Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
GDScript reference¶
GDScript is a high-level, object-oriented, imperative, and gradually typed programming language built for Godot. It uses an indentation-based syntax similar to languages like Python. Its goal is to be optimized for and tightly integrated with Godot Engine, allowing great flexibility for content creation and integration.
GDScript is entirely independent from Python and is not based on it.
Historie¶
Poznámka
Dokumentace o historii GDScript byla přesunuta do Často kladené otázky.
Příklad GDScriptu¶
Some people can learn better by taking a look at the syntax, so here's an example of how GDScript looks.
# Everything after "#" is a comment.
# A file is a class!
# (optional) icon to show in the editor dialogs:
@icon("res://path/to/optional/icon.svg")
# (optional) class definition:
class_name MyClass
# Inheritance:
extends BaseClass
# Member variables.
var a = 5
var s = "Hello"
var arr = [1, 2, 3]
var dict = {"key": "value", 2: 3}
var other_dict = {key = "value", other_key = 2}
var typed_var: int
var inferred_type := "String"
# Constants.
const ANSWER = 42
const THE_NAME = "Charly"
# Enums.
enum {UNIT_NEUTRAL, UNIT_ENEMY, UNIT_ALLY}
enum Named {THING_1, THING_2, ANOTHER_THING = -1}
# Built-in vector types.
var v2 = Vector2(1, 2)
var v3 = Vector3(1, 2, 3)
# Functions.
func some_function(param1, param2, param3):
const local_const = 5
if param1 < local_const:
print(param1)
elif param2 > 5:
print(param2)
else:
print("Fail!")
for i in range(20):
print(i)
while param2 != 0:
param2 -= 1
match param3:
3:
print("param3 is 3!")
_:
print("param3 is not 3!")
var local_var = param1 + 3
return local_var
# Functions override functions with the same name on the base/super class.
# If you still want to call them, use "super":
func something(p1, p2):
super(p1, p2)
# It's also possible to call another function in the super class:
func other_something(p1, p2):
super.something(p1, p2)
# Inner class
class Something:
var a = 10
# Constructor
func _init():
print("Constructed!")
var lv = Something.new()
print(lv.a)
Pokud máte předchozí zkušenosti se staticky typovanými jazyky, jako C, C++ nebo C#, ale nikdy předtím jste dynamicky typovaný jazyk nepoužívali, doporučujeme vám přečíst si tento návod: GDScript: Úvod do dynamických jazyků.
Jazyk¶
V následujícím textu je uveden přehled GDScript. Podrobnosti, například jaké metody jsou dostupné pro pole čí jiné objekty, je třeba vyhledat pomocí přiložených odkazů na dokumentaci tříd.
Identifikátory¶
Jako identifikátor lze použít jakýkoli řetězec, který se omezuje na znaky abecedy (a
až z
a A
až Z
), číslice (0
až 9
) a _
. Identifikátory navíc nesmí začínat číslicí. U identifikátorů se rozlišují malá a velká písmena (foo
se liší od FOO
).
Identifiers may also contain most Unicode characters part of UAX#31. This allows you to use identifier names written in languages other than English. Unicode characters that are considered "confusable" for ASCII characters and emoji are not allowed in identifiers.
Klíčová slova¶
Následuje seznam klíčových slov podporovaných tímto jazykem. Protože klíčová slova jsou rezervovaná slova (tokeny), nelze je používat jako identifikátory. Rezervované jsou také operátory (jako in
, not
, and
nebo or
) a názvy vestavěných typů uvedené v následujících kapitolách.
Klíčová slova jsou definována v GDScript tokenizeru, pokud se chcete podívat pod pokličku.
Klíčové slovo |
Popis |
---|---|
if |
Viz if/else/elif. |
elif |
Viz if/else/elif. |
else |
Viz if/else/elif. |
for |
Viz for. |
while |
Viz while. |
match |
Viz match. |
break |
Ukončí provádění aktuální smyčky |
continue |
Okamžitě přeskočí na další iteraci cyklu |
pass |
Používá se tam, kde je příkaz syntakticky vyžadován, ale provedení kódu je nežádoucí, např. v prázdných funkcích. |
return |
Vrací hodnotu z funkce. |
class |
Defines an inner class. See Inner classes. |
class_name |
Defines the script as a globally accessible class with the specified name. See Registering named classes. |
extends |
Definuje, jakou třídu chcete rozšířit o aktuální třídu. |
is |
Testuje, zda proměnná rozšiřuje danou třídu nebo zda je daného vestavěného typu. |
in |
Tests whether a value is within a string, array, range, dictionary, or node. When used with |
as |
Pokud je to možné, přetypujte hodnotu na daný typ. |
self |
Odkazuje na aktuální instanci třídy. |
signal |
Definuje signál. |
func |
Definuje funkci. |
static |
Defines a static function or a static member variable. |
const |
Definuje konstantu. |
enum |
Definuje enum. |
var |
Definuje proměnnou. |
breakpoint |
Editor helper for debugger breakpoints. Unlike breakpoints created by clicking in the gutter, |
preload |
Předběžně načte třídu nebo proměnnou. Viz Classes as resources. |
await |
Waits for a signal or a coroutine to finish. See Awaiting for signals or coroutines. |
yield |
Previously used for coroutines. Kept as keyword for transition. |
assert |
Uplatní podmínku, při selhání zaznamená chybu. Ignorováno v sestaveních bez ladění. Viz klíčové slovo Assert. |
void |
Used to represent that a function does not return any value. |
PI |
Konstanta PI. |
TAU |
Konstanta TAU. |
INF |
Infinity constant. Used for comparisons and as result of calculations. |
NAN |
NAN (not a number) constant. Used as impossible result from calculations. |
Operátory¶
Následuje seznam podporovaných operátorů a jejich priority.
Operátor |
Popis |
---|---|
|
Grouping (highest priority) Parentheses are not really an operator, but allow you to explicitly specify the precedence of an operation. |
|
Subscription |
|
Odkaz na atribut |
|
Volání funkce |
|
|
|
Type checking See also is_instance_of() function. |
|
Power Multiplies Note: In GDScript, the |
|
Bitové NOT |
+x -x |
Identity / Negation |
x * y x / y x % y |
Násobení / dělení / zbytek The Note: These operators have the same behavior as C++, which may be unexpected for users coming from Python, JavaScript, etc. See a detailed note after the table. |
x + y x - y |
Addition (or Concatenation) / Subtraction |
x << y x >> y |
Posouvání bitů |
|
Bitově AND |
|
Bitový XOR |
|
Bitové OR |
x == y x != y x < y x > y x <= y x >= y |
Comparison See a detailed note after the table. |
x in y x not in y |
Inclusion checking
|
not x !x |
Boolean NOT and its unrecommended alias |
x and y x && y |
Boolean AND and its unrecommended alias |
x or y x || y |
Boolean OR and its unrecommended alias |
|
Ternární if/else |
|
|
x = y x += y x -= y x *= y x /= y x **= y x %= y x &= y x |= y x ^= y x <<= y x >>= y |
Přiřazení (nejnižší priorita) You cannot use an assignment operator inside an expression. |
Poznámka
The behavior of some operators may differ from what you expect:
If both operands of the
/
operator are int, then integer division is performed instead of fractional. For example5 / 2 == 2
, not2.5
. If this is not desired, use at least one float literal (x / 2.0
), cast (float(x) / y
), or multiply by1.0
(x * 1.0 / y
).The
%
operator is only available for ints, for floats use the fmod() function.For negative values, the
%
operator andfmod()
use truncation instead of rounding towards negative infinity. This means that the remainder has a sign. If you need the remainder in a mathematical sense, use the posmod() and fposmod() functions instead.The
**
operator is left-associative. This means that2 ** 2 ** 3
is equal to(2 ** 2) ** 3
. Use parentheses to explicitly specify precedence you need, for example2 ** (2 ** 3)
.The
==
and!=
operators sometimes allow you to compare values of different types (for example,1 == 1.0
is true), but in other cases it can cause a runtime error. If you're not sure about the types of the operands, you can safely use the is_same() function (but note that it is more strict about types and references). To compare floats, use the is_equal_approx() and is_zero_approx() functions instead.
Literály¶
Example(s) |
Popis |
|
Null value |
|
Boolean values |
|
Celé číslo základu 10 |
|
Celé číslo o základu 16 (hexadecimální) |
|
Celé číslo základu 2 (binární) |
|
Číslo s plovoucí desetinnou čárkou (reálné) |
|
Regular strings |
|
Triple-quoted regular strings |
|
Raw strings |
|
Triple-quoted raw strings |
|
|
|
There are also two constructs that look like literals, but actually are not:
Příklad |
Popis |
|
Zkratka pro |
|
Shorthand for |
Celá a pohyblivá čísla mohou být oddělena znakem _
, aby byla lépe čitelná. Všechny následující způsoby zápisu čísel jsou platné:
12_345_678 # Equal to 12345678.
3.141_592_7 # Equal to 3.1415927.
0x8080_0000_ffff # Equal to 0x80800000ffff.
0b11_00_11_00 # Equal to 0b11001100.
Regular string literals can contain the following escape sequences:
Escape sekvence |
Rozšiřuje se na |
|
Nový řádek (line feed) |
|
Vodorovný znak tabulátoru |
|
návrat vozíku |
|
Výstraha (pípnutí / zvonek) |
|
Backspace |
|
Přerušení stránky Formfeed |
|
Svislý znak tabulátoru |
|
Dvojitá uvozovka |
|
Jednoduchá uvozovka |
|
Zpětné lomítko |
|
UTF-16 Unicode codepoint
|
|
UTF-32 Unicode codepoint
|
There are two ways to represent an escaped Unicode character above 0xFFFF
:
as a UTF-16 surrogate pair
\uXXXX\uXXXX
.as a single UTF-32 codepoint
\UXXXXXX
.
Also, using \
followed by a newline inside a string will allow you to continue it in the next line,
without inserting a newline character in the string itself.
A string enclosed in quotes of one type (for example "
) can contain quotes of another type
(for example '
) without escaping. Triple-quoted strings allow you to avoid escaping up to
two consecutive quotes of the same type (unless they are adjacent to the string edges).
Raw string literals always encode the string as it appears in the source code. This is especially useful for regular expressions. Raw strings do not process escape sequences, but you can "escape" a quote or backslash (they replace themselves).
print("\tchar=\"\\t\"") # Prints ` char="\t"`.
print(r"\tchar=\"\\t\"") # Prints `\tchar=\"\\t\"`.
GDScript also supports format strings.
Annotations¶
There are some special tokens in GDScript that act like keywords but are not,
they are annotations instead. Every annotation start with the @
character
and is specified by a name. A detailed description and example for each annotation
can be found inside the GDScript class reference.
Annotations affect how the script is treated by external tools and usually don't change the behavior.
For instance, you can use it to export a value to the editor:
@export_range(1, 100, 1, "or_greater")
var ranged_var: int = 50
For more information about exporting properties, read the GDScript exports article.
Any constant expression compatible with the required argument type can be passed as an annotation argument value:
const MAX_SPEED = 120.0
@export_range(0.0, 0.5 * MAX_SPEED)
var initial_speed: float = 0.25 * MAX_SPEED
Annotations can be specified one per line or all in the same line. They affect the next statement that isn't an annotation. Annotations can have arguments sent between parentheses and separated by commas.
Both of these are the same:
@annotation_a
@annotation_b
var variable
@annotation_a @annotation_b var variable
@onready
annotation¶
Při použití uzlů je běžné chtít uchovávat odkazy na části scény v proměnné. Jelikož u scén je zaručeno, že budou konfigurovány pouze při vstupu do aktivního stromu scén, dílčí uzly lze získat pouze při volání funkce Node.ready ()
.
var my_label
func _ready():
my_label = get_node("MyLabel")
This can get a little cumbersome, especially when nodes and external
references pile up. For this, GDScript has the @onready
annotation, that
defers initialization of a member variable until _ready()
is called. It
can replace the above code with a single line:
@onready var my_label = get_node("MyLabel")
Varování
Applying @onready
and any @export
annotation to the same variable
doesn't work as you might expect. The @onready
annotation will cause
the default value to be set after the @export
takes effect and will
override it:
@export var a = "init_value_a"
@onready @export var b = "init_value_b"
func _init():
prints(a, b) # init_value_a <null>
func _notification(what):
if what == NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED:
prints(a, b) # exported_value_a exported_value_b
func _ready():
prints(a, b) # exported_value_a init_value_b
Therefore, the ONREADY_WITH_EXPORT
warning is generated, which is treated
as an error by default. We do not recommend disabling or ignoring it.
Code regions¶
Code regions are special types of comments that the script editor understands as foldable regions. This means that after writing code region comments, you can collapse and expand the region by clicking the arrow that appears at the left of the comment. This arrow appears within a purple square to be distinguishable from standard code folding.
The syntax is as follows:
# Important: There must be *no* space between the `#` and `region` or `endregion`.
# Region without a description:
#region
...
#endregion
# Region with a description:
#region Some description that is displayed even when collapsed
...
#endregion
Tip
To create a code region quickly, select several lines in the script editor, right-click the selection then choose Create Code Region. The region description will be selected automatically for editing.
It is possible to nest code regions within other code regions.
Here's a concrete usage example of code regions:
# This comment is outside the code region. It will be visible when collapsed.
#region Terrain generation
# This comment is inside the code region. It won't be visible when collapsed.
func generate_lakes():
pass
func generate_hills():
pass
#endregion
#region Terrain population
func place_vegetation():
pass
func place_roads():
pass
#endregion
This can be useful to organize large chunks of code into easier to understand sections. However, remember that external editors generally don't support this feature, so make sure your code is easy to follow even when not relying on folding code regions.
Poznámka
Individual functions and indented sections (such as if
and for
) can
always be collapsed in the script editor. This means you should avoid
using a code region to contain a single function or indented section, as it
won't bring much of a benefit. Code regions work best when they're used to
group multiple elements together.
Line continuation¶
A line of code in GDScript can be continued on the next line by using a backslash
(\
). Add one at the end of a line and the code on the next line will act like
it's where the backslash is. Here is an example:
var a = 1 + \
2
A line can be continued multiple times like this:
var a = 1 + \
4 + \
10 + \
4
Vestavěné typy¶
Built-in types are stack-allocated. They are passed as values. This means a copy
is created on each assignment or when passing them as arguments to functions.
The exceptions are Object
, Array
, Dictionary
, and packed arrays
(such as PackedByteArray
), which are passed by reference so they are shared.
All arrays, Dictionary
, and some objects (Node
, Resource
)
have a duplicate()
method that allows you to make a copy.
Základní vestavěné typy¶
Proměnné mouhou v jazyce GDScript nabývat několika vestavěných typů.
null¶
null
je prázdný datový typ, který neobsahuje žádné informace a nelze mu přiřadit žádnou jinou hodnotu.
bool¶
Zkratka pro "boolean", může obsahovat pouze true
nebo false
.
int¶
Short for "integer", it stores whole numbers (positive and negative).
It is stored as a 64-bit value, equivalent to int64_t
in C++.
float¶
Stores real numbers, including decimals, using floating-point values.
It is stored as a 64-bit value, equivalent to double
in C++.
Note: Currently, data structures such as Vector2
, Vector3
, and
PackedFloat32Array
store 32-bit single-precision float
values.
String¶
A sequence of characters in Unicode format.
StringName¶
An immutable string that allows only one instance of each name. They are slower to create and may result in waiting for locks when multithreading. In exchange, they're very fast to compare, which makes them good candidates for dictionary keys.
NodePath¶
A pre-parsed path to a node or a node property. It can be easily assigned to, and from, a String. They are useful to interact with the tree to get a node, or affecting properties like with Tweens.
Vektorové vestavěné typy¶
Vector2¶
2D vektorový typ obsahující pole x
a y
. Lze k němu přistupovat také jako k poli.
Vector2i¶
Same as a Vector2 but the components are integers. Useful for representing items in a 2D grid.
Rect2¶
Typ 2D Obdélník obsahující dvě pole vektorů: position (pozic)
a size (velikost)
. Obsahuje také pole end
, což je position + size
.
Vector3¶
3D vektorový typ obsahující pole x
, y
a z
. Lze k němu přistupovat také jako k poli.
Vector3i¶
Same as Vector3 but the components are integers. Can be use for indexing items in a 3D grid.
Transform2D¶
matice (matrix) 3×2 používaná pro 2D transformace.
Plane¶
Typ 3D roviny v normalizovaném tvaru, který obsahuje normál
vektorové pole normály k rovině a skalární vzdálenost d
.
Quaternion¶
Kvaternion je datový typ používaný k reprezentaci 3D rotace. Je užitečný pro interpolaci rotací.
AABB¶
Osově zarovnaný ohraničující box (nebo 3D box) obsahuje 2 pole vektorů: position
a size
. Obsahuje také pole end
, což je position + size
.
Basis¶
matice 3x3 používaná pro 3D rotaci a měřítko. Obsahuje 3 vektorová pole (x
, y
a z
) a lze k ní přistupovat také jako k poli 3D vektorů.
Transform3D¶
3D transformace obsahuje pole Basis basis
a pole Vector3 origin
.
Vestavěné typy enginu¶
Color¶
Datový typ Color (barva) obsahuje pole r
, g
, b
a a
. Lze k nim také přistupovat jako h
, s
a v
pro odstín/sytost/hodnotu.
RID¶
ID zdroje (RID). Servery používají generické identifikátory RID k odkazování na neprůhledná data.
Object¶
Základní třída pro cokoli, co není vestavěným typem.
Kontejnerové vestavěné typy¶
Array (Pole)¶
Obecná posloupnost objektů libovolného typu, včetně jiných polí nebo slovníků (viz níže). Velikost pole se může dynamicky měnit. Pole jsou indexována od indexu 0
. Záporné indexy se počítají od konce.
var arr = []
arr = [1, 2, 3]
var b = arr[1] # This is 2.
var c = arr[arr.size() - 1] # This is 3.
var d = arr[-1] # Same as the previous line, but shorter.
arr[0] = "Hi!" # Replacing value 1 with "Hi!".
arr.append(4) # Array is now ["Hi!", 2, 3, 4].
Typed arrays¶
Godot 4.0 added support for typed arrays. On write operations, Godot checks that
element values match the specified type, so the array cannot contain invalid values.
The GDScript static analyzer takes typed arrays into account, however array methods like
front()
and back()
still have the Variant
return type.
Typed arrays have the syntax Array[Type]
, where Type
can be any Variant
type,
native or user class, or enum. Nested array types (like Array[Array[int]]
) are not supported.
var a: Array[int]
var b: Array[Node]
var c: Array[MyClass]
var d: Array[MyEnum]
var e: Array[Variant]
Array
and Array[Variant]
are the same thing.
Poznámka
Arrays are passed by reference, so the array element type is also an attribute of the in-memory structure referenced by a variable in runtime. The static type of a variable restricts the structures that it can reference to. Therefore, you cannot assign an array with a different element type, even if the type is a subtype of the required type.
If you want to convert a typed array, you can create a new array and use the Array.assign() method:
var a: Array[Node2D] = [Node2D.new()]
# (OK) You can add the value to the array because `Node2D` extends `Node`.
var b: Array[Node] = [a[0]]
# (Error) You cannot assign an `Array[Node2D]` to an `Array[Node]` variable.
b = a
# (OK) But you can use the `assign()` method instead. Unlike the `=` operator,
# the `assign()` method copies the contents of the array, not the reference.
b.assign(a)
The only exception was made for the Array
(Array[Variant]
) type, for user convenience
and compatibility with old code. However, operations on untyped arrays are considered unsafe.
Packed arrays¶
Pole jazyka GDScript jsou kvůli rychlosti alokována v paměti lineárně. Velká pole (více než desítky tisíc prvků) však mohou způsobit fragmentaci paměti, což může mít vliv na velikost dostupné paměti a rychlost její alokace. Pokud vám to vadí, jsou k dispozici speciální typy polí. Ty akceptují pouze jeden datový typ. Vyhnou se fragmentaci paměti, spotřebují paměti méně , ale jsou atomická a mají tendenci pracovat pomaleji než obecná pole. Doporučuje se je proto používat pouze pro velké objemy dat:
PackedByteArray: An array of bytes (integers from 0 to 255).
PackedInt32Array: An array of 32-bit integers.
PackedInt64Array: An array of 64-bit integers.
PackedFloat32Array: An array of 32-bit floats.
PackedFloat64Array: An array of 64-bit floats.
PackedStringArray: An array of strings.
PackedVector2Array: An array of Vector2 values.
PackedVector3Array: An array of Vector3 values.
PackedColorArray: An array of Color values.
Dictionary (Slovník)¶
Asociativní kontejner, který obsahuje hodnoty odkazované pomocí jedinečných klíčů.
var d = {4: 5, "A key": "A value", 28: [1, 2, 3]}
d["Hi!"] = 0
d = {
22: "value",
"some_key": 2,
"other_key": [2, 3, 4],
"more_key": "Hello"
}
Lua-style table syntax is also supported. Lua-style uses =
instead of :
and doesn't use quotes to mark string keys (making for slightly less to write).
However, keys written in this form can't start with a digit (like any GDScript
identifier), and must be string literals.
var d = {
test22 = "value",
some_key = 2,
other_key = [2, 3, 4],
more_key = "Hello"
}
Chcete-li přidat klíč do existujícího slovníku, přistupujte k němu jako kdyby již existoval a přiřaďte do něho hodnotu
var d = {} # Create an empty Dictionary.
d.waiting = 14 # Add String "waiting" as a key and assign the value 14 to it.
d[4] = "hello" # Add integer 4 as a key and assign the String "hello" as its value.
d["Godot"] = 3.01 # Add String "Godot" as a key and assign the value 3.01 to it.
var test = 4
# Prints "hello" by indexing the dictionary with a dynamic key.
# This is not the same as `d.test`. The bracket syntax equivalent to
# `d.test` is `d["test"]`.
print(d[test])
Poznámka
Syntaxi závorek lze použít pro přístup k vlastnostem libovolného Object, nejen ke slovníkům. Mějte na paměti, že použití neexistující vlastnosti jako indexu způsobí chybu skriptu. Chcete-li se tomu vyhnout, použijte místo toho metody Object.get() a Object.set(), které v takovém případě vrátí null.
Signal¶
A signal is a message that can be emitted by an object to those who want to listen to it. The Signal type can be used for passing the emitter around.
Signals are better used by getting them from actual objects, e.g. $Button.button_up
.
Callable¶
Contains an object and a function, which is useful for passing functions as values (e.g. when connecting to signals).
Getting a method as a member returns a callable. var x = $Sprite2D.rotate
will set the value of x
to a callable with $Sprite2D
as the object and
rotate
as the method.
You can call it using the call
method: x.call(PI)
.
Data¶
Proměnné¶
Proměnné mohou existovat jako členské proměnné třídy nebo jako lokální proměnné funkcí. Vytvářejí se pomocí klíčového slova var
a při inicializaci jim může být volitelně přiřazena hodnota.
var a # Data type is 'null' by default.
var b = 5
var c = 3.8
var d = b + c # Variables are always initialized in order.
Proměnné mohou mít volitelně specifikaci typu. Pokud je typ specifikován, bude proměnná nucena mít vždy stejný typ a pokus o přiřazení nekompatibilní hodnoty vyvolá chybu.
Typy se v deklaraci proměnné uvádějí pomocí symbolu :
(dvojtečka) za názvem proměnné, za kterým následuje typ.
var my_vector2: Vector2
var my_node: Node = Sprite2D.new()
Pokud je proměnná inicializována v rámci deklarace, lze typ odvodit, takže je možné název typu vynechat:
var my_vector2 := Vector2() # 'my_vector2' is of type 'Vector2'.
var my_node := Sprite2D.new() # 'my_node' is of type 'Sprite2D'.
Odvození typu je možné pouze v případě, že přiřazovaná hodnota má definovaný typ, jinak dojde k chybě.
Platné typy jsou:
Vestavěné typy (Array, Vektor2, int, String, atd.).
Třídy Engine (Node, Resource, Reference atd.).
Názvy konstant, pokud obsahují zdroj skriptu (
MyScript
, pokud jste deklarovaliconst MyScript = preload("res://my_script.gd")
).Ostatní třídy ve stejném skriptu, s respektováním rozsahu platnosti (
InnerClass.NestedClass
, pokud jste deklarovaliclass NestedClass
uvnitřclass InnerClass
ve shodném rozsahu platnosti).Třídy skriptů deklarované pomocí klíčového slova
class_name
.Autoloads registered as singletons.
Poznámka
While Variant
is a valid type specification, it's not an actual type. It
only means there's no set type and is equivalent to not having a static type
at all. Therefore, inference is not allowed by default for Variant
,
since it's likely a mistake.
You can turn off this check, or make it only a warning, by changing it in the project settings. See GDScript výstražný systém for details.
Static variables¶
A class member variable can be declared static:
static var a
Static variables belong to the class, not instances. This means that static variables share values between multiple instances, unlike regular member variables.
From inside a class, you can access static variables from any function, both static and non-static. From outside the class, you can access static variables using the class or an instance (the second is not recommended as it is less readable).
Poznámka
The @export
and @onready
annotations cannot be applied to a static variable.
Local variables cannot be static.
The following example defines a Person
class with a static variable named max_id
.
We increment the max_id
in the _init()
function. This makes it easy to keep track
of the number of Person
instances in our game.
# person.gd
class_name Person
static var max_id = 0
var id
var name
func _init(p_name):
max_id += 1
id = max_id
name = p_name
In this code, we create two instances of our Person
class and check that the class
and every instance have the same max_id
value, because the variable is static and accessible to every instance.
# test.gd
extends Node
func _ready():
var person1 = Person.new("John Doe")
var person2 = Person.new("Jane Doe")
print(person1.id) # 1
print(person2.id) # 2
print(Person.max_id) # 2
print(person1.max_id) # 2
print(person2.max_id) # 2
Static variables can have type hints, setters and getters:
static var balance: int = 0
static var debt: int:
get:
return -balance
set(value):
balance = -value
A base class static variable can also be accessed via a child class:
class A:
static var x = 1
class B extends A:
pass
func _ready():
prints(A.x, B.x) # 1 1
A.x = 2
prints(A.x, B.x) # 2 2
B.x = 3
prints(A.x, B.x) # 3 3
@static_unload
annotation¶
Since GDScript classes are resources, having static variables in a script prevents it from being unloaded even if there are no more instances of that class and no other references left. This can be important if static variables store large amounts of data or hold references to other project resources, such as scenes. You should clean up this data manually, or use the @static_unload annotation if static variables don't store important data and can be reset.
Varování
Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if @static_unload
annotation is used.
Note that @static_unload
applies to the entire script (including inner classes)
and must be placed at the top of the script, before class_name
and extends
:
@static_unload
class_name MyNode
extends Node
See also Static functions and Static constructor.
Přetypování¶
Hodnoty přiřazené typovaným proměnným musí mít kompatibilní typ. Pokud je potřeba vynutit, aby hodnota byla určitého typu, zejména pro typy objektů, můžete použít operátor přetypování as
.
Přetypování mezi objektovými typy vrací stejný objekt, pokud je hodnota stejného typu jako je typ na který se přetypovává nebo je jeho potomkem.
var my_node2D: Node2D
my_node2D = $Sprite2D as Node2D # Works since Sprite2D is a subtype of Node2D.
Pokud hodnota není potomkem (podtypem), výsledkem operace přetypování je hodnota null
.
var my_node2D: Node2D
my_node2D = $Button as Node2D # Results in 'null' since a Button is not a subtype of Node2D.
V případě vestavěných typů budou tyto typy, pokud to bude možné, násilně převedeny, jinak engine vyvolá chybu.
var my_int: int
my_int = "123" as int # The string can be converted to int.
my_int = Vector2() as int # A Vector2 can't be converted to int, this will cause an error.
Přetypování je také užitečné pro lepší typovou bezpečnost proměnných při interakci se stromem scény:
# Will infer the variable to be of type Sprite2D.
var my_sprite := $Character as Sprite2D
# Will fail if $AnimPlayer is not an AnimationPlayer, even if it has the method 'play()'.
($AnimPlayer as AnimationPlayer).play("walk")
Konstanty¶
Konstanty jsou hodnoty, které nelze za běhu hry měnit. Jejich hodnota musí být známa při kompilaci. Použití klíčového slova const
umožňuje dát konstantní hodnotě jméno. Při pokusu přiřadit hodnotu konstantě po její deklaraci dojde k chybě.
Doporučujeme používat konstanty vždy, když se hodnota nemá měnit.
const A = 5
const B = Vector2(20, 20)
const C = 10 + 20 # Constant expression.
const D = Vector2(20, 30).x # Constant expression: 20.
const E = [1, 2, 3, 4][0] # Constant expression: 1.
const F = sin(20) # 'sin()' can be used in constant expressions.
const G = x + 20 # Invalid; this is not a constant expression!
const H = A + 20 # Constant expression: 25 (`A` is a constant).
Ačkoli typ konstanty je převedený z přiřazené hodnoty, je i možné daný typ specifikovat:
const A: int = 5
const B: Vector2 = Vector2()
Při priřazení hodnoty nekompatibilního typu bude výsledkem error.
You can also create constants inside a function, which is useful to name local magic values.
Poznámka
Since objects, arrays and dictionaries are passed by reference, constants are "flat". This means that if you declare a constant array or dictionary, it can still be modified afterwards. They can't be reassigned with another value though.
Enums (Výčty)¶
Enumy jsou v podstatě zkratkou pro konstanty a jsou docela užitečné, pokud chcete nějaké konstantě přiřadit po sobě jdoucí celá čísla.
enum {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT}
# Is the same as:
const TILE_BRICK = 0
const TILE_FLOOR = 1
const TILE_SPIKE = 2
const TILE_TELEPORT = 3
If you pass a name to the enum, it will put all the keys inside a constant Dictionary of that name. This means all constant methods of a dictionary can also be used with a named enum.
Důležité
Keys in a named enum are not registered
as global constants. They should be accessed prefixed
by the enum's name (Name.KEY
).
enum State {STATE_IDLE, STATE_JUMP = 5, STATE_SHOOT}
# Is the same as:
const State = {STATE_IDLE = 0, STATE_JUMP = 5, STATE_SHOOT = 6}
func _ready():
# Access values with Name.KEY, prints '5'
print(State.STATE_JUMP)
# Use constant dictionary functions
# prints '["STATE_IDLE", "STATE_JUMP", "STATE_SHOOT"]'
print(State.keys())
Funkce¶
Funkce vždy patří do třídy. Priorita rozsahu platnosti pro vyhledávání proměnných je: lokální → člen třídy → globální. Proměnná self
je vždy k dispozici a je poskytována jako možnost přístupu k členům třídy, ale není vždy vyžadována (a na rozdíl od Pythonu není posílána jako první argument funkce).
func my_function(a, b):
print(a)
print(b)
return a + b # Return is optional; without it 'null' is returned.
Funkce se může vrátit hodnotu
v libovolném okamžiku. Výchozí návratová hodnota je null
.
If a function contains only one line of code, it can be written on one line:
func square(a): return a * a
func hello_world(): print("Hello World")
func empty_function(): pass
Funkce mohou mít také specifikaci typu pro argumenty a pro návratovou hodnotu. Typy pro argumenty lze přidat podobně jako u proměnných:
func my_function(a: int, b: String):
pass
Pokud má argument funkce výchozí hodnotu, je možné typ odvodit:
func my_function(int_arg := 42, String_arg := "string"):
pass
Návratový typ funkce lze zadat za seznamem argumentů pomocí symbolu šipky (->`
):
func my_int_function() -> int:
return 0
Funkce s návratovým typem musí vracet správnou hodnotu. Nastavení typu void
znamená, že funkce nic nevrací. Void funkce mohou vracet dříve pomocí klíčového slova return
, ale nemohou vracet žádnou hodnotu.
func void_function() -> void:
return # Can't return a value.
Poznámka
Ne-void funkce musí vždy vracet hodnotu, takže pokud váš kód obsahuje příkazy větvení (například konstrukce if
/else
), všechny možné cesty musí mít návratovou hodnotu. Např. pokud máte return
uvnitř bloku if
, ale ne za ním, editor zobrazí chybovou hlášku, protože pokud se blok neprovede, funkce nebude mít platnou hodnotu, kterou by mohla vrátit.
Odkazování na funkce¶
Functions are first-class items in terms of the Callable object. Referencing a function by name without calling it will automatically generate the proper callable. This can be used to pass functions as arguments.
func map(arr: Array, function: Callable) -> Array:
var result = []
for item in arr:
result.push_back(function.call(item))
return result
func add1(value: int) -> int:
return value + 1;
func _ready() -> void:
var my_array = [1, 2, 3]
var plus_one = map(my_array, add1)
print(plus_one) # Prints [2, 3, 4].
Poznámka
Callables must be called with the call
method. You cannot use
the ()
operator directly. This behavior is implemented to avoid
performance issues on direct function calls.
Lambda functions¶
Lambda functions allow you to declare functions that do not belong to a class. Instead a Callable object is created and assigned to a variable directly. This can be useful to create Callables to pass around without polluting the class scope.
var lambda = func(x): print(x)
lambda.call(42) # Prints "42"
Lambda functions can be named for debugging purposes:
var lambda = func my_lambda(x):
print(x)
Lambda functions capture the local environment. Local variables are passed by value, so they won't be updated in the lambda if changed in the local function:
var x = 42
var my_lambda = func(): print(x)
my_lambda.call() # Prints "42"
x = "Hello"
my_lambda.call() # Prints "42"
Poznámka
The values of the outer scope behave like constants. Therefore, if you declare an array or dictionary, it can still be modified afterwards.
Statické funkce¶
A function can be declared static. When a function is static, it has no access to the instance member variables or self
.
A static function has access to static variables. Also static functions are useful to make libraries of helper functions:
static func sum2(a, b):
return a + b
Lambdas cannot be declared static.
See also Static variables and Static constructor.
Příkazy pro řízení běhu programu¶
Příkazy jsou standardní a může to být přiřazení, volání funkce, struktury toku řízení atd. (viz níže). ;
jako oddělovač příkazů je zcela nepovinný.
Expressions¶
Expressions are sequences of operators and their operands in orderly fashion. An expression by itself can be a statement too, though only calls are reasonable to use as statements since other expressions don't have side effects.
Expressions return values that can be assigned to valid targets. Operands to some operator can be another expression. An assignment is not an expression and thus does not return any value.
Here are some examples of expressions:
2 + 2 # Binary operation.
-5 # Unary operation.
"okay" if x > 4 else "not okay" # Ternary operation.
x # Identifier representing variable or constant.
x.a # Attribute access.
x[4] # Subscript access.
x > 2 or x < 5 # Comparisons and logic operators.
x == y + 2 # Equality test.
do_something() # Function call.
[1, 2, 3] # Array definition.
{A = 1, B = 2} # Dictionary definition.
preload("res://icon.png") # Preload builtin function.
self # Reference to current instance.
Identifiers, attributes, and subscripts are valid assignment targets. Other expressions cannot be on the left side of an assignment.
if/else/elif¶
Jednoduché podmínky se vytvářejí pomocí syntaxe if
/else
/elif`. Závorky kolem podmínek jsou povoleny, ale nejsou povinné. Vzhledem k povaze odsazení na základě tabulátoru lze pro zachování úrovně odsazení použít místo else
/if
elif
.
if (expression):
statement(s)
elif (expression):
statement(s)
else:
statement(s)
Krátké příkazy lze psát na stejném řádku jako podmínku:
if 1 + 1 == 2: return 2 + 2
else:
var x = 3 + 3
return x
Někdy můžete chtít přiřadit jinou počáteční hodnotu na základě logického výrazu. V takovém případě se hodí tzv. ternární if výrazy:
var x = (value) if (expression) else (value)
y += 3 if y < 10 else -1
Ternary-if expressions can be nested to handle more than 2 cases. When nesting ternary-if expressions, it is recommended to wrap the complete expression over multiple lines to preserve readability:
var count = 0
var fruit = (
"apple" if count == 2
else "pear" if count == 1
else "banana" if count == 0
else "orange"
)
print(fruit) # banana
# Alternative syntax with backslashes instead of parentheses (for multi-line expressions).
# Less lines required, but harder to refactor.
var fruit_alt = \
"apple" if count == 2 \
else "pear" if count == 1 \
else "banana" if count == 0 \
else "orange"
print(fruit_alt) # banana
You may also wish to check if a value is contained within something. You can
use an if
statement combined with the in
operator to accomplish this:
# Check if a letter is in a string.
var text = "abc"
if 'b' in text: print("The string contains b")
# Check if a variable is contained within a node.
if "varName" in get_parent(): print("varName is defined in parent!")
while¶
Simple loops are created by using while
syntax. Loops can be broken
using break
or continued using continue
(which skips to the next
iteration of the loop without executing any further code in the current iteration):
while (expression):
statement(s)
for¶
Pro cykly s pevným počtem opakování, například průchod polem nebo tabulkou, se používá smyčka for
. Při průchodu polem je aktuální prvek pole uložen v proměnné cyklu. Při průchodu slovníkem je v proměnné cyklu uložen aktuální klíč.
for x in [5, 7, 11]:
statement # Loop iterates 3 times with 'x' as 5, then 7 and finally 11.
var dict = {"a": 0, "b": 1, "c": 2}
for i in dict:
print(dict[i]) # Prints 0, then 1, then 2.
for i in range(3):
statement # Similar to [0, 1, 2] but does not allocate an array.
for i in range(1, 3):
statement # Similar to [1, 2] but does not allocate an array.
for i in range(2, 8, 2):
statement # Similar to [2, 4, 6] but does not allocate an array.
for i in range(8, 2, -2):
statement # Similar to [8, 6, 4] but does not allocate an array.
for c in "Hello":
print(c) # Iterate through all characters in a String, print every letter on new line.
for i in 3:
statement # Similar to range(3).
for i in 2.2:
statement # Similar to range(ceil(2.2)).
If you want to assign values on an array as it is being iterated through, it
is best to use for i in array.size()
.
for i in array.size():
array[i] = "Hello World"
The loop variable is local to the for-loop and assigning to it will not change the value on the array. Objects passed by reference (such as nodes) can still be manipulated by calling methods on the loop variable.
for string in string_array:
string = "Hello World" # This has no effect
for node in node_array:
node.add_to_group("Cool_Group") # This has an effect
match¶
Příkaz match
slouží k větvení provádění programu. Je to ekvivalent příkazu switch
, který se vyskytuje v mnoha jiných jazycích, ale nabízí některé další vlastnosti.
Varování
match
is more type strict than the ==
operator. For example 1
will not match 1.0
. The only exception is String
vs StringName
matching:
for example, the String "hello"
is considered equal to the StringName &"hello"
.
Basic syntax¶
match <expression>:
<pattern(s)>:
<block>
<pattern(s)> when <guard expression>:
<block>
<...>
Crash-course for people who are familiar with switch statements¶
Nahraďte
switch
příkazemmatch
.Odstraňte
case
.Remove any
break
s.Změňte
default
na jedno podtržítko.
Control flow¶
The patterns are matched from top to bottom.
If a pattern matches, the first corresponding block will be executed. After that, the execution continues below the match
statement.
Poznámka
The special continue
behavior in match
supported in 3.x was removed in Godot 4.0.
The following pattern types are available:
- Literal pattern
Matches a literal:
match x: 1: print("We are number one!") 2: print("Two are better than one!") "test": print("Oh snap! It's a string!")
- Expression pattern
Matches a constant expression, an identifier, or an attribute access (
A.B
):match typeof(x): TYPE_FLOAT: print("float") TYPE_STRING: print("text") TYPE_ARRAY: print("array")
- Vzor zástupného znaku
Tento vzor vyhovuje všemu. Zapisuje se jedním podtržítkem.
Lze jej použít jako ekvivalent
default
v příkazeswitch
z jiných jazyků:match x: 1: print("It's one!") 2: print("It's one times two!") _: print("It's not 1 or 2. I don't care to be honest.")
- Spojovací vzor
Spojovací vzor zavádí novou proměnnou. Podobně jako vzor zástupného znaku vyhovuje všemu a navíc odpovídající hodnotu pojmenovává. Je to obzvláště důležité pro vzory pole a slovníku:
match x: 1: print("It's one!") 2: print("It's one times two!") var new_var: print("It's not 1 or 2, it's ", new_var)
- Vzor pole
Porovnává pole. Každý jednotlivý prvek pole je sám o sobě vzorem takže je možné vzory vnořovat.
Nejprve se testuje délka pole, která musí být stejná jako velikost vzoru, jinak vzor nevyhovuje.
Pole s otevřeným koncem: Pole může být delší než vzor, když jako poslední dílčí vzor použijeme
...
.Každý dílčí vzor musí být oddělen čárkou.
match x: []: print("Empty array") [1, 3, "test", null]: print("Very specific array") [var start, _, "test"]: print("First element is ", start, ", and the last is \"test\"") [42, ..]: print("Open ended array")
- Vzor slovníku
Funguje stejně jako vzor pole. Každý klíč musí být konstantní vzor.
Nejprve se testuje velikost slovníku, která musí být stejná jako velikost vzoru, jinak vzor testování nevyhovuje.
Slovník s otevřeným koncem: Slovník může být větší než vzor, když jako poslední dílčí vzor použijeme
...
.Každý dílčí vzor musí být oddělen čárkou.
Pokud hodnotu nezadáte, kontroluje se pouze existence klíče.
Vzor hodnoty je od vzoru klíče oddělen znakem
:
.match x: {}: print("Empty dict") {"name": "Dennis"}: print("The name is Dennis") {"name": "Dennis", "age": var age}: print("Dennis is ", age, " years old.") {"name", "age"}: print("Has a name and an age, but it's not Dennis :(") {"key": "godotisawesome", ..}: print("I only checked for one entry and ignored the rest")
- Násobné vzory
Můžete zadat i více vzorů oddělených čárkou. Tyto vzory nesmějí obsahovat žádné spojovací vzory.
match x: 1, 2, 3: print("It's 1 - 3") "Sword", "Splash potion", "Fist": print("Yep, you've taken damage")
Pattern guards¶
Only one branch can be executed per match
. Once a branch is chosen, the rest are not checked.
If you want to use the same pattern for multiple branches or to prevent choosing a branch with too general pattern,
you can specify a guard expression after the list of patterns with the when
keyword:
match point:
[0, 0]:
print("Origin")
[_, 0]:
print("Point on X-axis")
[0, _]:
print("Point on Y-axis")
[var x, var y] when y == x:
print("Point on line y = x")
[var x, var y] when y == -x:
print("Point on line y = -x")
[var x, var y]:
print("Point (%s, %s)" % [x, y])
If there is no matching pattern for the current branch, the guard expression is not evaluated and the patterns of the next branch are checked.
If a matching pattern is found, the guard expression is evaluated.
If it's true, then the body of the branch is executed and
match
ends.If it's false, then the patterns of the next branch are checked.
Třídy¶
Ve výchozím nastavení jsou všechny soubory skriptů nepojmenovanými třídami. V takovém případě se na ně můžete odkazovat pouze pomocí cesty k souboru, a to buď pomocí relativní, nebo absolutní cesty. Pokud například pojmenujete soubor skriptu character.gd
:
# Inherit from 'character.gd'.
extends "res://path/to/character.gd"
# Load character.gd and create a new node instance from it.
var Character = load("res://path/to/character.gd")
var character_node = Character.new()
Registrace pojmenovaných tříd¶
You can give your class a name to register it as a new type in Godot's
editor. For that, you use the class_name
keyword. You can optionally use
the @icon
annotation with a path to an image, to use it as an icon. Your
class will then appear with its new icon in the editor:
# item.gd
@icon("res://interface/icons/item.png")
class_name Item
extends Node
Zde je příklad souboru třídy:
# Saved as a file named 'character.gd'.
class_name Character
var health = 5
func print_health():
print(health)
func print_this_script_three_times():
print(get_script())
print(ResourceLoader.load("res://character.gd"))
print(Character)
If you want to use extends
too, you can keep both on the same line:
class_name MyNode extends Node
Poznámka
Godot initializes non-static variables every time you create an instance, and this includes arrays and dictionaries. This is in the spirit of thread safety, since scripts can be initialized in separate threads without the user knowing.
Dědičnost¶
Třída (uložená jako soubor) může dědit z:
Globální třídy.
Dalšího souboru třídy.
Vnitřní třídy uvnitř jiného souboru třídy.
Vícenásobné dědění není povoleno.
Dědičnost používá klíčové slovo extends
:
# Inherit/extend a globally available class.
extends SomeClass
# Inherit/extend a named class file.
extends "somefile.gd"
# Inherit/extend an inner class in another file.
extends "somefile.gd".SomeInnerClass
Poznámka
If inheritance is not explicitly defined, the class will default to inheriting RefCounted.
Chcete-li zjistit, zda daná instance dědí z dané třídy, můžete použít klíčové slovo is
:
# Cache the enemy class.
const Enemy = preload("enemy.gd")
# [...]
# Use 'is' to check inheritance.
if entity is Enemy:
entity.apply_damage()
To call a function in a super class (i.e. one extend
-ed in your current
class), use the super
keyword:
super(args)
This is especially useful because functions in extending classes replace
functions with the same name in their super classes. If you still want to
call them, you can use super
:
func some_func(x):
super(x) # Calls the same function on the super class.
If you need to call a different function from the super class, you can specify the function name with the attribute operator:
func overriding():
return 0 # This overrides the method in the base class.
func dont_override():
return super.overriding() # This calls the method as defined in the base class.
Varování
One of the common misconceptions is trying to override non-virtual engine methods
such as get_class()
, queue_free()
, etc. This is not supported for technical reasons.
In Godot 3, you can shadow engine methods in GDScript, and it will work if you call this method in GDScript. However, the engine will not execute your code if the method is called inside the engine on some event.
In Godot 4, even shadowing may not always work, as GDScript optimizes native method calls.
Therefore, we added the NATIVE_METHOD_OVERRIDE
warning, which is treated as an error by default.
We strongly advise against disabling or ignoring the warning.
Note that this does not apply to virtual methods such as _ready()
, _process()
and others
(marked with the virtual
qualifier in the documentation and the names start with an underscore).
These methods are specifically for customizing engine behavior and can be overridden in GDScript.
Signals and notifications can also be useful for these purposes.
Konstruktor třídy¶
The class constructor, called on class instantiation, is named _init
. If you
want to call the base class constructor, you can also use the super
syntax.
Note that every class has an implicit constructor that it's always called
(defining the default values of class variables). super
is used to call the
explicit constructor:
func _init(arg):
super("some_default", arg) # Call the custom base constructor.
To se lépe vysvětluje na příkladech. Vezměme si tento scénář:
# state.gd (inherited class).
var entity = null
var message = null
func _init(e=null):
entity = e
func enter(m):
message = m
# idle.gd (inheriting class).
extends "state.gd"
func _init(e=null, m=null):
super(e)
# Do something with 'e'.
message = m
Je třeba mít na paměti několik věcí:
If the inherited class (
state.gd
) defines a_init
constructor that takes arguments (e
in this case), then the inheriting class (idle.gd
) must define_init
as well and pass appropriate parameters to_init
fromstate.gd
.idle.gd
can have a different number of arguments than the base classstate.gd
.In the example above,
e
passed to thestate.gd
constructor is the samee
passed in toidle.gd
.If
idle.gd
's_init
constructor takes 0 arguments, it still needs to pass some value to thestate.gd
base class, even if it does nothing. This brings us to the fact that you can pass expressions to the base constructor as well, not just variables, e.g.:# idle.gd func _init(): super(5)
Static constructor¶
A static constructor is a static function _static_init
that is called automatically
when the class is loaded, after the static variables have been initialized:
static var my_static_var = 1
static func _static_init():
my_static_var = 2
A static constructor cannot take arguments and must not return any value.
Vnitřní třídy¶
Soubor třídy může obsahovat vnitřní třídy. Vnitřní třídy se definují pomocí klíčového slova class
. Jejich instance se vytváříí pomocí Jménotřídy.new()
.
# Inside a class file.
# An inner class in this class file.
class SomeInnerClass:
var a = 5
func print_value_of_a():
print(a)
# This is the constructor of the class file's main class.
func _init():
var c = SomeInnerClass.new()
c.print_value_of_a()
Třídy jako zdroje¶
Třídy uložené jako soubory se považují za zdroje. Přistupovat k nim lze po jejich načtení z disku. K tomu slouží funkce load
nebo preload
(viz níže). Vytvoření instance třídy načteného zdroje se provádí voláním funkce new
na objektu této třídy:
# Load the class resource when calling load().
var MyClass = load("myclass.gd")
# Preload the class only once at compile time.
const MyClass = preload("myclass.gd")
func _init():
var a = MyClass.new()
a.some_function()
Exporty¶
Poznámka
Dokumentace o exportech byla přesunuta do GDScript exported properties.
Properties (setters and getters)¶
Sometimes, you want a class' member variable to do more than just hold data and actually perform some validation or computation whenever its value changes. It may also be desired to encapsulate its access in some way.
For this, GDScript provides a special syntax to define properties using the set
and get
keywords after a variable declaration. Then you can define a code block that will be executed
when the variable is accessed or assigned.
Example:
var milliseconds: int = 0
var seconds: int:
get:
return milliseconds / 1000
set(value):
milliseconds = value * 1000
Poznámka
Unlike setget
in previous Godot versions, the properties setter and getter are always called (except as noted below),
even when accessed inside the same class (with or without prefixing with self.
). This makes the behavior
consistent. If you need direct access to the value, use another variable for direct access and make the property
code use that name.
Alternative syntax¶
Also there is another notation to use existing class functions if you want to split the code from the variable declaration or you need to reuse the code across multiple properties (but you can't distinguish which property the setter/getter is being called for):
var my_prop:
get = get_my_prop, set = set_my_prop
This can also be done in the same line:
var my_prop: get = get_my_prop, set = set_my_prop
The setter and getter must use the same notation, mixing styles for the same variable is not allowed.
Poznámka
You cannot specify type hints for inline setters and getters. This is done on purpose to reduce the boilerplate. If the variable is typed, then the setter's argument is automatically of the same type, and the getter's return value must match it. Separated setter/getter functions can have type hints, and the type must match the variable's type or be a wider type.
When setter/getter is not called¶
When a variable is initialized, the value of the initializer will be written directly to the variable.
Including if the @onready
annotation is applied to the variable.
Using the variable's name to set it inside its own setter or to get it inside its own getter will directly access the underlying member, so it won't generate infinite recursion and saves you from explicitly declaring another variable:
signal changed(new_value)
var warns_when_changed = "some value":
get:
return warns_when_changed
set(value):
changed.emit(value)
warns_when_changed = value
This also applies to the alternative syntax:
var my_prop: set = set_my_prop
func set_my_prop(value):
my_prop = value # No infinite recursion.
Varování
The exception does not propagate to other functions called in the setter/getter. For example, the following code will cause an infinite recursion:
var my_prop:
set(value):
set_my_prop(value)
func set_my_prop(value):
my_prop = value # Infinite recursion, since `set_my_prop()` is not the setter.
Tool mode¶
By default, scripts don't run inside the editor and only the exported
properties can be changed. In some cases, it is desired that they do run
inside the editor (as long as they don't execute game code or manually
avoid doing so). For this, the @tool
annotation exists and must be
placed at the top of the file:
@tool
extends Button
func _ready():
print("Hello")
Více informací naleznete v Running code in the editor.
Varování
Buďte opatrní při uvolňování uzlů pomocí queue_free()
nebo free()
ve skriptech nástrojů (zejména u vlastníka skriptu). Protože skripty nástrojů spouštějí svůj kód v editoru, může jejich nesprávné použití vést k pádu editoru.
Správa paměti¶
Godot implements reference counting to free certain instances that are no longer
used, instead of a garbage collector, or requiring purely manual management.
Any instance of the RefCounted class (or any class that inherits
it, such as Resource) will be freed automatically when no longer
in use. For an instance of any class that is not a RefCounted
(such as Node or the base Object type), it will
remain in memory until it is deleted with free()
(or queue_free()
for Nodes).
Poznámka
If a Node is deleted via free()
or queue_free()
,
all of its children will also recursively be deleted.
To avoid reference cycles that can't be freed, a WeakRef function is provided for creating weak references, which allow access to the object without preventing a RefCounted from freeing. Here is an example:
extends Node
var my_file_ref
func _ready():
var f = FileAccess.open("user://example_file.json", FileAccess.READ)
my_file_ref = weakref(f)
# the FileAccess class inherits RefCounted, so it will be freed when not in use
# the WeakRef will not prevent f from being freed when other_node is finished
other_node.use_file(f)
func _this_is_called_later():
var my_file = my_file_ref.get_ref()
if my_file:
my_file.close()
Pokud se nepoužívají reference, lze ke kontrole, zda byl objekt uvolněn, použít příkaz is_instance_valid(instance)
.
Signály¶
Signály představují nástroj pro vyslání zprávy objektem tak, aby na ní mohly ostatní objekty reagovat. Chcete-li pro třídu vytvořit vlastní signály, použijte klíčové slovo signal
.
extends Node
# A signal named health_depleted.
signal health_depleted
Poznámka
Signály představují mechanismus zpětného volání tzv. Callback. Plní také roli Pozorovatelů (Observers), což je běžný návrhový vzor. Další informace naleznete v tutoriálu Observer v elektronické knize Návrhové vzory ve hrách .
You can connect these signals to methods the same way you connect built-in signals of nodes like Button or RigidBody3D.
In the example below, we connect the health_depleted
signal from a
Character
node to a Game
node. When the Character
node emits the
signal, the game node's _on_character_health_depleted
is called:
# game.gd
func _ready():
var character_node = get_node('Character')
character_node.health_depleted.connect(_on_character_health_depleted)
func _on_character_health_depleted():
get_tree().reload_current_scene()
Spolu se signálem můžete vyslat libovolný počet argumentů.
Zde je příklad, kdy je to užitečné. Řekněme, že chceme mít na obrazovce ukazatel života, který bude reagovat na změny zdraví pomocí animace, ale zároveň v našem stromu scén chceme udržet uzly uživatelského rozhraní a hráče oddělené.
In our character.gd
script, we define a health_changed
signal and emit
it with Signal.emit(), and from
a Game
node higher up our scene tree, we connect it to the Lifebar
using
the Signal.connect() method:
# character.gd
...
signal health_changed
func take_damage(amount):
var old_health = health
health -= amount
# We emit the health_changed signal every time the
# character takes damage.
health_changed.emit(old_health, health)
...
# lifebar.gd
# Here, we define a function to use as a callback when the
# character's health_changed signal is emitted.
...
func _on_Character_health_changed(old_value, new_value):
if old_value > new_value:
progress_bar.modulate = Color.RED
else:
progress_bar.modulate = Color.GREEN
# Imagine that `animate` is a user-defined function that animates the
# bar filling up or emptying itself.
progress_bar.animate(old_value, new_value)
...
V uzlu Game
získáme uzly Character
a Lifebar
, pak připojíme Character
, který signál vysílá, k přijemci, v tomto případě k uzlu Lifebar
.
# game.gd
func _ready():
var character_node = get_node('Character')
var lifebar_node = get_node('UserInterface/Lifebar')
character_node.health_changed.connect(lifebar_node._on_Character_health_changed)
To umožňuje uzlu "Lifebar" reagovat na změny stavu zdraví, aniž by byl součástí uzlu "Character".
Volitelné názvy argumentů můžete psát do závorek za definici signálu:
# Defining a signal that forwards two arguments.
signal health_changed(old_value, new_value)
Argumenty signálu se zobrazují v doku Uzel editoru a Godot je pro vás může použít k vytvoření funkcí zpětného volání. Při vlastním vysílání signálů však stále můžete vyslat signál s libovolným počtem argumentů. Je tedy na vás, abyste vyslali v dané situaci korektní hodnoty.
GDScript může navázat pole hodnot na spojení mezi signálem a metodou. Když je signál vyslán, metoda zpětného volání obdrží navázané hodnoty. Tyto svázané argumenty jsou pro každé spojení jedinečné a hodnoty zůstávají stejné.
Toto pole hodnot můžete použít k přidání dalších konstantních informací ke spojení, pokud vám samotný vysílaný signál neposkytuje ke všem potřebným údajům přístup .
V návaznosti na výše uvedený příklad řekněme, že chceme zobrazit protokol poškození, které utrpěla každá postava na obrazovce, například Hráč1 utrpěl 22 poškození.
. Signál health_changed
nám neposkytuje jméno poškozené postavy. Když tedy signál připojíme k herní konzoly BattleLog
, můžeme v argumentu připojeného pole přidat jméno postavy:
# game.gd
func _ready():
var character_node = get_node('Character')
var battle_log_node = get_node('UserInterface/BattleLog')
character_node.health_changed.connect(battle_log_node._on_Character_health_changed, [character_node.name])
Náš uzel BattleLog
tak obdrží v připojeném poli jako dodatečný argument jméno poškozeného prvku:
# battle_log.gd
func _on_Character_health_changed(old_value, new_value, character_name):
if not new_value <= old_value:
return
var damage = old_value - new_value
label.text += character_name + " took " + str(damage) + " damage."
Awaiting for signals or coroutines¶
The await
keyword can be used to create coroutines
which wait until a signal is emitted before continuing execution. Using the await
keyword with a signal or a
call to a function that is also a coroutine will immediately return the control to the caller. When the signal is
emitted (or the called coroutine finishes), it will resume execution from the point on where it stopped.
For example, to stop execution until the user presses a button, you can do something like this:
func wait_confirmation():
print("Prompting user")
await $Button.button_up # Waits for the button_up signal from Button node.
print("User confirmed")
return true
In this case, the wait_confirmation
becomes a coroutine, which means that the caller also needs to await for it:
func request_confirmation():
print("Will ask the user")
var confirmed = await wait_confirmation()
if confirmed:
print("User confirmed")
else:
print("User cancelled")
Note that requesting a coroutine's return value without await
will trigger an error:
func wrong():
var confirmed = wait_confirmation() # Will give an error.
However, if you don't depend on the result, you can just call it asynchronously, which won't stop execution and won't make the current function a coroutine:
func okay():
wait_confirmation()
print("This will be printed immediately, before the user press the button.")
If you use await with an expression that isn't a signal nor a coroutine, the value will be returned immediately and the function won't give the control back to the caller:
func no_wait():
var x = await get_five()
print("This doesn't make this function a coroutine.")
func get_five():
return 5
This also means that returning a signal from a function that isn't a coroutine will make the caller await on that signal:
func get_signal():
return $Button.button_up
func wait_button():
await get_signal()
print("Button was pressed")
Poznámka
Unlike yield
in previous Godot versions, you cannot obtain the function state object.
This is done to ensure type safety.
With this type safety in place, a function cannot say that it returns an int
while it actually returns a function state object
during runtime.
Klíčové slovo Assert¶
Klíčové slovo assert
lze použít ke kontrole podmínek při ladění . Při ostatních sestaveních jsou tato tvrzení ignorována. To znamená, že výraz předaný jako argument nebude v projektu exportovaném v režimu release vyhodnocován. Z tohoto důvodu nesmí aserce obsahovat výrazy, které mají side effects. Jinak by se chování skriptu lišilo v závislosti na tom, zda je či není projekt sestavován pro ladění .
# Check that 'i' is 0. If 'i' is not 0, an assertion error will occur.
assert(i == 0)
Při spuštění projektu z editoru se projekt pozastaví, pokud dojde k chybě příkazu assert
.
You can optionally pass a custom error message to be shown if the assertion fails:
assert(enemy_power < 256, "Enemy is too powerful!")
Komentáře¶
Cokoli od ''#'' do konce řádku je ignorováno a je považováno za komentář.
# This is a comment.
Tip
In the Godot script editor, special keywords are highlighted within comments to bring the user's attention to specific comments:
Critical (appears in red):
ALERT
,ATTENTION
,CAUTION
,CRITICAL
,DANGER
,SECURITY
Warning (appears in yellow):
BUG
,DEPRECATED
,FIXME
,HACK
,TASK
,TBD
,TODO
,WARNING
Notice (appears in green):
INFO
,NOTE
,NOTICE
,TEST
,TESTING
These keywords are case-sensitive, so they must be written in uppercase for them to be recognized:
The list of highlighted keywords and their colors can be changed in the Text Editor > Theme > Comment Markers section of the Editor Settings.