SoftBody verwenden¶
Weiche Körper (oder Weichkörperdynamik) simulieren Bewegungen, Formänderungen und andere physikalische Eigenschaften verformbarer Objekte. Dies kann zum Beispiel verwendet werden, um Stoff zu simulieren oder realistischere Charaktere zu erstellen.
Grundlegende Einrichtung¶
Ein SoftBody Node wird verwendet zur Simulations weicher Körper.
Wir werden einen Hüpfwürfel erstellen, um die Einrichtung eines weichen Körpers zu demonstrieren.
Erstellen Sie eine neue Szene mit einem Spatial
-Node als Wurzel. Erstellen Sie dann einen Softbody
-Node. Fügen Sie ein CubeMesh
in die Eigenschaft mesh
des Nodes im Inspektor ein und vergrößern Sie die Unterteilung des Mesh für die Simulation.

Stellen Sie die Parameter ein, um den gewünschten weichen Körpertyp zu erhalten. Versuchen Sie, die Simulationsgenauigkeit
über 5 zu halten, da sonst der weiche Körper zusammenbrechen kann.

Bemerkung
Gehen Sie vorsichtig mit einigen Parametern um, da gewisse Werte zu seltsamen Ergebnissen führen können. Wenn beispielsweise die Form nicht vollständig geschlossen ist und Sie den Druck auf mehr als 0 einstellen, fliegt der Softbody bei starkem Wind wie eine Plastiktüte herum.
Starten Sie die Szene, um sich die Simulation anzusehen.
Tipp
Um das Simulationsergebnis zu verbessern, erhöhen Sie die Simulationsgenauigkeit
. Dies führt zu einer signifikanten Verbesserung der Leistung.
Umhangsimulation¶
Machen wir einen Umhang in der Platformer3D Demo.
Bemerkung
You can download the Platformer3D demo on GitHub or the Asset Library.
Öffnen Sie die Szene Player
, fügen Sie einen Node SoftBody
hinzu und weisen Sie ihm ein PlaneMesh
zu.
Open the PlaneMesh
properties and set the size(x: 0.5 y: 1) then set Subdivide Width
and Subdivide Depth
to 5. Adjust the SoftBody
's position. You should end up with something like this:

Tipp
Die Unterteilung erzeugt ein besser tesselliertes Mesh für bessere Simulationen.
Add a BoneAttachment node under the skeleton node and select the Neck bone to attach the cloak to the character skeleton.
Bemerkung
BoneAttachment
node is to attach objects to a bone of a armature. The attached object will follow the bone's movement, weapon of a character can be attached this way.

To create pinned joints, select the upper vertices in the SoftBody
node:

The pinned joints can be found in SoftBody
's Attachments
property, choose the BoneAttachment
as the SpatialAttachment
for each pinned joints, the pinned joints are now attached to the neck.

Last step is to avoid clipping by adding the Kinematic Body Player to Parent Collision Ignore
of the SoftBody
.

Spielen Sie die Szene ab und der Umhang sollte korrekt simuliert werden.

This covers the basic settings of softbody, experiment with the parameters to achieve the effect you are aiming for when making your game.