Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Materiály¶
Použití stávajících materiálů Godot¶
Jedním ze způsobů, jak může exportér zpracovávat materiály, je pokusit se přiřadit materiál Blenderu k existujícímu materiálu Godot. Výhodou tohoto postupu je možnost využít všechny funkce materiálového systému Godot, ale znamená to, že model s použitým materiálem v Blenderu neuvidíte.
To do this, the exporter attempts to find Godot materials with names that match
those of the material name in Blender. So if you export an object in Blender
with the material name PurpleDots
then the exporter will search for the
file PurpleDots.tres
and assign it to the object. If this file is not a
StandardMaterial3D
or ShaderMaterial
or if it cannot be found, then the
exporter will fall back to exporting the material from Blender.
Místo, kde exportér hledá soubor .tres
, je určeno volbou "Material Search Paths":
- Může nabývat hodnot:
Adresář projektu - Pokusí se najít adresář
project.Godot
a rekurzivně prohledá podadresáře. Pokudproject.Godot
nenajde, vyhodí chybu. To je užitečné pro většinu projektů, kde jsou konflikty názvů nepravděpodobné.Adresář exportu - vyhledá materiály v podadresářích umístění exportu. To je užitečné pro projekty, kde můžete mít duplicitní názvy materiálů a potřebujete mít větší kontrolu nad tím, jaký materiál bude přiřazen.
Žádné - Nevyhledá materiály. Exportujte je ze souboru Blenderu.
Export materiálů Cycles/EEVEE¶
Exportér má primitivní podporu pro převod stromu uzlů materiálů Cycles/EEVEE na materiál Godot Shader. Všimněte si, že některé uzly Shaderu nejsou zatím podporovány kvůli obtížím při implementaci, což jsou:
všechny
noisy textures
generated texture coordinates
group node
uzly shaderu kromě
PrincipledBSDF
,Difuse
,Glossy
,Glass
,add shader
amix shader
Varování
Pokud je to možné, zkuste jako výstupní shaderový uzel použít uzel PrincipledBSDF s distribucí GGX, jen u něj je zaručena přesná správnost. Ostatní jsou založeny pouze na aproximaci.
Sometimes materials may not be valid for exporting (e.g. has some unsupported node) or it is using Blender Internal Engine, only the diffuse color and a few flags (e.g. unshaded) are exported and form a StandardMaterial3D.
Generování externích materiálů¶
Výchozí konfigurace exportu materiálů by měla všechny materiály uchovávat v interním souboru escn
. Existuje volba, která by mohla povolit generování externího souboru .material
, když se soubor escn
otevře v Godotu.
Soubor .material
lze přiřadit k libovolnému slotu materiálu jako externí zdroj.