Partikel-Shader¶
Partikel-Shader sind spezielle Vertex-Shader, die ausgeführt werden, bevor das Objekt gezeichnet wird. Sie werden zur Berechnung von Materialeigenschaften wie Farbe, Position und Drehung verwendet. Sie werden mit jedem regulären Material für CanvasItem oder Spatial gezeichnet, je nachdem, ob es sich um 2D oder 3D handelt.
Partikel-Shader sind einzigartig, da sie nicht zum Zeichnen des Objekts selbst verwendet werden. Sie werden zur Berechnung der Partikeleigenschaften verwendet, die dann von CanvasItem oder Spatial-Shader verwendet werden. Sie enthalten nur eine Vertex-Prozessorfunktion, die mehrere Eigenschaften ausgibt (siehe integrierte Funktionen unten).
Particle shaders use a transform feedback shader, which is a special type of vertex shader that runs on its own. It takes in data in a buffer like a regular vertex shader does, but it also outputs to data buffers instead of outputting to the fragment shader for pixel-processing. Because of this, transform feedback shaders can build on themselves each run, unlike other shaders that discard the data they have calculated once they draw to the frame buffer.
Bemerkung
Particle shaders are only available in the GLES3 backend. If you need particles in GLES2, use CPUParticles.
Render-Modi¶
Render Modus |
Beschreibung |
---|---|
keep_data |
Löschen Sie beim Neustart keine vorherigen Daten. |
disable_force |
Anziehungskraft abschalten. (Derzeit nicht implementiert in 3.1) |
disable_velocity |
Ignoriert den Wert VELOCITY. |
integrierte Elemente¶
Mit "in" gekennzeichnete Werte sind schreibgeschützt. Mit "out" gekennzeichnete Werte dienen zum optionalen Schreiben und enthalten nicht unbedingt sinnvolle Werte. Als "inout" gekennzeichnete Werte stellen einen sinnvollen Standardwert dar und können optional beschrieben werden. Sampler können nicht geschrieben werden und sind nicht markiert.
Global integrierte Elemente¶
Globale integrierte Elemente sind überall verfügbar, einschließlich benutzerdefinierter Funktionen.
integriert |
Beschreibung |
---|---|
in float TIME |
Globale Zeit in Sekunden. |
integrierte Vertex-Elemente¶
In order to use the COLOR
variable in a SpatialMaterial, set use_vertex_as_albedo
to true
. In a ShaderMaterial, access it with the COLOR
variable.
integriert |
Beschreibung |
---|---|
inout vec4 COLOR |
Partikelfarbe, kann in die Vertexfunktion des Mesh geschrieben und darauf zugegriffen werden. |
inout vec3 VELOCITY |
Partikelgeschwindigkeit, kann geändert werden. |
out float MASS |
Partikelmasse, Verwendung für Attraktoren (in 3.1 nicht implementiert). |
inout bool ACTIVE |
|
in bool RESTART |
|
inout vec4 CUSTOM |
Benutzerdefinierte Partikeldaten. Zugänglich vom Shader des Mesh als INSTANCE_CUSTOM. |
inout mat4 TRANSFORM |
Partikeltransformation. |
in float LIFETIME |
Partikel Lebensdauer. |
in float DELTA |
Delta Ausführungszeit. |
in uint NUMBER |
Eindeutige Nummer seit Emissionsbeginn. |
in int INDEX |
Partikelindex (aus Gesamtpartikeln). |
in mat4 EMISSION_TRANSFORM |
Emitter-Transformation (wird für nicht-lokale Systeme verwendet). |
in uint RANDOM_SEED |
Zufälliger Startwert, der als Basis für random verwendet wird. |