unterschiede
        • Globaler Bereich
        • Exportiere Schlüsselwort
        • Signal Schlüsselwörter
        • Singletons (Entwurfsmuster)
        • Zeichenkette
        • Basis
        • Transform2D
        • Fläche
        • Rect2
        • Quat
        • Array
        • Wörterbuch
        • Variante
        • Kommunikation mit anderen Skriptsprachen
        • Yield
        • andere Unterschiede
      • C# Stil-Richtlinien
        • Sprachspezifisch
        • Formatierung
        • Benennungsrichtlinien
        • Mitgliedsvariablen
        • Lokale Variablen
        • Implicitly typed local variables
        • Andere Überlegungen
    • sprachübergreifendes Skripten
      • Nodes in­s­tan­zi­ie­ren
        • Instanziiere C# Nodes von GDScript
        • Instanziiere GDScript Nodes von C#
      • Auf Felder zugreifen
        • Zugriff auf C# Felder von GDScript
        • Zugriff auf GDScript Felder von C#
      • Methoden aufrufen
        • Aufruf von C# Methoden von GDScript
        • Aufruf von GDScript Methoden von C#
      • Vererbung
    • Erstellen von Skript-Vorlagen
      • Die Vorlagen finden
        • Editor-Vorlagen
        • Projekt-Vorlagen
      • Sprachunterstützung und überschreiben von Verhalten
      • Standard-Vorlagen
      • Liste von Vorlagen-Platzhaltern
        • Basis-Platzhalter
        • Typ-Platzhalter
  • Projekt-Ablauf
    • Projektkonfiguration
      • Projekt Organisation
        • Einführung
        • Organisation
        • Stil-Richtlinien
        • einfügen
        • Groß- und Kleinschreibung beachten
      • Versionskontrollsysteme
        • Einführung
        • Offizielles Git Plugin
        • Dateien, die von VCS ausgeschlossen werden sollen
        • Mit Git unter Windows arbeiten
    • Assets-Abläufe
      • Import process
        • Assets in Godot 3.0+ importieren
        • Changing import parameters
        • Mehrere Assets erneut importieren
        • Automatic reimport
        • erzeugte Dateien
        • Changing import resource type
        • Changing default import parameters
        • Einfachheit ist der Schlüssel!
      • Bilder importieren
        • Unterstützte Bildformate
        • Texturen importieren
        • Kompression
        • Flags
        • Prozess
        • SVG
      • Audio-Samples importieren
        • Wieso importieren?
        • empfohlene Praxis
      • Übersetzungen importieren
        • Spiele und Internationalisierung
        • Übersetzungsformat
        • CSV importer
      • 3D-Szenen importieren
        • Godot Szenen Importer
        • Arbeitsabläufe importieren
        • Import-Optionen
        • Animationsoptionen
        • Szenenvererbung
        • Tipps zum Import
      • Blender ESCN Exporter
        • Details zum Exportieren
        • Bestimmte Objekte deaktivieren
        • Eine Pipeline-Integration erstellen
    • Exportieren
      • Projekte exportieren
        • Wozu exportieren?
        • Export-Menü
        • Von der Kommandozeile exportieren
        • PCK versus ZIP pack file formats
      • Exportieren von Packs, Patches und Mods
        • Anwendungsfälle
        • Übersicht der PCK-Dateien
        • Erzeugen von PCK-Dateien
        • Opening PCK files at runtime
        • Zusammenfassung
      • Feature-Tags
        • Einführung
        • Standardfunktionen
        • Benutzerdefinierte Funktionen
        • Projekteinstellungen überschreiben
        • Standardüberschreibungen
        • Den Build anpassen
      • Exportieren für PC
      • Anwendungssymbol für Windows ändern
        • Erstellen einer ICO Datei
        • Ändern des Taskleistensymbols
        • Ändern des Dateisymbols
        • Ergebnis testen
      • Exportieren für die universelle Windows-Plattform
        • Einschränkungen für Xbox One
        • Erstellen eines Signatur-Zertifikats
        • Automatische Signatur einrichten
        • Paket installieren
      • Exportieren für iOS
        • Voraussetzungen
        • Exportieren eines Godot Projekts nach Xcode
        • Active development considerations
        • Dienste für IOS
      • Exportieren für Android
        • Android-SDK herunterladen
        • OpenJDK 8 installieren
        • Erstellen eines Debug-Keystore
        • Stellen Sie sicher, dass Sie adb haben
        • Einrichtung in Godot
        • Providing launcher icons
        • Export für den Google Play Store
        • Optimizing the APK size
      • Benutzerdefinierte Builds für Android
        • Set up the custom build environment
        • Install the Android SDK (command-line version)
        • Install the Android SDK (Android Studio)
        • Aktivieren der benutzerdefinierten Builds und Exports
      • Exportieren für das Web
        • WebGL 2
        • Limitierungen
        • Dateien bereitstellen
        • Exportoptionen
        • Aufruf von JavaScript aus dem Skript
      • Exportieren für dedizierte Server
        • Plattformunterstützung
        • "Headless" versus "server" binaries
        • Exportieren einer PCK Datei
        • Serververteilung vorbereiten
        • Starten des dedizierten Servers
        • Nächste Schritte
      • Bereitstellen mit einem Klick
        • Hört sich gut an, was ist es?
        • Schritte für die Bereitstellung mit einem Klick
    • empfohlene Praxis
      • Einführung
      • Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot
        • How scripts work in the engine
        • Szenen
      • Szenenorganisation
        • How to build relationships effectively
        • Auswahl einer Node Tree-Struktur
      • Wann Szenen, wann Skripte verwenden
        • Anonyme Typen
        • Benannte Typen
        • Performance of Script vs PackedScene
        • Fazit
      • Autoloads im Vergleich zu reguläre Nodes
        • The cutting audio issue
        • Gemeinsame Funktionen oder Daten verwalten
        • Wann Sie ein Autoload verwenden sollten
      • Wann und wie vermeidet man die Verwendung von Nodes für alles
      • Godot Schnittstellen
        • Objektreferenzen erlangen
        • Accessing data or logic from an object
      • Benachrichtigungen in Godot
        • Gegenüberstellung: _process oder _physics_process oder *_input
        • _init vs. initialization vs. export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Dateneinstellungen
        • Gegenüberstellung: Array -Wörterbuch -Objekt
        • Enumerations: int vs. string
        • Gegenüberstellung: AnimatedTexture - AnimatedSprite - AnimationPlayer - AnimationTree
      • Logikeinstellungen
        • Laden im Vergleich zu Vorladen
        • Große Levels: statisch im Vergleich zu dynamisch

Anleitungen

  • 2D
    • Canvas-Ebenen
      • Ansichtsfenster und Canvas-Elemente
      • CanvasLayers
    • Ansichtsfenster und Canvas Transformationen
      • Einführung
      • Leinwand Transformationen
      • Globale Leinwand Transformation
      • Stretch transform
      • Transformationsreihenfolge
      • Transformationsfunktionen
      • Feeding custom input events
    • TileMaps verwenden
      • Einführung
      • Projektkonfiguration
      • TileMap-Node
      • Erstellen eines TileSets
      • Collision Shapes
      • Atlas Kacheln
        • Zufällige Kachelprioritäten
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (minimal)
        • 3x3
        • Autotile deaktivieren
        • Autotile Bindung
      • Tipps und Tricks
    • 2D Partikelsysteme
      • Einführung
        • Partikel-Nodes
        • Partikel Materialien
        • Texturen
      • Zeitparameter
        • Lebensdauer
        • Einmalig
        • Vorverarbeitung
        • Geschwindigkeitsskala
        • Explosivität
        • Zufälligkeit
        • feste FPS
        • Fract Delta
      • Zeichnungsparameter
        • sichtbares Recheck
        • Lokale Koordinaten
        • Zeichnungsreihenfolge
      • ParticlesMaterial settings
        • Richtung
        • Ausbreitung
        • Flatness
        • Gravitation
        • Anfangsgeschwindigkeit
        • Winkelgeschwindigkeit
        • Spin-Geschwindigkeit
        • Umlaufgeschwindigkeit
        • Lineare Beschleunigung
        • Radiale Beschleunigung
        • Tangentiale Beschleunigung
        • Dämpfung
        • Winkel
        • Maßstab
        • Farbe
        • Farbtonvariation
      • Emissionformen
        • Emissionsmaske
        • Emissionsfarben
    • 2D Bewegungsübersicht
      • Einführung
      • Aufbau
      • 8-Wege Bewegung
      • Drehung + Bewegung
      • Drehung + Bewegung (Maus)
      • klicken und bewegen
      • Zusammenfassung
    • 2D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Aufbau
      • Nodes ("Knoten")
      • Beleuchtung
      • Schatten
      • Schritt für Schritt
    • 2D Meshes
      • Einführung
      • gezeichnete Pixel optimieren
      • Konvertieren von Sprites in 2D-Meshes
    • 2D benutzerdefiniertes zeichnen
      • Warum?
      • Aber...
      • OK, wie?
      • aktualisieren
      • Beispiel: Kreisbögen zeichnen
        • Bogen-Funktion
        • Zeichne den Bogen auf dem Bildschirm
        • Bogenpolygon-Funktion
        • Dynamische benutzerdefinierte Zeichnung
      • Werkzeuge
    • 2D Sprite-Animation
      • Einführung
      • Einzelbilder mit AnimatedSprite
        • Steuerung der Animation
      • Sprite-Bogen mittels AnimatedSprite
      • Sprite-Bogen mittels AnimationPlayer
        • Steuerung einer AnimationPlayer Animation
      • Zusammenfassung
  • 3D
    • 3D Einführung
      • Spatial-Node (Raum-Node)
      • 3D Inhalt
        • DCC erzeugte Modelle
        • Generierte Geometrie
        • Unmittelbare Geometrie
        • 2D in 3D
      • Umgebung
      • 3D Ansichtsfenster
        • Koordinatensystem
        • Space and manipulation gizmos
        • Ansicht-Menü
        • Standard Umgebung
        • Kameras
        • Beleuchtung
    • 3D Transformationen verwenden
      • Einführung
      • Problems of Euler angles
        • Achsenreihenfolge
        • Interpolation
        • Say no to Euler angles
      • Introducing transforms
        • Manipulating transforms
        • Precision errors
        • Obtaining information
        • Setting information
        • Interpolation mit Quaternionen
      • Transformationen sind Ihr Freund
    • 3D Render Beschränkungen
      • Einführung
      • Beschränkung der Texturgröße
      • Farbstreifen
      • Depth buffer precision
      • Transparency sorting
      • Multisample Anti-Aliasing
    • 3D Materialien (Spatial)
      • Einführung
      • Flags
        • Transparent
        • Schatten zur Deckkraft verwenden
        • nicht schattiert
        • Vertex Beleuchtung
        • Kein Tiefentest
        • Punktgröße verwenden
        • Dreiflächige Welt
        • feste Größe
        • Keine Schatten empfangen
        • Umgebungslicht deaktivieren
        • Stellen Sie sicher, dass die Normals korrekt sind
      • Vertexfarbe
        • Als Albedo verwenden
        • ist sRGB
      • Parameter
        • Diffuser Modus
        • Specular Mode
        • Blend Mode
        • Cull Mode
        • Depth Draw Mode
        • Line Width
        • Punktgröße
        • Billboard Mode
        • Billboard Keep Scale
        • Wachsen
        • Use Alpha Scissor
      • Materialfarben, Karten und Kanäle
        • Albedo (Hauptfarbe)
        • Metallisch
        • Unebenheit
        • Ausstrahlung
        • Normal map
        • Rim
        • Clearcoat
        • Anisotropie (Richtungsabhängigkeit)
        • Ambient Occlusion
        • Tiefe
        • Streuung unter der Oberfläche
        • Übertragung
        • Brechung
        • Detail
        • UV1 und UV2
        • Triplanar Mapping
      • Proximity and distance fade
      • Render Reihenfolge
    • 3D Beleuchtung und Schatten
      • Einführung
      • Beleuchtungs-Nodes
        • Shadow mapping
        • Directional shadow mapping
        • Omni shadow mapping
        • Spot shadow mapping
    • Reflexions-Probes
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Interior vs exterior
      • Überblenden
      • Reklexionsatlas
    • GI Proben
      • Einführung
      • Einrichtung
      • Beleuchtung hinzufügen
      • Reflexionen
      • Interior vs exterior
      • Optimieren
      • Qualität
    • Baked lightmaps
      • Einführung
      • Visueller Vergleich
      • Einrichtung
        • Unwrap from your 3D DCC
        • Unwrap from within Godot
        • Unwrap on scene import
        • UV2 überprüfen
      • Die Szene einrichten
        • Configure bounds
        • Setting up meshes
        • Beleuchtung aufsetzen
        • Brenn-Qualität
      • Brennen
        • Brennen konfigurieren
      • Dynamische Objekte
    • Umgebung und Nachbearbeitung
      • Umgebung
        • Kamera-Node
        • WorldEnvironment-Node
        • Standard Umgebung
      • Umgebungs-Einstellungen
        • Hintergrund
        • Umgebungslicht
        • Nebel
        • ToneMap
        • Auto Exposure (HDR)
      • Mid- und Post-Processing-Effekte
        • Screen-Space Reflections (SSR)
        • Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
        • Depth of Field / Far Blur
        • Depth of Field / Near Blur
        • Glühen
        • Anpassungen
    • Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)
      • Einführung
      • Computerbildschirme
      • Lineare Szenen- und Asset-Pipelines
        • sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige linearer Verhältnisse beim Bildimport
        • Hardware-sRGB-Übertragungsfunktion zur Anzeige der linearen Konvertierung
        • Szene linear zur Anzeige - bezogen auf nicht linear
      • Parameter von HDR
    • Verwenden von GridMaps
      • Einführung
      • Beispielprojekt
      • Erstellen einer MeshLibrary
      • Kollisionen
      • Materialien
      • Exportieren der MeshLibrary
      • Verwenden von GridMap
      • Verwenden von GridMap im Code
    • Verwenden von MultiMesh-Instanzen
      • Einführung
      • Einrichten der Nodes
      • MultiMesh-Einstellungen
        • Ziel-Oberfläche
        • Quell-Mesh
        • Aufwärts-Achse des Meshs
        • Zufällige Rotation
        • Zufälliges Kippen
        • Zufälliges Skalieren
        • Maßstab
        • Menge
    • Level-Prototypen mittels CSG erstellen
      • Einführung in CSG nodes
        • Eigenschaften der CSG-Tools
        • CSGPolygon
        • Benutzerdefinierte Meshes
        • CSGCombiner
        • Ablaufsteuerung
      • Einen Level-Prototyp erstellen
      • Verwenden von Prototyp-Texturen
    • Demo: First Person Shooter
      • Teil 1
        • Einführung
        • Teilübersicht
        • Alles fertig machen
        • Erstellen der FPS-Bewegungslogik
        • Dem Spieler ein Taschenlampe geben und die Möglichkeit zum Sprinten
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 2
        • Teilübersicht
        • Erstellen eines Systems zur Verarbeitung von Animationen
        • Vorbereitung der Animationen
        • Erstellen der Geschoss-Szene
        • Die erste Waffe erstellen
        • Die anderen beiden Waffen erzeugen
        • Damit die Waffen funktionieren
        • Erstellen einiger Testpersonen
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 3
        • Teilübersicht
        • Levels ändern
        • Munition hinzufügen
        • Nachladen den Waffen hinzufügen
        • Nachladen zum Spieler hinzufügen
        • Ton hinzufügen
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 4
        • Teilübersicht
        • Joypad-Eingabe hinzufügen
        • Maus-Scrollrad-Eingabe hinzufügen
        • Hinzufügen der Gesundheits-Pickups
        • Hinzufügen der Munitions-Pickups
        • Hinzufügen zerbrechlicher Ziele
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 5
        • Teilübersicht
        • Hinzufügen von Granaten
        • Dem Spieler Granaten hinzufügen
        • Adding the ability to grab and throw RigidBody nodes to the player
        • Einen Geschützturm hinzufügen
        • Schlussbemerkungen
      • Teil 6
        • Teilübersicht
        • Hauptmenü hinzufügen
        • Den Globals Singleton erzeugen
        • Hinzufügen des Debug-Menüs
        • Hinzufügen eines Pausenmenüs
        • Respawn-System starten
        • Beenden des Respawn-Systems
        • Schreiben eines Soundsystems, das wir überall verwenden können
        • Schlussbemerkungen
    • Animieren von tausend Objekten
      • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance
        • Einen Fisch animieren
        • Making a school of fish
        • Animating a school of fish
      • Controlling thousands of fish with Particles
  • Audio
    • Audiobusse
      • Einführung
      • Dezibel Skala
      • Audiobusse
      • Wiedergabe von Audio durch einen Bus
      • Effekte hinzufügen
        • Amplify (Verstärken)
        • Bandlimit und Bandpass Filter
        • Chorus (Chor)
        • Compressor
        • Delay (Verzögern)
        • Distortion (Verzerrung)
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filter
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter (Begrenzer)
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter (KerbFilter)
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift (Tonhöhenänderung)
        • Record (Aufnahme)
        • Reverb (Hall)
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance (StereoVerbesserer)
      • Automatische Bus-Deaktivierung
      • Bus-Neuanordnung
      • Standard Buslayout
    • Audio streams
      • Einführung
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb Busse (Hall-Effekt)
        • Doppler
    • Gameplay mit Audio und Musik synchronisieren
      • Einführung
      • Nutze die Systemzeit zum synchronisieren
      • Verwenden der Sound-Hardware-Uhr zum Synchronisieren
    • Aufnahmen mittels Mikrofon
      • Der Aufbau des Beispiels
  • Physik
    • Physik Einleitung
      • Kollisionsobjekte
        • Collision Shapes
        • Aufruf des Physikprozesses
        • Kollisionsebenen und -masken
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Rigid Body Modi
        • Nutzung von RigidBody2D
        • Kontakt-Meldungen
      • KinematicBody2D
        • Kinematische Kollisionsreaktion
    • RigidBody (Starre Körper)
      • Was ist ein starrer Körper?
      • Wie man einen starren Körper kontrolliert
      • Die "look at" -Methode
    • Verwenden von Area2D
      • Einführung
      • Was ist ein Bereich?
      • Bereichs-Eigenschaften
      • Überlagerung erkennen
      • Bereichseinfluss
        • Punktgravitation
        • Beispiele
    • Verwenden von KinematicBody2D
      • Einführung
      • Was ist ein beweglicher Körper?
      • Bewegung und Kollisionen
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Kollisionen erkennen
      • Welche Bewegungsmethode soll verwendet werden?
      • Beispiele
        • Bewegung und Wände
        • Abprallen/Reflektieren
        • Plattformer Bewegungen
    • Ray-casting
      • Einführung
      • Raum
      • Accessing space
      • Raycast-Abfrage
      • Kollisionsausnahmen
      • Kollisionsmaske
      • 3D-Raycasting vom Bildschirm
    • Ragdoll System (Gliederpuppe)
      • Einführung
      • Ragdoll einrichten
        • Rig erstellen
        • Rig optimieren
        • Anpassen der Kollisionsform (Collision Shape)
        • Gelenkeinstellung
      • Simulation der Ragdoll
        • Kollisionsebene und Maske
    • Kinematischer Charakter (2D)
      • Einführung
      • Physikprozess
      • Eine Szene einrichten
      • Den kinematischen Charakter bewegen
    • weiche Körper (SoftBody)
      • Grundlegende Einrichtung
      • Umhangsimulation
    • Collision shapes (3D)
      • Primitive collision shapes
      • Convex collision shapes
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
  • Mathematik
    • Vektormathematik
      • Einführung
      • Koordinatensysteme (2D)
      • Vektoroperationen
        • Zugriff auf die Koordinaten des Vektors
        • Vektoren hinzufügen
        • Skalarmultiplikation
      • praktische Anwendungen
        • Bewegung
        • Auf ein Ziel zeigen
      • Einheitsvektor
        • Normalisierung
        • Zusammenfassend
      • Skalarprodukt (Punktprodukt)
        • Blickrichtung
      • Kreuzprodukt
        • Normalen ermitteln
        • Auf ein Ziel richten
      • Mehr Informationen
    • Fortgeschrittene Vektormathematik
      • Flächen
        • Abstand zur Fläche
        • Wegbewegen vom Ursprung
        • Eine Fläche in 2D erstellen
        • Einige Beispiele von Flächen
      • Kollisionserkennung in 3D
      • Mehr Informationen
    • Matrizen und Transformationen
      • Einführung
        • Matrixkomponenten und die Identitätsmatrix
        • Skalieren einer Transformationsmatrix
        • Drehen einer Transformationsmatrix
        • Basis of the transformation matrix
        • Übersetzen der Transformationsmatrix
        • Fügen wir alles zusammen
        • Abschneiden der Transformationsmatrix (fortgeschritten)
      • Praktische Anwendungen von Transformationen
        • Positionen zwischen Transformationen konvertieren
        • Verschieben eines Objekts relativ zu sich selbst
        • Anwenden von Transformationen auf Transformationen
        • Invertieren einer Transformationsmatrix
      • Wie funktioniert das alles in 3D?
        • Darstellung der Rotation in 3D (fortgeschritten)
    • Interpolation
      • Vektorinterpolation
      • Interpolation transformieren
      • Glatte Bewegung
    • Beziers, Kurven und Pfade
      • Quadratisches Bezier
      • Kubischer Bezier
      • Kontrollpunkte hinzufügen
      • Curve2D, Curve3D, Path und Path2D
      • Auswerten
      • Zeichnen
      • Durchlaufen
  • Animation
    • Einführung in die 2D-Animation
      • Übersicht
      • Einen AnimationPlayer-Node anlegen
      • Computer animation relies on keyframes
      • Anleitung: Erstellen einer einfachen Animation
        • Eine Szene einrichten
        • Adding a track
        • The second keyframe
        • Die Animation starten
        • Back and forth
        • Track settings
      • Keyframes for other properties
      • Edit keyframes
      • Advanced: Call Method tracks
    • Ausschnitts-Animation
      • Was ist das?
      • Ausschnitts-Animation in Godot
      • GBot erstellen
      • Setting up the rig
      • Adjusting the pivot
      • RemoteTransform2D node
      • Completing the skeleton
      • Skeletons
      • IK chains
      • Animationsoptionen
        • Setting keyframes and excluding properties
      • Erstellen einer Schlafpose
      • Modifying rotation only
      • Keyframing IK chains
      • Visually move a sprite behind its parent
      • Setting easing curves for multiple keys
      • 2D Skeletal deform
    • 2D-Skelette
      • Einführung
      • Aufbau
      • Polygone erstellen
      • Skelett erstellen
      • Polygone deformieren
      • Internal vertices
    • AnimationTree
      • Einführung
      • Einen AnimationTree erstellen
      • Erstellen eines Baums
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • Zeitskalierung
        • Übergang
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Wurzelbewegung
      • Controlling from code
      • State machine travel
  • Eingaben
    • Eingabe-Ereignisse
      • Was ist das?
      • Wie funktioniert das?
      • Anatomie eines Eingabe-Ereignisses
      • Aktionen
      • InputMap
    • Eingabe-Beispiele
      • Einführung
      • Ereignisse versus Abfragen
      • Eingabe-Events
      • InputMap
        • Aktionen aufnehmen
      • Tastaturereignisse
        • Tastaturmodifikatoren
      • Mauseingabe-Ereignisse
        • Maustasten
        • Mausbewegung
      • Berührungs-Ereignisse
    • Maus und Eingabe Koordinaten
      • Über
      • Hardware-Anzeigekoordinaten
      • Anzeigekoordinaten des Ansichtsbereichs
    • Den Mauszeiger anpassen
      • Projekteinstellungen verwenden
      • Verwenden eines Skripts
      • Beispielprojekt
      • Cursor list
  • Ein-/Ausgabe
    • Laden im Hintergrund
      • ResourceInteractiveLoader
      • Nutzung
        • Abrufen eines ResourceInteractiveLoader
        • Abfragen
        • Ladefortschritt (optional)
        • Beendigung erzwingen (optional)
        • Die Ressource erhalten
      • Beispiel
      • Using multiple threads
        • Semaphoren verwenden
        • Not blocking main thread during the polling
      • Beispiel Klasse
        • Beispiel:
    • Datenpfade
      • Pfad-Trennzeichen
      • Ressourcen-Pfad
      • Benutzerpfad (persistente Daten)
      • Editor-Datenpfade
        • Self-contained mode
    • Spiele speichern
      • Einführung
      • Identify persistent objects
      • Serialisierung
      • Daten speichern und einlesen
      • Einige Anmerkungen
    • Verschlüsseln von Spielständen
      • Warum?
      • Wie?
  • Internationalisierung
    • Übersetzung von Spielen
      • Einführung
      • Konfigurieren der importierten Übersetzung
      • Ressourcen lokalisieren
      • Schlüssel in Text konvertieren
      • In der Größe veränderbare Steuerelementen erzeugen
      • Übersetzungsserver
      • Kommandozeile
      • Übersetzen des Projektnamens
    • Lokalisierung mittels gettext
      • Vorteile
      • Nachteile
      • Vorsichtsmaßnahmen
      • gettext Tools installieren
      • Manuelles Erstellen der PO-Vorlage (POT)
      • Erstellen der PO-Vorlage (POT) mit pybabel
      • Creating a messages file from a PO template
      • Loading a messages file in Godot
      • Updating message files to follow the PO template
      • Checking the validity of a PO file or template
    • Lokalisierung
  • Grafische Benutzeroberfächen (GUI)
    • GUI Aussehen
      • Oh, wunderschöne GUI!
      • Designvorlagen (Thema)
      • Themen-Optionen
      • Anpassen eines Steuerelements
      • Ein Thema erstellen
      • Beispiel: eine Schaltfäche entwerfen
    • Benutzerdefinierte GUI-Steuerelemente
      • So viele Kontrollen ...
      • Zeichnen
        • Kontrollgröße prüfen
        • Fokus prüfen
      • Dimensionierung
      • Eingang
        • Eingabe-Events
        • Benachrichtigungen
    • Größe und Bezugspunkte (Anker)
      • Zentrierung eines Steuerelements
    • Container
      • Container layout
      • Size flags (Größeneinstellungen)
      • Kontainer-Shader-Typen
        • Box Container
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • Viewport-Kontainer
      • Angepasste Container erstellen
    • BBCode in RichTextLabel
      • Einführung
      • BBCode verwenden
      • Referenz
        • vorhandene Farbnamen
        • Hexadezimale Farbcodes
        • Image vertical offset
      • Animationseffekte
        • Wellen
        • Tornado
        • Schütteln
        • Ein- und Aus-Blenden
        • Regenbogen
      • Eigene BBCode Tags und Texteffekte
        • _process_custom_fx
        • Geist
        • Pulse
        • Matrix
  • Ansichtsfenster
    • Ansichtsfenster
      • Einführung
      • Eingang
      • Listener
      • Kameras (2D & 3D)
      • Skalieren & Dehnen
      • Welten
      • Aufnahme
      • Viewport Container
      • Rendern
      • Ziel rendern
    • Mehrere Auflösungen
      • Das Problem mit mehreren Auflösungen
      • Eine Größe für alle
      • Basisgröße
      • Größenänderung
      • Dehnungs-Einstellungen
        • Dehnungsmodus
        • Stretch Aspect
        • Stretch Shrink
        • aus Skripten
      • Reducing aliasing on downsampling
      • Umgang mit Seitenverhältnissen
      • Skalierung des Sichtfelds
      • Skalieren von 2D und 3D Elementen in Ansichtsfenstern
    • Ansichtsfenster als Textur nutzen
      • Einführung
      • Einrichten des Ansichtsfensters
      • Anwenden der Textur
      • Planetentextur erzeugen
      • Dem Planeten Farbe verleihen
      • Einen Ozean erzeugen
    • Benutzerdefinierte Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Single pass Post-Processing
      • Multi-pass Post-Processing
  • Shader
    • Shader Referenz
      • Shader (Schattierer)
        • Einführung
        • Shader-Typen
        • Render-Modi
        • Prozessor-Funktionen
      • Shader-Sprache
        • Einführung
        • Datentypen
        • Arrays (Felder)
        • Konstanten
        • Operatoren
        • Flußkontrolle
        • Verwerfen
        • Funktionen
        • Eingebaute Funktionen
      • 3D Spatial-Shader
        • Render-Modi
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • eingebaute Eckpunkt-Typen
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • 2D CanvasItem Shader
        • Render-Modi
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • eingebaute Eckpunkt-Typen
        • eingebaute Fragmente-Typen
        • Eingebaute Beleuchtungsarten
      • Partikel-Shader
        • Render-Modi
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • eingebaute Eckpunkt-Typen
    • Ein erstes Shader-Spiel
      • Was sind Shader?
        • Einführung
        • Aber was sind sie?
        • Struktur eines Shaders
        • Teilübersicht
      • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Einführung
        • Aufbau
        • Ein erster CanvasItem-Shader
        • Ihre erste Fragmentfunktion
        • Ihre erste Vertex Funktion
        • Fazit
      • Ein erster Spatial-Shader
        • Where to assign my material
        • Einrichtung
        • Shader Magie
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Mit Licht interagieren
      • Ein erster Spatial-Shader: Teil 2
        • Ihre erste Spatial Fragment Funktion
        • Animating with TIME
        • Advanced effects: waves
    • Shader Materialien
      • Einführung
      • erzeugen eines Shader-Materials
      • umwandeln in ein Shader-Material
    • VisualShaders
      • Erstellen eines VisualShader
      • Verwendung des visuellen Shader-Editors
      • Visual Shader Nodes
        • Expression-Node
        • Fresnel-Node
        • Boolescher Node
        • If node
        • Switch-Node
    • Einführung in Shader: Wasser in 2D und 3D
      • Anleitungen ansehen
      • Quellcode herunterladen
    • Bildschirmlesender-Shader
      • Einführung
      • SCREEN_TEXTURE eingebaute Textur
      • SCREEN_TEXTURE Beispiel
      • hinter den Kulissen
      • Rückpufferlogik
      • DEPTH_TEXTURE
    • Umstieg auf Godots Shader-Sprache
      • Einführung
      • GLSL
        • Shader Programme
        • Vertex-Attribute
        • gl_Position (OpenGL)
        • Variiert
        • Main
        • Konstanten
        • Makros
        • Variablen
        • Koordinaten
        • Präzision
      • Shadertoy
        • Typen
        • mainImage
        • Variablen
        • Koordinaten
      • Das Buch der Shader
        • Typen
        • Main
        • Variablen
        • Koordinaten
    • Godots Shader-Sprache Stil-Richtlinien
      • Formatierung
        • Kodierung und Sonderzeichen
        • Einrückungen
        • Zeilenumbrüche und Leerzeilen
        • Leere Zeilen
        • Zeilenlänge
        • Eine Anweisung pro Zeile
        • Leerzeichen bei Kommentaren
        • Leerzeichen
        • Fließkommazahlen (reell)
      • Zugriff auf Vektorelemente
      • Benennungsrichtlinien
        • Funktionen und Variablen
        • Konstanten
      • Code Reihenfolge
        • Lokale Variablen
    • Fortgeschrittene Nachbearbeitung
      • Einführung
      • Vollbild Quadrat
      • Tiefentextur
      • Eine Optimierung
  • Netzwerke
    • High-Level Mehrspieler
      • High-level vs low-level API
      • Mid level abstraction
      • Initializing the network
      • Verbindungen verwalten
      • RPC
      • Zurück in die Lobby
      • Das Spiel starten
        • Spielerszene
        • Spielstart synchronisieren
      • Das Spiel synchronisieren
        • Network master
        • Master- und Marionettenschlüsselwörter
      • Exportieren für dedizierte Server
    • HTTP Anfragen erzeugen
      • Eine Szene vorbereiten
      • Skripten
      • Daten zum Server senden
    • HTTP Client Klasse
    • SSL Zertifikate
      • Einführung
      • 1. Ansatz: selbst signierte Zertifikate
      • 2. Ansatz: CA Zertifikate
    • WebSocket
      • HTML5 und WebSocket
      • Verwenden von WebSocket in Godot
        • minimales Client Beispiel
        • kleines Server Beispiel
        • fortgeschrittenes Chat Demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Nutzung von WebRTC in Godot
        • minimales Verbindungs Beispiel
        • lokales Signalisierungs-Beispiel
        • Remote-Signalisierung mit WebSocket
  • Bestandsbibliothek
    • Über die Bestandsbibliothek
      • Arten von Nutzerinhalten (Assets)
      • Häufig gestellte Fragen
        • Können gekaufte Inhalte in die Bestandsbibliothek hochgeladen werden?
    • Verwenden der Bestandsbibliothek
      • Auf der Website
        • Übersicht
        • Suchen
        • Aufschlüsselung eines Assets
        • registrieren und einloggen
      • Im Editor
    • Übermittlung an die Bestandsbibliothek
      • Einführung
      • Übergaberichtlinien
        • Voraussetzungen
        • Empfehlungen
      • Einreichen
  • Virtuelle Realität
    • AR/VR Grundlagen
      • AR/VR Server
      • neue AR/VR Nodes
      • Offizielle Plugins und Ressourcen
      • andere erwähnenswerte Dinge
    • VR - Anleitung für Einsteiger
      • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 1
        • Einführung
        • Alles fertig machen
        • VR-Schnittstelle anlegen
        • Controller erzeugen
        • Creating a base class for interactable VR objects
        • Übelkeit bei Bewegungen reduzieren
        • Schlussbemerkungen
      • VR - Anleitung für Einsteiger - Teil 2
        • Einführung
        • Zerstörbare Ziele hinzufügen
        • Eine Pistole hinzufügen
        • Eine Schrotflinte hinzufügen
        • Eine Bombe hinzufügen
        • Ein Schwert hinzufügen
        • Ziel-UI aktualisieren
        • Adding the final special RigidBody
        • Schlussbemerkungen
    • Entwickeln für Oculus Quest
      • Einführung
      • Godot einrichten
      • Den Quest einrichten
  • Erweiterungen
    • Editor Plugins
      • Plugins installieren
        • Plugins finden
        • Ein Plugin installieren
        • Ein Plugin aktivieren
      • Erweiterungen (Plugins) erstellen
        • Was sind Erweiterungen
        • Eine Erweiterung erstellen
        • Ein benutzerdefinierter Node
        • Darüber hinausgehen
      • Eine einfache Erweiterung erstellen (Hauptbildschirm)
        • Was diese Anleitung abdeckt
        • Erweiterung initialisieren
        • Hauptbildschirms-Szene
        • Aktualisieren des Plugin-Skripts
        • die Erweiterung testen
      • Erweiterungen importieren
        • Einführung
        • Konfiguration
        • The EditorImportPlugin class
        • Optionen und Voreinstellungen
        • Die import Methode
        • Plattformvarianten und generierte Dateien
        • Das Plugin ausprobieren
      • Räumliche Gizmo-Plugins
        • Einführung
        • The EditorSpatialGizmoPlugin
        • Einfacher Ansatz
        • Alternative approach
      • Inspektor Plugins
        • Aufbau
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader Plugins
    • GDNative
      • GDNative C Beispiel
        • Einführung
        • Voraussetzungen
        • der C Quellcode
        • Kompilieren
        • Creating the GDNativeLibrary (.gdnlib) file
        • Creating the NativeScript (.gdns) file
      • GDNative C++ Beispiel
        • Einführung
        • Projekt einrichten
        • Erstellen der C++ Bindungen
        • Eine einfache Erweiterung erstellen
        • Das Plugin kompilieren
        • Verwenden des GDNative-Moduls
        • Eigenschaften hinzufügen
        • Signale
        • NativeScript 1.1 im Vergleich zu NativeScript 1.0
        • Nächste Schritte
    • Android Erweiterungen
      • Erstellen von Android Plugins (Godot 3.2.2+)
        • Einführung
        • Android Plugins
        • Fehlerbeseitigung
  • Plattformspezifisches
    • Android In-App Käufe
      • Migrieren von Godot 3.2.1 und kleiner (GodotPaymentsV3)
        • Veränderungen
      • Nutzung
        • Erste Schritte
        • Erste Schritte
        • Verfügbare Elemente abfragen
        • Einen Artikel kaufen
        • Check if the user purchased an item
        • Käufliches
        • Abonnements
    • Dienste für IOS
      • Asynchrone Methoden
      • Store Kit
        • Kauf
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • authentifizieren
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • Multi-Plattform Spiele
    • HTML5
      • HTML5 Shell Klassenreferenz
        • Über die Godot Engine
      • Eigene HTML Seiten für Web Export
        • Aufbau
        • Projekt beginnen
        • Das Verhalten anpassen
        • Anpassen der Präsentation
        • Debugging
    • Konsolenunterstützung unter Godot
      • Console publishing process
      • Offizielle Unterstützung
      • Unterstützung durch Dritte
  • Multi-Threading
    • Using multiple threads
      • Threads
      • Erstellen eines Threads
      • Mutexes
      • Semaphoren
    • Thread-sichere APIs
      • Threads
      • Globaler Bereich
      • Szenen-Baum (SceneTree)
      • GDScript Arrays, Dictionaries
      • Ressourcen
  • Inhalte erstellen
    • Prozedurale Geometrie
      • Nutzen des ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generierte Geometrie
        • Speichern
      • Using the MeshDataTool
      • Nutzen des Oberflächen-Werkzeugs
      • Nutzen von ImmediateGeometry
      • Was ist Geometrie?
      • Was ist ein Mesh?
      • Was ein Mesh ist
        • Oberflächen
        • Oberflächen-Array
      • Werkzeuge
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • GenerierteGeometrie
      • Welche sollte man nutzen?
    • Bäume erstellen
      • Beginnen Sie mit einem Baum
      • Malen mit Vertex-Farben
      • Schreiben Sie einen eigenen Shader für die Blätter
      • Shader verbessern
  • Optimierungen
    • Einführung
    • Allgemeines
      • Generelle Optimierungs-Tipps
        • Einführung
      • Leistung messen
        • Limitierungen
        • Detektivarbeit
      • Profiler
      • Prinzipien
        • Performantes Design
        • Inkrementelles Design
        • Der Optimierungprozess
        • Engpässe optimieren
      • Anhang
        • Engpass Mathematik
      • Optimierung mit Servern
        • Server
        • RIDs
        • Ein Sprite erstellen
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit
        • Daten bekommen von den Servern
    • CPU
      • CPU optimization
      • Leistung messen
      • CPU Profiler
        • Externe Profiler
      • Manuelle Timing-Funktionen
      • Caches
      • Sprachen
        • GDScript
        • C#
        • Andere Sprachen
        • C++
      • Threads
      • Szenen-Baum
      • Physik
    • GPU
      • GPU optimization
        • Einführung
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • 2D Stapelverarbeitung
        • 3D Stapelverarbeitung
        • Shader und Materialien erneut nutzen
      • Pixel cost versus vertex cost
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Texturen einlesen
        • Texturkomprimierung
        • Post-processing and shadows
      • Transparency and blending
      • Multi-platform advice
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimierungen durch MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ein Beispiel von MultiMeshes
    • 2D
      • Optimierungen durch Stapelverarbeitung
        • Einführung
        • Wie es funktioniert
        • Beleuchtung
        • Light scissoring
        • Vertex brennen (englisch: Baking)
        • Projekteinstellungen
        • Diagnose
        • Häufig gestellte Fragen
        • Anhang
    • 3D
      • Optimierung der 3D-Leistung
      • Wegschneiden
        • Umgebungsverdeckung
        • Andere Verdeckungstechniken
        • Transparente Objekte
      • Detailgrad (LOD=Level of detail)
        • Billboards und Imposters
        • MultiMesh-Intanzen verwenden
      • Beleuchtung einbrennen
      • Animation and skinning
      • Große Welten
  • Verschiedenes
    • Zittern und stottern beheben
      • Was ist zittern und stottern?
      • Unterscheiden zwischen beiden
      • Zittern
      • Stottern
        • Windows
        • Linux (X11)
        • Mac OS
        • Android
        • iOS
      • Probleme mit stotter oder zittern melden
    • Beendigungsanfragen bearbeiten
      • Beenden
      • Bearbeitung der Benachrichtigung
    • Spiele pausieren
      • Pause?
      • Wie pausieren funktioniert
      • White-Listing-Nodes
      • Beispiel
    • Binäre Serialisierungs-API
      • Einführung
      • Paketspezifikation
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (nicht unterstützt)
        • 17: Object (nicht unterstützt)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • Code im Editor ausführen
      • Was ist tool?
      • Wie man es benutzt
      • Probieren Sie es aus
      • Variablen bearbeiten
      • Szenen in­s­tan­zi­ie­ren
    • Szenen manuell ändern
    • Unterschiede zwischen GLES2 und GLES3
      • Partikel
      • SCREEN_TEXTURE MipMaps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Farbraum
      • HDR
      • SpatialMaterial-Funktionen
      • Umgebungsmerkmale
      • GI-Proben
      • Contact shadows
      • Light performance
      • Texturkomprimierung
      • Übergangsformen
      • Shader-Sprache
        • textureSize() Problemungehung
      • Eingebaute Variablen und Render-Modi
    • Szenen in­s­tan­ti­ie­ren
      • Beispiel für Geschosse
    • Entwurfsmuster von Zuständen
      • Einführung
      • Skript Konfiguration
      • Projektkonfiguration
  • Debuggen
    • Übersicht der Debugging-Tools
      • Debugger Panel
      • Debug Menü Optionen
        • Mit Fern-Fehlerbehebung starten
        • Kleine Programmdatei über ein Netzwerkdateisystem
        • Collision-Shapes sichtbar
        • Navigation sichtbar
        • Szenenänderungen synchronisieren
        • Skriptänderungen synchronisieren
      • Debug-Tools und Optionen für den Skript-Editor
      • Debug Projekteinstellungen
        • Einstellungen
        • GDScript
        • Formen
      • Remote in scene dock
    • Debugger Panel
      • Debugger
      • Fehler
      • Profiler
      • Netzwerk-Profiler
      • Monitore
      • Video RAM
      • Verschiedenes
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Entwicklung

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Klassenreferenz

  • Godot API
    • @GDScript
      • Description
      • Methods
      • Constants
      • Method Descriptions
    • @GlobalScope
      • Description
      • Properties
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
    • AABB
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AcceptDialog
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
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      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimatedSprite3D
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
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      • Method Descriptions
    • AnimatedTexture
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Animation
      • Description
      • Tutorials
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      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
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      • Method Descriptions
    • AnimationNode
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeAdd2
      • Description
      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAdd3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeAnimation
      • Description
      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend2
      • Description
      • Tutorials
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      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlend3
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeBlendTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOneShot
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeOutput
      • Tutorials
    • AnimationNodeStateMachine
      • Description
      • Tutorials
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Tutorials
      • Properties
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AnimationNodeTimeScale
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Description
      • Tutorials
    • AnimationNodeTransition
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationPlayer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationRootNode
    • AnimationTrackEditPlugin
    • AnimationTree
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AnimationTreePlayer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Area2D
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • Array
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • ArrayMesh
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Constants
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRAnchor
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRCamera
      • Description
      • Tutorials
    • ARVRController
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterface
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRInterfaceGDNative
      • Description
    • ARVROrigin
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Property Descriptions
    • ARVRPositionalTracker
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • ARVRServer
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Methods
      • Signals
      • Enumerations
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AStar
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AStar2D
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AtlasTexture
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioBusLayout
      • Description
    • AudioEffect
      • Description
    • AudioEffectAmplify
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectChorus
      • Description
      • Properties
      • Methods
      • Property Descriptions
      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDelay
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectDistortion
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectEQ
      • Description
      • Methods
      • Method Descriptions
    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
      • Description
    • AudioEffectEQ6
      • Description
    • AudioEffectFilter
      • Description
      • Tutorials
      • Properties
      • Enumerations
      • Property Descriptions
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Description
    • AudioEffectHighShelfFilter
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectLowPassFilter
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    • AudioEffectLowShelfFilter
    • AudioEffectNotchFilter
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    • AudioEffectPanner
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    • AudioEffectPhaser
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    • AudioEffectPitchShift
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    • AudioEffectRecord
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    • AudioEffectReverb
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    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
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    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
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    • AudioEffectStereoEnhance
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    • AudioServer
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    • AudioStream
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    • AudioStreamGenerator
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    • AudioStreamGeneratorPlayback
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    • AudioStreamMicrophone
    • AudioStreamOGGVorbis
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    • AudioStreamPlayback
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    • AudioStreamPlaybackResampled
    • AudioStreamPlayer
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    • AudioStreamPlayer2D
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    • AudioStreamPlayer3D
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    • AudioStreamRandomPitch
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    • AudioStreamSample
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    • BackBufferCopy
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    • BakedLightmap
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    • BakedLightmapData
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    • BaseButton
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    • BitMap
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    • BitmapFont
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    • Bone2D
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    • BoneAttachment
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    • bool
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    • BoxContainer
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    • BoxShape
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    • BulletPhysicsServer
    • Button
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    • ButtonGroup
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    • Camera
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    • Camera2D
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    • CameraFeed
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    • CameraServer
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    • CameraTexture
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    • CanvasItem
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    • CanvasItemMaterial
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    • CanvasLayer
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    • CanvasModulate
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    • CapsuleMesh
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    • CapsuleShape
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    • CapsuleShape2D
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    • CenterContainer
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    • CharFXTransform
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    • CheckBox
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    • CheckButton
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    • CircleShape2D
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    • ClassDB
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    • ClippedCamera
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    • CollisionObject
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    • CollisionObject2D
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    • CollisionPolygon
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    • CollisionPolygon2D
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    • CollisionShape
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    • CollisionShape2D
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    • ConcavePolygonShape
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    • ConcavePolygonShape2D
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    • ConeTwistJoint
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    • ConfigFile
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    • ConfirmationDialog
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    • ConvexPolygonShape
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    • ConvexPolygonShape2D
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    • CPUParticles
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    • CPUParticles2D
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    • CSGBox
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    • CSGCombiner
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    • CSGCylinder
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    • CSGMesh
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    • CSGPolygon
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    • CSGPrimitive
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    • CSGShape
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    • CSGSphere
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    • CSGTorus
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    • CSharpScript
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    • CubeMap
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    • CubeMesh
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    • Curve2D
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    • Curve3D
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    • CurveTexture
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    • CylinderMesh
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    • CylinderShape
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    • DampedSpringJoint2D
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    • DirectionalLight
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    • DTLSServer
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    • EditorImportPlugin
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    • EditorInspectorPlugin
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    • EditorNavigationMeshGenerator
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    • EditorPlugin
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    • EditorResourcePreview
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    • EditorResourcePreviewGenerator
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    • EditorSceneImporter
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    • EditorSceneImporterAssimp
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    • EditorScenePostImport
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    • EditorScript
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    • EditorSelection
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    • EditorSettings
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    • EditorSpatialGizmo
      • Description
      • Methods
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    • EditorSpatialGizmoPlugin
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    • EditorSpinSlider
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    • EditorVCSInterface
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    • EncodedObjectAsID
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    • GDScript
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    • GDScriptFunctionState
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    • Generic6DOFJoint
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    • Geometry
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    • GeometryInstance
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    • GIProbe
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    • GodotSharp
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    • Gradient
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    • GradientTexture
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    • GraphEdit
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    • GraphNode
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    • GridContainer
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    • GridMap
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    • GrooveJoint2D
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      • Properties
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    • HashingContext
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    • HBoxContainer
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    • HeightMapShape
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    • HingeJoint
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    • HScrollBar
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    • HSeparator
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    • HSlider
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    • HSplitContainer
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    • HTTPClient
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MenuButton¶

Inherits: Button < BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object

Special button that brings up a PopupMenu when clicked.

Description¶

Special button that brings up a PopupMenu when clicked.

New items can be created inside this PopupMenu using get_popup().add_item("My Item Name"). You can also create them directly from the editor. To do so, select the MenuButton node, then in the toolbar at the top of the 2D editor, click Items then click Add in the popup. You will be able to give each items new properties.

Properties¶

ActionMode action_mode 0 (parent override)
FocusMode enabled_focus_mode 0 (parent override)
bool flat true (parent override)
FocusMode focus_mode 0 (parent override)
bool switch_on_hover false
bool toggle_mode true (parent override)

Methods¶

PopupMenu get_popup ( ) const
void set_disable_shortcuts ( bool disabled )

Theme Properties¶

StyleBox disabled  
StyleBox focus  
Font font  
Color font_color Color( 0.88, 0.88, 0.88, 1 )
Color font_color_disabled Color( 1, 1, 1, 0.3 )
Color font_color_hover Color( 0.94, 0.94, 0.94, 1 )
Color font_color_pressed Color( 1, 1, 1, 1 )
StyleBox hover  
int hseparation 3
StyleBox normal  
StyleBox pressed  

Signals¶

  • about_to_show ( )

Emitted when PopupMenu of this MenuButton is about to show.

Property Descriptions¶

  • bool switch_on_hover
Default false
Setter set_switch_on_hover(value)
Getter is_switch_on_hover()

If true, when the cursor hovers above another MenuButton within the same parent which also has switch_on_hover enabled, it will close the current MenuButton and open the other one.

Method Descriptions¶

  • PopupMenu get_popup ( ) const

Returns the PopupMenu contained in this button.


  • void set_disable_shortcuts ( bool disabled )

If true, shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.

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