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Sobre

  • Introdução
    • Antes de começar
    • Sobre o Godot Engine
    • Organização da documentação
    • Sobre esta documentação
  • Lista de funcionalidades
    • Plataformas
    • Editor
    • Renderização
    • Gráficos 2D
    • Ferramentas 2D
    • Física 2D
    • Gráficos 3D
    • Ferramentas 3D
    • Física 3D
    • Shaders
    • Scripting
    • Áudio
    • Importação
    • Entrada
    • Navegação
    • Redes
    • Internacionalização
    • Janelas e integração de sistema
    • Mobile
    • Suporte a XR (AR e VR)
    • Sistema de Interface Gráfica do Usuário (GUI)
    • Animação
    • Formatos de arquivos
    • Miscelânea
  • Requisitos do sistema
    • Editor do Godot
      • PC Desktop ou Notebook - Mínimo
      • Dispositivo Mobile (smartphone/tablet) - Mínimo
      • PC Desktop ou Notebook - Recomendado
      • Dispositivo móvel (smartphone/tablet) - Recomendado
    • Projeto do Godot exportado
      • PC Desktop ou Notebook - Mínimo
      • Dispositivo Mobile (smartphone/tablet) - Mínimo
      • PC Desktop ou Notebook - Recomendado
      • Dispositivo móvel (smartphone/tablet) - Recomendado
  • Perguntas frequentes
    • O que eu posso fazer com o Godot? Quanto ele custa? Quais são os termos da licença?
    • Quais plataformas são suportadas pelo Godot?
    • Quais linguagens de programação são suportadas pelo Godot?
    • O que é GDScript e porque eu devo usá-lo?
    • Quais foram as motivações por trás da criação do GDScript?
    • Qual linguagem de programação é mais rápida?
    • Quais formatos de modelos 3D são suportados pelo Godot?
    • O [insira aqui um SDK fechado como FMOD, GameWorks, etc.] será suportado no Godot?
    • Como posso fazer extensões para o Godot?
    • Como instalo o editor do Godot no meu sistema (para integração com área de trabalho)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • O editor do Godot é um aplicativo portátil?
    • Por que o Godot pretende manter seu conjunto de recursos principais pequeno?
    • Como devem ser criados os assets para lidar com múltiplas resoluções ou proporções de tela?
    • Quando lança a próxima versão do Godot?
    • Qual versão do Godot devo usar para um novo projeto?
    • Devo atualizar meu projeto para usar novas versões do Godot?
    • Devo utilizar o renderizador Avançado+, Mobile ou Compatibilidade?
    • Eu gostaria de contribuir! Como eu posso começar?
    • Eu tenho uma ótima ideia para o Godot. Como posso compartilhar essa ideia?
    • É possível usar o Godot para criar aplicativos que não sejam jogos?
    • É possível utilizar o Godot como uma biblioteca?
    • Qual toolkit de interface de usuário o Godot usa?
    • Por que Godot usa o sistema de compilação SCons?
    • Por que Godot não usa a STL (Standard Template Library)?
    • Por que o Godot não usa exceções?
    • O Godot usa um ECS (Entity Component System)?
    • Por que o Godot não força os usuários a implementar o DOD (Data-Oriented Design)?
    • Como eu posso ajudar no desenvolvimento do Godot ou contribuir?
    • Quem está trabalhando no Godot? Como entro em contato com vocês?
  • Conformidade com as licenças
    • O que são licenças?
    • Requisitos
    • Inclusão
      • Tela de créditos
      • Tela de licenças
      • Registro de saída
      • Arquivo anexo
      • Manual impresso
      • Link para a licença
    • Licenças de terceiros
  • Política de lançamento do Godot
    • Controle de versão do Godot
    • Linha do tempo do suporte à versão
    • Qual versão eu deveria usar para um novo projeto?
    • Devo atualizar meu projeto para usar novas versões do Godot?
    • Quando será o próximo lançamento?
    • Quais são os critérios de compatibilidade através das versões da engine?
  • Alterações da Documentação
    • Novas páginas desde a versão 4.6
      • Editor
      • Interface de Usuário (UI)
    • Novas páginas desde a versão 4.5
      • Entrada
      • Migrando
      • Específico da plataforma
      • Scripting
    • Novas páginas desde a versão 4.4
      • Editor
      • GDExtension
      • Migrando
      • Scripting
    • Novos tutoriais desde a versão 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Depuração
      • Editor
      • Migrando
      • Desempenho
      • Física
      • Renderização
      • Shaders
    • Novos tutoriais desde a versão 4.2
      • Sobre
      • 2D
      • Contribuição
      • GDExtension
      • Migrando
      • Renderização
      • Realidade Aumentada (XR)
    • Novos tutoriais desde a versão 4.1
      • C#
      • Desenvolvimento
      • Migrando
      • E/S
      • Específico da plataforma
    • Novos tutoriais desde a versão 4.0
      • Desenvolvimento
      • Migrando
      • Física
    • Novos tutoriais desde a versão 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animação
      • Pipeline de assets
      • Desenvolvimento
      • Migrando
      • Física
      • Scripting
      • Shaders
      • Realidade Aumentada (XR)
    • Novos tutoriais desde a versão 3.5
    • Novos tutoriais desde a versão 3.4
      • 3D
      • Animação
      • Editor
    • Novos tutoriais desde a versão 3.3
      • GDScript
    • Novos tutoriais desde a versão 3.2
      • 3D
      • Sobre
      • Boas práticas
      • Desenvolvimento
      • Editor
      • Exportar
      • Entrada
      • Matemática
      • Específico da plataforma
      • Física
      • Shaders
      • Scripting
      • Interface de Usuário (UI)
    • Novos tutoriais desde a versão 3.1
      • Fluxo de trabalho do projeto
      • 2D
      • Áudio
      • Matemática
      • Entradas
      • Internacionalização
      • Criando Shaders(shading)
      • Redes
      • Plugins
      • Múltiplas execuções (Multi-threading)
      • Criando conteúdo
      • Otimização
      • Jurídico
    • Novos tutoriais desde a versão 3.0
      • Passo a passo
      • Scripting
      • Fluxo de trabalho do projeto
      • 2D
      • 3D
      • Física
      • Animação
      • GUI (Interface Gráfica de Usuário)
      • Janelas de exibição(Viewports)
      • Criando Shaders(shading)
      • Plugins
      • Específico da plataforma
      • Múltiplas execuções (Multi-threading)
      • Criando conteúdo
      • Miscelânea
      • Compilando
      • Desenvolvimento da Engine

Primeiros passos

  • Introdução
    • Introdução ao editor do Godot
      • O que é o Godot?
      • O que a Engine é capaz de fazer?
      • Como funciona e se parece?
      • Linguagens de programação
      • O que eu preciso saber para usar o Godot?
    • Aprenda a programar em GDScript
      • Aprenda no seu navegador com o aplicativo GDScript
    • Visão geral dos principais conceitos do Godot
      • Cenas
      • Nós
      • A árvore da cena
      • Sinais
      • Resumo
    • Primeiras impressões da interface da Godot
      • O Gerenciador de Projetos
      • Primeiras impressões do editor do Godot
      • As cinco telas principais
      • Documentação integrada
    • Aprendendo novas funcionalidades
      • Fazendo a maior parte deste manual
      • Aprender a pensar como um programador
      • Aprenda com a comunidade
      • Tutoriais da Comunidade
    • Filosofia de Design do Godot
      • Design orientado a objetos e composição
      • Pacote com tudo incluído
      • Código aberto
      • Orientada pela comunidade
      • O editor do Godot é um jogo do Godot
      • Engine 2D e 3D separados
  • Passo a passo
    • Nós e cenas
      • Nós
      • Cenas
      • Criando sua primeira Cena
      • Alterando as propriedades de um nó
      • Executando a cena
      • Definindo a cena principal
    • Criando instâncias
      • Na prática
      • Editando cenas e instâncias
      • Instâncias de cena como linguagem de design
      • Resumo
    • Linguagens de script
      • Linguagens de script disponíveis
      • Qual linguagem eu devo usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ através da GDExtension
      • Resumo
    • Criando seu primeiro script
      • Configuração do projeto
      • Criando um novo script
      • Olá, mundo!
      • Adicionando movimento
        • Adicionando movimento
      • Script completo
    • Capturando os controles de entrada do jogador
      • Movendo-se ao pressionar "para cima"
      • Script completo
      • Resumo
    • Usando sinais
      • Configuração da cena
      • Conectando um sinal no editor
      • Conectando um sinal via código
      • Script completo
      • Sinais personalizados
      • Resumo
  • Seu primeiro jogo 2D
    • Pré-requisitos
    • Sumário
      • Configurando o projeto
        • Organizando o projeto
      • Criando a cena do jogador
        • Estrutura de nós
        • Animação por Sprites
      • Programando o jogador
        • Selecionado as Animações
        • Preparando para colisões
      • Criando o inimigo
        • Configuração de nós
        • Script do inimigo
      • A cena principal do jogo
        • Gerando monstros
        • Script principal
        • Testando a cena
      • Monitor de alerta
        • ScoreLabel
        • Mensagem
        • StartButton
        • Conectando HUD a Principal
        • Removendo antigas criaturas
      • Terminando
        • Plano de Fundo
        • Efeitos sonoros
        • Atalho de teclado
        • Compartilhando o jogo finalizado com outras pessoas
  • Seu primeiro jogo 3D
    • Sumário
      • Configurando a área de jogo
        • Configurando a área jogável
      • Cena do Jogador e ações de entrada
        • Criando ações de entrada
      • Movendo o jogador com código
        • Testando o movimento do nosso personagem
      • Projetando a cena inimigo
        • Removendo monstros fora da tela
      • Gerando monstros
        • Criando o caminho de surgimento
        • Gerando monstros aleatóriamente
      • Pulando e esmagando monstros
        • Controlando as interações físicas
        • Pulando
        • Esmagando monstros
      • Matando o Jogador
        • Caixa de colisão com o nó Área
        • Terminando o jogo
        • Programar o Ponto de controle(checkpoint)
      • Pontuação e repetição
        • Criando um tema de interface do usuário
        • Acompanhando a pontuação
        • Tentando novamente o jogo
        • Adicionando música
      • Animação de personagem
        • Usando o editor de animação
        • A animação fluida
        • Animando os inimigos
      • Indo mais longe
        • Explorando o manual

Manual

  • Boas práticas
    • Introdução
    • Aplicando princípios de orientação a objetos em Godot
      • Como os scripts funcionam no motor
      • Cenas
    • Organização da cena
      • Como construir relações de forma eficaz
      • Escolhendo uma estrutura de árvore de nós
    • Quando usar cenas versus scripts
      • Tipos anônimos
      • Tipos nomeados
      • Desempenho do Script vs PackedScene
      • Conclusão
    • Autoloads versus nós normais
      • O problema do corte de áudio
      • Gestão de funcionalidades ou dados compartilhados
      • Quando você deve usar um Autoload
    • Quando e como evitar o uso de nós para tudo
    • Interfaces em Godot
      • Obtaining object references
      • Acessando dados ou lógica a partir de um objeto
    • Notificações em Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Preferências de dados
      • Array vs. Dicionário vs. Objeto
      • Enumerações: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Preferências de lógica
      • Adicionar nós e alterar propriedades: qual fazer primeiro?
      • Carregamento vs. pré-carregamento
      • Fases grandes: estática vs. dinâmica
    • Organização do projeto
      • Introdução
      • Organização
      • Guia de Estilo
      • Importando
        • Ignorando pastas específicas
      • Sensibilidade de caixa
    • Sistemas de controle de versão
      • Introdução
      • Plugins de controle de versão
        • Plugin oficial do Git
      • Arquivos para excluir do SCV
      • Trabalhando com Git no Windows
      • Git LFS
  • Solução de problemas
    • O editor roda lento e usa todos os recursos do meu CPU e da GPU, fazendo meu computador barulhento
    • O editor tem stutters e flickes no meu monitor com refresh rate variável (G-Sync/FreeSync)
    • O editor ou projeto leva muito tempo para iniciar
    • O editor do Godot parece congelar após clicar no console do sistema
    • O icon do painel do editor da Godot no mac'os é duplicado toda vez que é movido manualmente
    • Alguns textos como "NO DC" aparecem no canto superior esquerdo do Gerenciador de Projetos e na janela do editor
    • Um ícone de microfone ou "recarregar" aparece no canto superior esquerdo do Gerenciador de Projetos e na janela do editor
    • O editor ou projeto aparece muito pixelado ou embaçado
    • O editor/projeto trava ou exibe visuais corrompidos após a retomada do PC do modo de suspensão
    • O projeto funciona quando executado a partir do editor, mas falha ao carregar alguns arquivos ao executar a partir de uma cópia exportada
    • O projeto trava com frequência ou imediatamente após ser aberto pelo gerenciador de projetos
  • Introdução ao editor
    • Interface do editor
      • Usando o Gerenciador de Projetos
        • Criando e importando projetos
        • Abrindo e importando projetos
        • Baixando demonstrações e modelos
        • Gerenciando projetos com etiquetas
        • Modo de Recuperação
      • Aba de Inspetor
        • Uso
      • Configurações do Projeto
        • Alterando as configurações do projeto
        • Lendo as configurações do projeto
        • Editando manualmente o arquivo project.godot
        • Configurações avançadas do projeto
      • Editor de Script
        • Introdução
        • Recursos
        • Uso
      • Personalizando a interface
        • Movendo e redimensionando painéis
        • Dividindo o editor de scripts ou shaders em uma janela separada
        • Personalizando layouts do editor
        • Personalizando as configurações do editor
      • Incorporação do jogo
        • Configurando a incorporação do jogo
        • Recursos
        • Limitações
    • Editor XR
      • Usando o editor XR
        • Suporte a dispositivos XR
        • Permissões de execução
        • Dicas e truques
        • Limitações e problemas conhecidos
    • Editor Android
      • Usando o editor Android
        • Suporte de dispositivos Android
        • Permissões de execução
        • Dicas e truques
        • Limitações e problemas conhecidos
    • Editor Web
      • Utilizando o editor Web
        • Suporte de navegador
        • Limitações
        • Importando um projeto
        • Editando e executando um projeto
        • Onde estão meus arquivos de projeto?
    • Recursos avançados
      • Tutorial de linha de comando
        • Referência para linha de comando
        • Caminho
        • Definindo o caminho do projeto
        • Criando um projeto
        • Executando o editor
        • Apagando uma cena
        • Executando o jogo
        • Depuração
        • Exportando
        • Executando um script
      • Usando um editor de texto externo
        • Recarregando automaticamente suas alterações
        • Usando Editor Externo no Depurador
        • Editor oficial de plugins
        • Suporte a LSP/DAP
      • Usando o editor de configuração de compilação do mecanismo
        • Limitações
    • Gerenciando recursos do editor
      • Gerenciando recursos do editor
        • Introdução
        • Criando um perfil
        • Compartilhando um perfil
  • Migrando para uma nova versão
    • Atualizando de Godot 3 para a Godot 4
      • Eu deveria atualizar para Godot 4?
        • As vantagens de atualizar
        • As desvantagens de atualizar
        • Considerações ao atualizar
      • Preparação antes da atualização (opcional)
      • Executando a ferramenta de atualização de projeto
        • Usando o Gerenciador de Projetos
        • Usando a linha de comando
      • Corrigindo o projeto após executar a ferramenta de atualização do projeto
        • Nós e recursos renomeados automaticamente
        • Renomear manualmente, métodos, sinais e constantes
        • Verificando as configurações do projeto
        • Verificando as configurações de Ambiente
        • Atualizando shaders
        • Atualizando scripts para considerar alterações incompatíveis com versões anteriores
        • Quebra de compatibilidade de recursos do ArrayMesh
      • Lista de métodos, propriedades, sinais e constantes renomeados automaticamente
      • Portando configurações do editor
      • Atualizando configurações de controle de versão
    • Atualizando do Godot 4.0 para o Godot 4.1
      • Alterações incompatíveis
        • Componentes Principais
        • Animação
        • Nós 2D
        • Nós 3D
        • Nós de GUI
        • Física
        • Renderização
        • Navegação
        • Redes
        • Plugins do editor
      • Mudanças de comportamento
      • Atualizando seu GDExtension para 4.1
    • Atualizando do Godot 4.1 para o Godot 4.2
      • Alterações incompatíveis
        • Componentes Principais
        • Animação
        • Nós de GUI
        • Renderização
        • Texto
        • GraphEdit
        • TileMap
        • Realidade Aumentada (XR)
    • Atualizando do Godot 4.2 para o Godot 4.3
      • Alterações incompatíveis
        • GDExtension
        • Animação
        • Nós de GUI
        • Física
        • Renderização
        • Texto
        • Áudio
        • Navegação
        • TileMap
        • Realidade Aumentada (XR)
        • Plugins do editor
      • Mudanças de comportamento
        • Componentes Principais
        • Animação
        • Nós de GUI
        • Multijogador
        • Renderização
        • TileMap
        • Android
    • Atualizando do Godot 4.3 para o Godot 4.4
      • Alterações incompatíveis
        • Componentes Principais
        • Nós de GUI
        • Física
        • Renderização
        • Navegação
        • Plugins do editor
      • Mudanças de comportamento
        • Componentes Principais
        • Renderização
        • CSG
        • Android
    • Atualizando do Godot 4.4 para o Godot 4.5
      • Alterações incompatíveis
        • Componentes Principais
        • Renderização
        • GLTF
        • Texto
        • Realidade Aumentada (XR)
        • Plugins do editor
      • Mudanças de comportamento
        • TileMapLayer
        • Importação de modelo 3D
        • Componentes Principais
        • Navegação
        • Física
        • Texto
    • Atualizando do Godot 4.5 para o Godot 4.6
      • Alterações incompatíveis
        • Componentes Principais
        • Animação
        • 3D
        • Renderização
        • Nós de GUI
        • Redes
        • OpenXR
        • Editor
      • Mudanças de comportamento
        • Android
        • Componentes Principais
        • Renderização
        • Navegação
      • Valores padrão alterados
        • 3D
        • Renderização
        • Nós de GUI
    • Upgrading from Godot 4.6 to Godot 4.7
      • Alterações incompatíveis
        • Componentes Principais
        • 2D
        • 3D
        • Nós de GUI
        • Texto
        • Renderização
        • Animação
        • Física
        • Áudio
        • Realidade Aumentada (XR)
        • Editor
      • Mudanças de comportamento
        • Animação
        • Renderização
        • Física
        • Entrada
        • GDScript
        • Plataformas
      • Valores padrão alterados
        • Animação
        • Componentes Principais
        • Nós de GUI
        • Importação
  • 2D
    • Introdução ao 2D
      • espaço de trabalho 2D
        • Barra de ferramentas principal
        • Sistema de coordenadas
        • Viewport 2D
      • Nós Node2D e Control
      • Exibindo nós 3D em 2D
    • Camadas de canvas
      • Janela de Exibição e itens de Canvas
      • CanvasLayers
    • Transformações de janela de exibição e tela
      • Introdução
      • Transformação de tela
      • Transformação global de canvas
      • Transformação de alongamento
      • Transformação da janela
      • Ordem de transformação
      • Funções de transformação
      • Alimentando eventos de entrada personalizados
    • Renderização
      • Luzes 2D e sombras
        • Introdução
        • Nós
        • Luzes pontuais
        • Directional light (Luz direcional)
        • Propriedades comuns de iluminação
        • Configurando sombras
        • Mapas normais e especulares
        • Uso de sprites aditivos como uma alternativa mais rápida às luzes 2D
      • Malhas 2D
        • Introdução
        • Otimizando pixels desenhados
        • Convertendo Sprites em malhas 2D
      • Animação de sprites 2D
        • Introdução
        • Imagens individuais com AnimatedSprite2D
        • Folha de sprites com AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet com AnimationPlayer
        • Resumo
      • Sistemas de partículas 2D
        • Introdução
        • Parâmetros de tempo
        • Parâmetros de desenho
        • Configurações do Material de Processamento de Partículas
      • Uso do ParticleProcessMaterial em 2D
        • Propriedades do material de processamento
        • Flags de partículas
        • Gerar
        • Velocidade animada
        • Acelerações
        • Exibição (Display)
        • Formas de Emissão
        • Personalizando o material de processamento
      • Antialiasing 2D
        • Introdução
        • Propriedade antialiasing em Line2D e desenho personalizado
        • Antisserrilhamento de várias amostras (MSAA)
      • Desenho personalizado em 2D
        • Introdução
        • Desenhando
        • Atualizando
        • Coordenadas e alinhamento de largura de linha
        • Desenho com suavização de serrilhado
        • Ferramentas
        • Exemplo 1: desenhando uma forma personalizada
        • Exemplo 2: desenhando uma linha dinâmica
      • Paralaxe 2D (Parallax)
        • Introdução
        • Primeiros passos
        • Escala de rolagem
        • Repetição infinita
        • Deslocamento de rolagem (Scroll)
        • Quantidade de repetições
        • Tela dividida
        • Visualização no editor
    • Física e movimentação
      • Visão geral de movimento 2D
        • Introdução
        • Configurar
        • Movimento em 8 direções
        • Rotação + movimento
        • Rotação + movimento (mouse)
        • Clique e mova
        • Resumo
    • Ferramentas
      • Usando TileSets
        • Introdução
        • Criando um novo TileSet
        • Mesclar vários atlas em um único atlas
        • Adicionando colisão, navegação e oclusão ao TileSet
        • Atribuindo metadados personalizados aos tiles do TileSet
        • Criando conjuntos de terreno (autotiling)
        • Atribuindo propriedades a vários tiles de uma vez
        • Criando tiles alternativos
      • Usando TileMaps
        • Introdução
        • Especificando o TileSet no TileMapLayer
        • Múltiplos TileMapLayers e configurações
        • Abrindo o editor de TileMap
        • Selecionando tiles para usar na pintura
        • Modos e ferramentas de pintura
        • Pintando aleatoriamente usando dispersão
        • Salvar e carregar posicionamentos de tiles predefinidos usando padrões
        • Manipulando conexões de tiles automaticamente usando terrenos
        • Lidando com tiles ausentes
  • 3D
    • Introdução ao 3D
      • espaço de trabalho 3D
        • Barra de ferramentas principal
        • Menu View do viewport
        • Sistema de coordenadas
        • Espaço e manipulação gizmos
        • Navegando pelo ambiente 3D
        • Usando atalhos de transformação no estilo do Blender
      • Nó Node3D
      • Conteúdo 3D
        • Modelos criados manualmente (usando software de modelagem 3D)
        • Geometria gerada
        • Geometria imediata
        • 2D em 3D
      • Ambiente
        • Ambiente e iluminação de visualização
        • Câmeras
        • Luzes
    • Usando transformadores 3D
      • Introdução
      • Problemas dos ângulos de Euler
        • Ordem dos eixos
        • Interpolação
        • Diga não aos ângulos de Euler
      • Introduzindo transformadores
        • Manipulação de transformadores
        • Erros de precisão
        • Obtendo informação
        • Definindo informações
        • Interpolando com quaternions
      • Transforms são seus amigos
    • Geometria processual
      • Usando o ArrayMesh
        • Configurando o ArrayMesh
        • Gerando um retângulo
        • Gerando uma esfera
        • Salvando
      • Usando o MeshDataTool
      • Usando o SurfaceTool
      • Usando ImmediateMesh
      • O que é geometria?
      • O que é uma Malha?
      • O que é uma malha
        • Superfícies
        • Matriz de superfície
      • Ferramentas
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • Ferramenta de Superfície
        • Malha Imediata
      • Qual devo usar?
    • Texto 3D
      • Introdução
      • Label3D
        • Vantagens
        • Limitações
      • Malha de Texto
        • Vantagens
        • Limitações
      • Nó Label projetado (ou qualquer outro nó do tipo Control)
        • Vantagens
        • Limitações
      • Devo usar Label3D, TextMesh ou um Control projetado?
    • Renderização
      • Limitações da renderização 3D
        • Introdução
        • Limites de tamanho da textura
        • Faixas de cores
        • Precisão do buffer de profundidade
        • Classificação por transparência
      • Material 3D Padrão e Material ORM 3D
        • Introdução
        • Configurações do BaseMaterial3D
        • Transparência
        • Criando Shaders(shading)
        • Cor do vértice
        • Albedo
        • Metálico
        • Rugosidade
        • Emissão
        • Mapa Normal
        • Mapa de normais dobradas
        • Aro
        • Clearcoat
        • Anisotrópico
        • Oclusão de Ambiente
        • Altura
        • Dispersão Subsuperficial
        • Back Lighting
        • Refração
        • Detalhe
        • UV1 e UV2
        • Amostragem
        • Sombras
        • Anúncio
        • Crescer
        • Transformar
        • Desvanecimento por proximidade e distância
        • Estêncil (Stencil)
        • Configurações do material
        • Prioridade de Renderização
        • Próximo passo
      • Luzes e sombras 3D
        • Introdução
        • Nós de luz
        • Limites da quantidade de luzes
        • Mapeamento de sombras
        • Directional light (Luz direcional)
        • Omni light (luz omnidireccional)
        • Spot light (luz focal)
        • Luz de área
        • Atlas de sombras
        • Equilibrando desempenho e qualidade
      • Usando decals
        • Casos de uso
        • Guia de início rápido
        • Propriedades do nó Decal
        • Ordem de renderização dos decals
        • Ajustando desempenho e qualidade
        • Limitações
      • Unidades físicas de luz e câmera
        • Por que usar unidades físicas de luz e câmera?
        • Configurando unidades físicas de iluminação
        • Configurando unidades físicas de câmera
      • Sistemas de partículas (3D)
        • Criando um sistema de partículas 3D
        • Propriedades do sistema de partículas 3D
        • Propriedades do material de processamento
        • Flags de partículas
        • Gerar
        • Acelerações
        • Exibição (Display)
        • Colisão
        • Subemissor
        • Personalizando o material de processamento
        • Subemissores de partículas
        • Rastros de partículas 3D
        • Turbulência de partículas
        • Atratores de partículas 3D
        • Colisões de partículas 3D
        • Formas complexas de emissão
      • Iluminação de alta faixa dinâmica
        • Introdução
        • Telas de computador
        • Linear de cena & importação de recursos
        • Parâmetros de HDR
      • Iluminação global
        • Introdução à iluminação global
        • Usando a global illumination por Voxel
        • Iluminação global por Campo de Distância com Sinal (SDFGI)
        • Usando a iluminação global Lightmap
        • Sondas de reflexos
        • Simulando iluminação global
      • Ambiente e pós-processamento
        • Ambiente
        • Atributos da câmera
        • Opções de ambiente
        • Efeitos de médio e pós processamento
        • Opções de atributos da câmera
      • Névoa Volumétrica e Volumes de Névoa (Fog Volumes)
        • Propriedades da neblina volumétrica
        • Interação da luz com a névoa volumétrica
        • Usando a névoa volumétrica como uma solução de iluminação volumétrica
        • Equilibrando desempenho e qualidade
        • Usando volumes de névoa (Fog Volumes) para névoa volumétrica local
        • Propriedades do FogVolume
        • Shaders personalizados para FogVolume
        • Simulando névoa volumétrica usando quads
      • Antisserrilhamento 3D
        • Introdução
        • Antisserrilhamento de várias amostras (MSAA)
        • Antialiasing temporal (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Antialiasing aproximado rápido (FXAA)
        • Antialiasing morfológico de sub-pixel (SMAA 1x)
        • Antialiasing por superamostragem (SSAA)
        • Limitador de rugosidade em espaço de tela
        • Limitador de rugosidade da textura na importação
        • Qual técnica de antisserrilhamento devo utilizar?
    • Otimização
      • Utilizando MultiMeshInstance3D
        • Introdução
        • Configurando os nós
        • Configurações do MultiMesh
      • Nível de detalhe de malha (LOD)
        • Introdução
        • Comparação visual
        • Gerando LOD de malha
        • Comparando o visual e o desempenho do LOD de malha
        • Configurando o desempenho e a qualidade do LOD de malha
        • Usando LOD de malha com MultiMesh e partículas
      • Faixas de visibilidade (HLOD)
        • Como funciona
        • Configurando a faixa de visibilidade
        • Propriedades da faixa de visibilidade
        • Dicas de configuração
      • Descarte por oclusão
        • Por que utilizar descarte por oclusão
        • Como o descarte por oclusão funciona no Godot
        • Configurando descarte por oclusão
        • Visualizando o descarte por oclusão
        • Considerações de desempenho
        • Solução de problemas
      • Escalonamento de resolução
        • Por que usar o redimensionamento de resolução (resolution scaling)?
        • Opções de escalonamento de resolução
        • Solução de problemas
      • Variable rate shading (sombreamento de taxa variável)
        • O que é o taxa de sombreamento variável?
        • Suporte de hardware
        • Utilizando Variable Rate Shading no Godot
    • Ferramentas
      • Prototipando níveis com CSG
        • Introdução aos nós de CSG
        • Prototipando um nível
        • Usando texturas protótipo
        • Convertendo para MeshInstance3D
        • Exportando como glTF
      • Usando GridMaps
        • Introdução
        • Exemplo de projeto
        • Criando uma MeshLibrary
        • Colisões
        • Materiais
        • Malhas de Navegação
        • Lightmaps (Mapas de luz)
        • Formato MeshLibrary
        • Exportando a MeshLibrary
        • Usando GridMap
        • Usando o GridMap no código
      • Câmera em terceira pessoa com braço de mola (spring arm)
        • Introdução
        • O que é um spring arm (braço elástico)?
        • Braço de mola com uma câmera
        • Configurando o braço de mola e a câmera
  • Animação
    • Introdução aos recursos de animação
      • Criar um nó AnimationPlayer
      • A animação por computador depende de quadros-chave
      • Tutorial: Criando uma animação simples
        • Configuração da cena
        • Adicionando uma animação
        • Gerenciando bibliotecas de animação
        • Adicionando uma faixa
        • O segundo quadro-chave
        • Reproduzir a animação
        • Reprodução automática ao carregar
        • Vai e volta
        • Configurações de faixa
      • Quadros-chave para outras propriedades
      • Editar quadro-chave
      • Usando faixas RESET
      • Onion Skinning (Pele de cebola)
      • Marcadores de animação
    • Tipos de trilha de animação
      • Faixa de Propriedade (Property Track)
      • Faixa de Posição 3D / Rotação 3D / Escala 3D (Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track)
      • Trilha de Blend Shape
      • Trilha de Chamada de Método
      • Trilha de Curva Bézier
      • Faixa de Reprodução de Áudio (Audio Playback Track)
      • Trilha de Reprodução de Animação
    • Animação de recorte(Cut-out)
      • O que é isso?
      • Animação de recorte (Cutout) no Godot
      • Criação do GBot
      • Preparando a estrutura
      • Ajustando o pivô
      • Nó RemoteTransform2D
      • Completando o esqueleto
      • Esqueletos
      • cadeias IK
      • Dicas de animação
        • Definindo quadros-chave e excluindo propriedades
      • Criando uma pose de descanso
      • Modificando apenas a rotação
      • Definição de quadros-chave em cadeias de IK (Keyframing IK chains)
      • Mover visualmente um sprite para trás de seu pai
      • Configurando curvas de atenuação (easing curves) para múltiplas chaves
      • Deformação esquelética 2D
    • Esqueletos 2D
      • Introdução
      • Configurar
      • Criando os polígonos
      • Criando o esqueleto
      • Deformando os polígonos
      • Vértices internos
    • Usando AnimationTree
      • Introdução
      • AnimationTree e AnimationPlayer
      • Criando uma árvore
      • Árvore (Tree) de mistura
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Busca de Tempo
        • TimeScale
        • Transição
        • StateMachine(Máquina de Estados)
      • BlendSpace2D e BlendSpace1D
        • Modo de sincronização
        • Modo de mesclagem
      • Para uma melhor mistura
      • Root motion(Movimento de raiz)
      • Controlando por código
    • Reproduzindo videos
      • Formatos de reprodução suportados
      • Configurando o VideoStreamPlayer
        • Lidando com redimensionamento e diferentes proporções
        • Exibindo um vídeo em uma superfície 3D
        • Reproduzindo um vídeo em loop
      • Condições de decodificação de vídeo e resoluções recomendadas
      • Limitações de reprodução
      • Configurações recomendadas de codificação Theora
        • Equilibrando qualidade e tamanho do arquivo
        • FFmpeg: Converter preservando a resolução de vídeo original
        • FFmpeg: Redimensionar o vídeo e depois convertê-lo
      • Vídeos com Chroma Key
        • Configuração da cena
        • Escrevendo o shader personalizado
        • Controles de interface
        • Manipulação de sinais
    • Criando vídeos
      • Ativando o modo Movie Maker
        • Uso pela linha de comando
      • Escolhendo um formato de saída
        • OGV (recomendado)
        • AVI
        • PNG
        • Personalizado
      • Configuração
      • Encerrando o modo Movie Maker
      • Usando configurações de gráficos de alta qualidade
      • Renderizando em uma resolução maior que a resolução da tela
      • Etapas de pós-processamento
        • Convertendo vídeo OGV/AVI para MP4
        • Convertendo sequência de imagens PNG + áudio WAV para um vídeo
        • Recortando vídeo
        • Redimensionando vídeo
        • Reduzindo a taxa de quadros
        • Gerando desfoque de movimento por acumulação (accumulation motion blur) com FFmpeg
  • Pipeline de assets
    • Processo de importação
      • Importando recursos no Godot
      • Alterando Parâmetros de Importação
      • Reimportando múltiplos assets
      • Reimportação Automática
      • Ignorando pastas específicas
      • Arquivos gerados
      • Alterando o tipo de recurso de importação
      • Alterando parâmetros de importação padrão
      • Leitura adicional
    • Importação de imagens
      • Formatos de imagem suportados
      • Importação de Texturas
        • Alterando o tipo de importação
        • Detectar 3D
      • Opções de importação
        • Compress > Mode (Modo de Compressão)
        • Compress > High Quality (Alta Qualidade)
        • Compress > HDR Compression (Compressão HDR)
        • Compress > Normal Map (Mapa de Normal)
        • Compress > Channel Pack (Pacote de Canais)
        • Mipmaps > Generate (Gerar)
        • Mipmaps > Limit (Limite)
        • Roughness > Mode (Modo de Rugosidade)
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border (Corrigir Borda Alpha)
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y (Inverter Y do Mapa de Normal)
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure (Limitar Exposição HDR)
        • Process > Size Limit (Limite de Tamanho)
        • Detect 3D > Compress To (Comprimir Para)
        • SVG > Scale (Escala)
        • Editor > Scale With Editor Scale (Escalar com a Escala do Editor)
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme (Converter Cores com o Tema do Editor)
      • Importando imagens SVG com texto
      • Boas práticas
        • Suportando tamanhos de textura de alta resolução em 2D sem artefatos
        • Use tamanhos de textura apropriados em 3D
    • Importando amostras de áudio
      • Formatos de áudio suportados
      • Importando amostras de áudio
      • Opções de importação (WAV)
      • Force > 8 Bit (Forçar 8 Bits)
      • Force > Mono (Forçar Mono)
      • Force > Max Rate (Forçar Taxa Máxima)
      • Edit > Trim (Cortar)
      • Editar > Normalizar
      • Editar > Modo de Loop
      • Compress > Mode (Modo de Compressão)
      • Opções de importação (Ogg Vorbis e MP3)
        • Iteração (Loop)
        • Deslocamento do Loop
        • BPM
        • Beat Count (Contagem de Batidas)
        • Batidas por Compasso
      • Configurações avançadas de importação (Ogg Vorbis e MP3)
      • Boas práticas
        • Use configurações de qualidade apropriadas
        • Use efeitos de áudio em tempo real para reduzir o tamanho do arquivo
    • Importando traduções
      • Jogos e internacionalização
      • Formatos suportados
    • Importando cenas 3D
      • Formatos 3D disponíveis
        • Exportando arquivos glTF 2.0 do Blender (recomendado)
        • Importando arquivos .blend diretamente no Godot
        • Exportando arquivos DAE no Blender
        • Importando arquivos OBJ no Godot
        • Importando arquivos FBX no Godot
      • Considerações sobre exportação de modelos
        • Convenções de direção para ativos 3D
        • Exportando texturas separadamente
        • Considerações de exportação
        • Considerações sobre iluminação
      • Customização do tipo de nó usando sufixos de nome
        • Desabilitando o comportamento automático
        • Remover nós e animações (-noimp)
        • Criar colisões (-col, -convcol, -colionly, -convcolonly)
        • Criar Oclusor (-occ, -occonly)
        • Criar navegação (-navmesh)
        • Cria um Veículo (-vehicle)
        • Crie uma Roda de Veículo (-wheel)
        • Corpo Rígido (-rigid)
        • Loop de animação (-loop, -cycle)
        • Alfa do material (-alpha)
        • Cor de vértice do material (-vcol)
      • Configuração de importação
        • Fluxos de trabalho de importação
        • Herança de cena
      • Configurações Avançadas de Importação
        • Usando a janela de Configurações Avançadas de Importação
        • Extraindo materiais para arquivos separados
        • Opções de animação
    • Retargeting de Esqueletos 3D
      • Para compartilhar animações entre múltiplos Skeletons
      • Opções para Retargeting
        • Bone Map (Mapa de Ossos)
        • Remover Trilhas
        • Renomeador de Ossos
        • Corretor de Pose de Repouso
    • Importando cenas 3D
      • Visão geral
      • Limitações
    • Exportador ESCN do Blender
  • Áudio
    • Barramentos de áudio
      • Introdução
      • Escala decibel
      • Barramentos de áudio
      • Reprodução de áudio através de um barramento
      • Adicionando efeitos
      • Desativando barramentos automaticamente
      • Reorganizando barramentos
      • Layout de barramento padrão
    • Efeitos de áudio
      • Amplificar
      • BandLimitFilter (Filtro de Limite de Banda)
      • BandPassFilter (Filtro Passa-Banda)
      • Captura
      • Chorus
      • Compressor
      • Delay
      • Distortion
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtro
      • HardLimiter (Limitador Rígido)
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limitador
      • LowPassFilter (Filtro LowPass)
      • LowShelfFilter (Filtro de Prateleira Baixa)
      • NotchFilter
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift (Mudança de Freqüência)
      • Gravação
      • Reverberação
      • Analisador de espectro (SpectrumAnalyzer)
      • StereoEnhance
    • Fluxos de áudio
      • Introdução
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Barramentos de reverberação
        • Doppler
    • Sincronize a jogabilidade com áudio e música
      • Introdução
      • Usando o relógio do sistema para sincronizar
      • Usando o relógio de hardware de som para sincronizar
    • Gravação com microfone
      • A estrutura da demo
    • Texto para voz
      • Uso básico
      • Requisitos para funcionalidade
        • Comandos de uma linha específicos por distribuição
      • Solução de problemas
      • Boas práticas
      • Limitações e outras informações
  • Exportar
    • Exportando projetos
      • Por que exportar?
        • No PC
        • No mobile
      • Menu de exportação
        • Modelos de exportação
        • Opções de recursos
      • Arquivos de configuração
      • Exportação a partir da linha de comando
      • Formatos de arquivo PCK versus ZIP
    • Exportando pacotes, patches e mods
      • Casos de uso
      • Visão geral dos arquivos PCK/ZIP
      • Preocupações com segurança
      • Preocupações com direitos autorais
      • Gerando arquivos PCK
      • Arquivos PCK de atualização
        • Gerando arquivos PCK de atualização
        • Codificação delta
      • Abrindo arquivos PCK ou ZIP em tempo de execução
        • Solução de problemas
      • Considerações sobre modding
    • Tags de funcionalidade
      • Introdução
      • Recursos padrão
      • Funções personalizadas
      • Substituindo configurações do projeto
      • Substituições padrão
      • Levando em conta as tags de recursos ao ler as configurações do projeto
      • Personalizando a compilação
    • Exportando para Windows
      • Arquitetura
      • Alterando o ícone do executável
      • Incorporação de PCK
      • Assinatura de código
        • Configurar
      • Variáveis de ambiente
      • Opções de exportação
    • Exportando para Linux
      • Arquitetura
      • Variáveis de ambiente
      • Opções de exportação
    • Exportando para macOS
      • Requisitos
      • Assinatura de código e notarização
        • Se você possui um Apple Developer ID Certificate e está exportando a partir do macOS
        • Se você possui um Apple Developer ID Certificate e está exportando a partir do Linux ou Windows
        • Se você não tiver um certificado de ID de desenvolvedor da Apple
        • Opções de Assinatura
        • Opções de Notarização
      • Direitos
        • Entitlements do Hardened Runtime
        • Permissão de Sandbox do Aplicativo (App Sandbox Entitlement)
      • Variáveis de ambiente
      • Opções de exportação
    • Exportando para Android
      • Setup on Android
      • Setup on Windows, macOS, and Linux
        • Instale o OpenJDK 17
        • Baixe o Android SDK
        • Configurando no Godot
      • Fornecendo ícones de launcher
      • Exportando para a Google Play Store
      • Otimizando o tamanho do arquivo
      • Performing a custom Gradle build
      • Variáveis de ambiente
      • Opções de exportação
    • Exportando para iOS
      • Requisitos
      • Exportar um projeto Godot para Xcode
      • Considerações de desenvolvimento ativo
        • Etapas para vincular uma pasta de projeto do Godot ao Xcode
      • Plugins para iOS
      • Variáveis de ambiente
      • Solução de problemas
        • xcode-select aponta para o local incorreto do SDK
      • Opções de exportação
    • Exportando para visionOS
    • Exportando para a Web
      • Nome do arquivo exportado
      • Versão WebGL
      • Considerações para dispositivos móveis
      • Reprodução de áudio
      • Opções de exportação
        • Thread (Tópico) e suporte de extensões
        • Exportando como um Aplicativo Web Progressivo (PWA)
      • Limitações
        • Usar cookies para dados persistentes
        • Processamento em segundo plano
        • Tecla cheia e captura do mouse
        • Áudio
        • Redes
        • Área de transferência
        • Controles de jogo (Gamepads)
      • Servindo os arquivos
      • Interagindo com o navegador e JavaScript
      • Variáveis de ambiente
      • Solução de problemas
        • Executar a exportação localmente mostra outro projeto em vez do atual
      • Opções de exportação
    • Alterando manualmente o ícone do aplicativo no Windows
      • Criando um arquivo ICO personalizado
      • Mudando o ícone da barra de tarefas
      • Mudando o ícone do arquivo
      • Testando o resultado
    • Executando aplicativos Godot no macOS
      • O aplicativo é assinado, notarizado e distribuído através da App Store
      • O aplicativo é assinado, notarizado e distribuído fora da App Store
      • O aplicativo é assinado (incluindo assinaturas ad-hoc), mas não foi notarizado
      • O aplicativo não está assinado, o executável possui assinatura do vinculador (linker-signed)
      • Nem o aplicativo nem o executável estão assinados (relevante apenas para Macs com Apple Silicon)
    • Compilações Gradle para Android
      • Set up the Gradle build environment
      • Performing Gradle builds from the Android editor
      • Enabling the Gradle build and exporting
    • Implantação com um clique
      • O que é implantação com um clique?
      • Suporta todas as plataformas
      • Usando a implantação com um clique
      • Solução de problemas
        • Android
        • Web
    • Exportando para servidores dedicados
      • Editor versus template de exportação
      • Abordagens de exportação
      • Exportando um projeto para um servidor dedicado
      • Iniciando o servidor dedicado
      • Próximos passos
  • E/S de arquivos e dados (File and data I/O)
    • Carregamento em segundo plano
      • Usando ResourceLoader
      • Exemplo
    • Caminhos de arquivos em projetos Godot
      • Separadores de caminho
      • Acessando arquivos na pasta do projeto (res://)
      • Acessando dados persistentes dos usuários (user://)
      • Registro em arquivo
      • Convertendo caminhos para caminhos absolutos ou caminhos "locais"
      • Caminhos de dados do editor
        • Modo autocontido
    • Salvando jogos (save)
      • Introdução
      • Identificando objetos persistentes
      • Serializando
      • Salvando e lendo dados
      • Algumas observações
      • JSON versus serialização binária
        • Limitações do JSON
        • Serialização binária
    • Carregamento e salvamento de arquivos durante a execução
      • Arquivos de texto simples e binários
      • Imagens
      • Arquivos de áudio/vídeo
      • Cenas 3D
      • Fontes
      • Arquivos ZIP
    • API de serialização binária
      • Introdução
      • Objetos Completos vs IDs de Instância de Objeto
      • Especificação do pacote
        • 0: null (nulo)
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Para o formato antigo:
        • Para novo formato:
        • 16: RID (sem suporte)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internacionalização
    • Internacionalizando jogos
      • Introdução
      • Configurando a tradução importada
      • Localizando recursos
      • Definição automática de idioma
      • Localidade (Locale) vs. idioma
      • Convertendo chaves em texto
        • Lugar reservado
        • Contextos de tradução
        • Pluralização
      • Tornando os controles redimensionáveis
      • TranslationServer
      • Texto bidirecional e espelhamento de interface de usuário (UI mirroring)
      • Adicionando dados de quebra de linha ao projeto exportado
      • Sobrescrita de BiDi em texto estruturado
      • Localização de números
      • Localização de ícones e imagens
      • Testando traduções
      • Traduzindo o nome do projeto
    • Localização utilizando planilhas
      • Formatação
        • Especificando formas plurais
        • Especificando contextos de tradução
      • Importador de CSV
      • Carregando o arquivo CSV como tradução
    • Localização usando gettext (arquivos PO)
      • Vantagens
      • Desvantagens
      • Instalando ferramentas gettext
      • Criação do template PO
        • Geração automática usando o editor
        • Criação manual
      • Criando um arquivo de mensagens a partir de um modelo PO
      • Carregando um arquivo de mensagens no Godot
      • Atualizando arquivos de mensagem para seguir o modelo PO
      • Verificando a validade de um arquivo ou modelo PO
      • Usando arquivos MO binários (útil apenas para grandes projetos)
      • Extração de strings localizáveis de arquivos GDScript
      • Uso de contexto
      • Atualização de arquivos PO
      • Geração de POT via plugin customizado
    • Códigos de localidade
      • Lista de códigos de idioma suportados
      • Lista de códigos de escrita suportados
      • Lista de códigos de país suportados
    • Pseudolocalização
      • Introdução
      • Ativando e configurando a pseudolocalização
      • Configurações de pseudolocalização
      • Configurando a pseudolocalização em tempo de execução
  • Tratamento de entrada
    • Usando InputEvent
      • O que é isso?
      • Como funciona?
      • Anatomia de um InputEvent
      • Ações de entrada
      • InputMap
    • Exemplos de entrada
      • Introdução
      • Eventos versus polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando ações
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos do mouse
        • Botões do mouse
        • Movimentação do mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse e coordenadas de entrada
      • Sobre
      • Coordenadas de exibição de hardware
      • Coordenadas de exibição da janela de visualização
    • Personalizando o cursor do mouse
      • Usando as configurações do projeto
      • Usando um script
      • Lista de cursores
    • Controles, gamepads e joysticks
      • Suportando entrada universal
        • Qual método singleton de entrada devo usar?
      • Vibração
      • Diferenças entre teclado/mouse e entrada do controle
        • Zona morta
        • Eventos de "Eco"
        • Foco da janela
        • Prevenção de economia de energia
      • Solução de problemas
        • Meu controle não é reconhecido pelo Godot.
        • Meu controle tem botões ou eixos atribuidos incorretamente.
        • Meu controle funciona em uma determinada plataforma, mas não em outra plataforma.
    • Recursos do controle
      • Cor do LED
      • Sensores de movimento (giroscópio e acelerômetro)
        • Giroscópio
        • Acelerômetro
    • Tratamento de solicitações de saída
      • Saindo do jogo (Quitting)
      • Lidando com notificação
      • Em dispositivos móveis
      • Enviando sua própria notificação de encerramento
  • Matemática
    • Matemática vetorial
      • Introdução
      • Sistema de Coordenadas (2D)
      • Operações vetoriais
        • Acesso de membros
        • Adicionando vetores
        • Multiplicação escalar
      • Aplicações práticas
        • Movimento
        • Apontando para um alvo
      • Vetores unitários
        • Normalização
        • Reflexão
      • Produto escalar
        • Orientação (Voltado para)
      • Produto vetorial
        • Calculando normais
        • Apontando para um destino
      • Mais informações
    • Matemática vetorial avançada
      • Planos
        • Distância do plano
        • Longe da origem
        • Construindo um plano em 2D
        • Alguns exemplos de planos
      • Detecção de colisão em 3D
      • Mais informações
    • Matrizes e transformações
      • Introdução
        • Componentes da matriz e a matriz Identidade
        • Dimensionando a matriz de transformação
        • Girando a matriz de transformação
        • Base da matriz de transformação
        • Transladando a matriz de transformação
        • Colocando tudo junto
        • Cisalhamento da matriz de transformação (avançado)
      • Aplicações práticas de transformações
        • Convertendo posições entre transformações
        • Movendo um objeto em relação a si mesmo
        • Aplicando transformações sobre transformações
        • Invertendo uma matriz de transformação
      • Como tudo isso funciona em 3D?
        • Representando rotação em 3D (avançado)
    • Interpolação
      • Interpolação vetorial
      • Transformar interpolação
      • Suavizando o movimento
    • Béziers, curvas e caminhos
      • Bezier Quadrático
      • Bezier Cúbico
      • Adicionando pontos de controle
      • Curve2D, Curve3D, Path2D, and Path3D
      • Avaliação
      • Desenhando
      • Traversal
    • Geração de números aleatórios
      • Escopo global versus classe RandomNumberGenerator
      • Random seed and internal state
      • Obtendo um número aleatório
      • Obter um elemento aleatório de um array
      • Obtenha um valor aleatório de um dicionário
      • Probabilidade aleatória ponderada
      • Aleatoriedade "melhorada" usando sacolas de sorteio (shuffle bags)
      • Ruído aleatório
      • Geração de números pseudoaleatórios criptograficamente segura
  • Navegação
    • Visão geral de navegação 2D
      • Configuração para cena 2D
    • Visão geral de navegação 3D
      • Configuração para cena 3D
    • Usando o NavigationServer
      • Comunicando-se com o NavigationServer
      • Multithreading e Sincronização
      • Diferenças entre o NavigationServer 2D e 3D
      • Aguardando pela sincronização
      • Callbacks de desvio do servidor (Server Avoidance Callbacks)
    • Usando NavigationMaps
      • Mapas de navegação padrão
      • Criando novos mapas de navegação
    • Usando NavigationRegions
      • Criando novas regiões de navegação
    • Usando malhas de navegação
      • Gerando uma malha de navegação com uma NavigationRegion
      • Assando uma malha de navegação com o NavigationServer
      • Assando pedaços de malha de navegação para mundos grandes
      • Problemas comuns ao assar malha de navegação
      • Modelos de script de malha de navegação
    • Usando NavigationPaths
      • Obtendo um NavigationPath
    • Usando NavigationPathQueryObjects
      • Criando uma consulta de caminho básica
      • Opções de pós-processamento de caminho
      • Simplificação de caminho
      • Metadados de caminho
      • Excluindo ou incluindo regiões
      • Recorte de caminho e limites
    • Usando NavigationAgents
      • Busca de caminho com NavigationAgent
      • Seguimento de caminho com NavigationAgent
        • Problemas comuns de Pathfollowing
      • Evasão com NavigationAgent
      • Modelos de script de NavigationAgent
    • Usando NavigationObstacles
      • Obstáculos e malha de navegação
      • Obstáculos e desvio de agentes
        • Obstáculos de evasão estáticos
        • Obstáculos de evasão dinâmica
      • Obstáculos procedurais
    • Usando NavigationLinks
      • Modelos de script de link de navegação
    • Usando NavigationLayers
    • Ferramentas de depuração de navegação
      • Habilitando a depuração de navegação
      • Configurações de depuração de navegação
      • Depurar polígonos de malha de navegação
      • Depurar conexões de bordas
      • Depurar desempenho
    • Conectando malhas de navegação
    • Suporte a diferentes tipos de agentes (actors)
    • Suportar diferentes locomoções de atores
    • Suportar acesso a diferentes áreas para os atores
    • Otimizando o desempenho da navegação
      • Problemas de desempenho com a análise de nós da árvore de cenas
      • Problemas de desempenho com a geração de malha de navegação
      • Problemas de desempenho com consultas de caminho de NavigationAgent
      • Problemas de desempenho com a busca de caminho propriamente dita
      • Problemas de desempenho com a sincronização do mapa de navegação
  • Redes
    • Multijogador de alto nível (High-level multiplayer)
      • API de alto nível vs de baixo nível
      • Abstração de nível médio
      • Considerações de hospedagem
      • Inicializando a rede
      • Gerenciando conexões
      • Chamadas de procedimento remoto
      • Canais
      • Exemplo de implementação de lobby
      • Exportando para servidores dedicados
      • Autenticação
      • Design de multiplayer seguro
    • Fazendo solicitações HTTP
      • Por que usar HTTP?
      • Requisições HTTP no Godot
      • Preparando a cena
      • Criando o script da requisição
      • Enviando dados para o servidor
      • Definindo cabeçalhos HTTP personalizados
    • Classe HTTP client
    • Certificados TLS/SSL
      • Introdução
      • Obter um certificado de uma autoridade certificadora
      • Gerar um certificado autoassinado
    • Usando WebSockets
      • HTML5 e WebSocket
      • Usando WebSocket no Godot
        • Exemplo mínimo de cliente
        • Exemplo mínimo de servidor
        • Demonstração avançada de bate-papo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC no Godot
        • Exemplo de conexão mínima
        • Exemplo de sinalização local
        • Sinalização remota com WebSocket
  • Desempenho
    • Introdução
    • Comum
      • Dicas gerais de otimização
        • Introdução
        • Medindo o desempenho
        • Trabalho de detetive
        • Profilador
        • Princípios
        • Apêndice
      • Otimização usando Servers
        • Servidores
        • RIDs
        • Criando um sprite
        • Instanciando uma Mesh no espaço 3D
        • Criando um RigidBody 2D e movendo um sprite com ele
        • Obtendo dados dos servidores
    • CPU
      • Otimização da CPU
        • Medindo o desempenho
        • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
        • Funções de temporização manual
        • Caches
        • Idiomas
        • Partes_Paralelizáveis
        • SceneTree
        • Física
    • GPU
      • Otimização da GPU
        • Introdução
        • Chamadas de desenho (Draw calls), mudanças de estado e APIs
        • Custo de pixel versus custo de vértice
        • Shaders de pixel/fragmento e fill rate
        • Transparência e mesclagem (blending)
        • Assessoria multiplataforma
        • Renderizadores móveis/baseados em blocos (tiled)
      • Otimização usando MultiMeshes
        • MultiMeshes (Múltiplas Malhas)
        • Exemplo de multimesh
      • Reduzindo travamentos decorrentes de compilações de shader (pipeline)
        • Monitores de pré-compilação de pipeline
        • Recursos de pré-compilação de pipeline
        • Instanciação de pré-compilação de pipeline
        • Pré-calculador de shader
    • 3D
      • Otimizando o desempenho 3D
        • Culling (recorte)
        • Objetos transparentes
        • Nível de detalhe (LOD)
        • Asse a iluminação
        • Animação e skinning
        • Mundos grandes
      • Animando milhares de objetos
        • Animando milhares de peixes com MultiMeshInstance3D
        • Controlando milhares de peixes com Partículas
    • Partes_Paralelizáveis
      • Usando múltiplas partes_paralelizáveis(threads)
        • Partes_Paralelizáveis
        • Criando um thread
        • Mutexes
        • Semáforos
      • APIs thread-safe (seguras para threads)
        • Partes_Paralelizáveis
        • Escopo global
        • Árvore de cena
        • Renderização
        • Física
        • Navegação
        • Arrays e dicionários do GDScript
        • Recursos
  • Física
    • Introdução à física
      • Objetos de Colisão
        • Material físico
        • Formas de colisão
        • Chamadas de retorno do processamento da física
        • Camadas e Máscaras de colisão
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Usando RigidBody2D
        • Relato de contato
      • CharacterBody2D
        • Resposta de colisão do personagem
    • Usando Jolt Physics
      • Introdução
      • Diferenças notáveis em relação ao Godot Physics
        • Propriedades da junta
        • Juntas de corpo único
        • Margens de colisão
        • Estabilização de Baumgarte
        • Colisões fantasma
        • Uso de memória
        • Índice de face do Ray-cast
        • Contatos cinemáticos do RigidBody3D
        • Impulsos de contato
        • Area3D e SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Diferenças notáveis em relação à extensão Godot Jolt
        • Configurações do projeto
        • Nós de junta
        • Segurança de thread
    • Usando RigidBody
      • O que é um corpo rígido?
      • Como controlar um corpo rígido
      • O método "look at"
    • Usando Area2D
      • Introdução
      • O que é uma área?
      • Propriedades da área
      • Detecção de sobreposição
      • Área de influência
        • Ponto de gravidade
        • Exemplos
    • Usando CharacterBody2D/3D
      • Introdução
      • O que é um corpo de personagem?
      • Movimento e colisão
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Detectando colisões
      • Qual método de movimento usar?
      • Exemplos
        • Movimento e paredes
        • Rebater/reflexo
        • Movimento de jogo de plataformas
    • Ray-casting
      • Introdução
      • Espaço
      • Acessando o espaço
      • Consulta de Raycast
      • Exceções de colisão
      • Máscara de Colisão
      • Projeção de raios 3D a partir da tela
    • Sistema de Ragdoll
      • Introdução
      • Configurando o ragdoll
        • Criando ossos físicos
        • Limpar e otimizar o esqueleto
        • Ajustar articulações e restrições
        • Ajustar formas de colisão
      • Simular o ragdoll
        • Camadas e Máscaras de colisão
    • Personagem cinemático (2D)
      • Introdução
      • Processo físico
      • Configuração da cena
      • Movendo o personagem cinemático
    • Usando SoftBody3D
      • Considerações do motor de física
      • Configuração básica
      • Simulação de capa
      • Usando malhas importadas
    • Formas de colisão (2D)
      • Formas primitivas de colisão
      • Formas de colisão convexas
      • Formas de colisão côncavas ou trimesh
      • Ressalvas de desempenho
    • Formas de colisão (3D)
      • Formas primitivas de colisão
      • Formas de colisão convexas
      • Formas de colisão côncavas ou trimesh
      • Ressalvas de desempenho
    • Coordenadas de mundo grande
      • Porque usar grandes corrdenadas do mundo?
      • Como funcionam as coordenadas de mundo grande
      • Para quem são as coordenadas de mundo grande?
      • Habilitando coordenadas de mundo grande
      • Compatibilidade entre versões de precisão simples e precisão dupla
        • Incompatibilidades conhecidas
      • Limitações
    • Interpolação de física
      • Guia de início rápido
      • Introdução
        • Tiques de física e quadros renderizados
        • O que podemos fazer sobre os quadros e tiques estarem fora de sincronia?
      • Usando interpolações físicas
        • Ativando a configuração de interpolações físicas
        • Mova (quase) toda a lógica de jogo de _process para _physics_process
        • Garanta que todos os movimentos indiretos aconteçam durante os ticks de física
        • Escolha uma taxa de ticks de física
        • Chame reset_physics_interpolation() quando estiver teletransportando objetos
        • Dicas de teste e depuração
      • Interpolação de física avançada
        • Exceções de interpolações físicas
      • Interpolação de física de 2D e 3D
        • Partículas 2D
        • Outro
    • Solucionando problemas de física
      • Objetos estão atravessando uns aos outros em altas velocidades
      • Objetos empilhados estão instáveis e balançando
      • Corpos físicos ou formas de colisão redimensionados não colidem corretamente
      • Objetos finos ficam balançando quando estão apoiados no chão
      • Formas de colisão de cilindro são instáveis
      • A simulação de VehicleBody está instável, especialmente em altas velocidades
      • Resultados de colisão em solavancos quando um objeto se move através de blocos (tiles)
      • Quedas na taxa de quadros quando um objeto toca outro objeto
      • A taxa de quadros cai repentinamente para um valor muito baixo após uma certa quantidade de simulação de física
      • A simulação de física não é confiável quando longe da origem do mundo
  • Específico da plataforma
    • Linux
      • Wayland/X11
        • Visão geral
        • Quando usar Wayland
        • Changing the display server setting
        • Disabling libdecor loading
        • High dynamic range support
    • Android
      • Biblioteca Android do Godot
        • Usando a biblioteca Android do Godot
        • Plugins do Godot para Android
        • Incorporando o Godot em projetos Android existentes
      • Plugins do Godot para Android
        • Introdução
        • Plugin de Android
        • Compilando um plugin Android v2
        • Empacotando um plugin Android v2
        • Usando un plugin Android v2
        • Implementações de referência
        • Dicas e Diretrizes
      • Compras no aplicativo em Android
      • Integrando com APIs do Android
        • JavaClassWrapper (singleton do Godot)
        • Plugin AndroidRuntime
      • Resolvendo travamentos no Android
        • Obtendo símbolos de depuração nativos para modelos oficiais
        • Obtendo símbolos de depuração nativos para compilações personalizadas
        • Enviando Símbolos para o Google Play Console
        • Simbolização manual de logs de falha
    • Plugins para iOS
      • Criando plugins para iOS
        • Carregando e usando um plugin existente
        • Criando um plug-in para iOS
    • Web
      • O singleton JavaScriptBridge
        • Interagindo com JavaScript
        • Callbacks
        • Posso usar minha biblioteca favorita?
        • A interface eval
        • Baixando arquivos
      • Referência da classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuração da engine
      • Personalizar página HTML para exportação Web
        • Configurar
        • Iniciando o projeto
        • Personalizando o comportamento
        • Personalizando a apresentação
        • Depuração
  • Plugins
    • Plugins do editor
      • Instalação de plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando um plug-in
        • Habilitando um plugin
      • Criando plugins
        • Sobre plugins
        • Criando um plugin
        • Um nó personalizado
        • Uma aba personalizada
        • Registrando autoloads/singletons em plugins
        • Usando sub-plugins
        • Indo além
      • Criando plugins de tela principal
        • O que este tutorial aborda
        • Inicializando o plugin
        • Cena da tela principal
        • Atualizar o script do plugin
        • Main screen icons
        • Testando o plugin
      • Importar plugins
        • Introdução
        • Configuração
        • A classe EditorImportPlugin
        • Opções e predefinições
        • O método import
        • Variantes de plataforma e arquivos gerados
        • Testando o plugin
      • Plugins de gizmo 3D
        • Introdução
        • O EditorNode3DGizmoPlugin
        • Abordagem simples
        • Abordagem alternativa
      • Plugins do Inspetor
        • Configurando seu plugin
        • Interagindo com o inspetor
        • Adicionando uma interface para editar propriedades
      • Plugins do Visual Shader
      • Internationalizing plugins
    • Executando o código no editor
      • O que é @tool?
      • Como usar @tool
      • Informações importantes
      • Depuração
      • Experimente o @tool
      • Editando variáveis
      • Sendo notificado quando arrays ou dicionários mudam
      • Sendo notificado quando recursos mudam
      • Relatando avisos de configuração de nós
      • Executando scripts de execução única usando EditorScript
      • Instantiating scenes
  • Renderização
    • Visão geral dos renderizadores
      • Introdução
        • Renderizadores, drivers de renderização e RenderingDevice
      • Escolhendo um renderizador
        • Alternando entre renderizadores
      • Comparação de recursos
        • Comparação geral
        • Luzes e sombras
        • Iluminação Global
        • Ambiente e pós-processamento
        • Antialiasing
        • Recursos do StandardMaterial
        • Recursos de shader
        • Outros recursos
    • Usando Viewports
      • Introdução
      • Entrada
      • Ouvinte (Listener)
      • Câmeras (2D e 3D)
      • Escala e alongamento
      • Mundos
      • Captura
      • Viewport Container
      • Renderização
      • Destino da renderização
    • Resoluções múltiplas
      • O problema das múltiplas resoluções
      • Um tamanho serve para todos
      • Tamanho base
      • Redimensionando
      • Configurações de alongamento
        • Modo Esticado
        • Aspecto Esticado
        • Escala de esticamento
        • Modo de escala de esticamento
      • Cenários comuns de casos de uso
        • Jogo para desktop
        • Jogo móvel no modo paisagem
        • Jogo móvel no modo retrato
        • Aplicação não-jogo
      • Suporte a hiDPI
      • Sobreamostragem de fontes e imagens
      • Reduzindo o serrilhado no subdimensionamento (downsampling)
      • Trabalhando com proporções de tela
      • Dimensionamento do campo de visão (Field of view)
      • Dimensionando elementos 2D e 3D de formas diferentes
    • Corrigindo trepidação (jitter), engasgos (stutter) e atraso de entrada (input lag)
      • O que são trepidação, engasgos e atraso de entrada?
      • Distinguindo entre trepidação (jitter) e engasgos (stutter)
      • Nervosidade (Jitter)
      • Engasgos (Stutter)
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Atraso de entrada (Input lag)
        • Configuração do projeto
        • Específico de Hardware/SO
      • Relatando problemas de trepidação (jitter), engasgos (stutter) ou atraso de entrada (input lag)
    • O Compositor
      • Efeitos do compositor
    • Using DrawableTextures
      • Basic rectangle blitting
      • Blend modes and texture blit shaders
      • Using multiple blits in a single texture
      • Example 1: Simple painting
    • Saída HDR
      • Habilitando a saída HDR no seu projeto
      • Usando a saída HDR no Godot
        • Saída HDR no editor do Godot
      • Fundamentos da saída HDR
      • Projetando para saída HDR
        • Usando o valor linear máximo de saída
        • Usando Mapeamento de Tons (Tonemapping)
        • Por que não misturar o valor linear máximo de saída com outras técnicas?
      • Valores absolutos de luminância
        • Luminância do branco de referência
        • Luminância máxima
        • Valor linear máximo de saída na prática
      • Nem todas as telas são iguais
  • Scripting
    • GDScript
      • Referência do GDScript
        • Histórico
        • Exemplo de GDScript
        • Identificadores
        • Palavras-chave
        • Operadores
        • Literais
        • Anotações
        • Comentários
        • Regiões de código
        • Continuação de linha
        • Tipos definidos por padrão
        • Variáveis
        • Constantes
        • Funções
        • Expressões e fluxo de controle
        • Classes
        • Exportações
        • Propriedades (setters e getters)
        • Modo de Ferramenta
        • Gerenciamento de memória
        • Sinais
        • Palavra-chave assert
      • GDScript: Uma introdução às linguagens dinâmicas
        • Sobre
        • Natureza dinâmica
        • Arrays
        • Dicionários
        • For e while
        • Enquanto
        • Iteradores personalizados
        • Duck typing
      • Propriedades exportadas do GDScript
        • Uso básico
        • Agrupando exportações
        • Strings como caminhos (paths)
        • Strings como ações de entrada (input actions)
        • Limitando intervalos de entrada do editor
        • Adicionando sufixos e tratando graus/radianos
        • Vinculando valores de vetores entre si
        • Floats com dica de suavização (easing hint)
        • Cores
        • Nós
        • Recursos
        • Exportando sinalizadores de bits
        • Exportando enums
        • Exportando arrays
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Definindo variáveis exportadas a partir de um script de ferramenta
        • Lendo o valor de uma variável exportada antecipadamente
        • Exports avançados
      • Comentários de documentação do GDScript
        • Documentando um script
        • Documentando membros do script
        • Exemplo de script completo
        • Tags @deprecated e @experimental
        • BBCode e referência de classe
      • Guia de Estilo GDScript
        • Formatação
        • Convenções de nomes
        • Ordem do código
        • Tipagem estática
      • Tipagem estática em GDScript
        • Uma breve olhada na tipagem estática
        • Como usar a tipagem estática
        • Tipada ou dinâmica: Adote um estilo
        • Sistema de alertas
        • Operações inseguras comuns e suas contrapartes seguras
        • Casos onde você não pode especificar tipos
        • Resumo
      • Sistema de alertas do GDScript
      • Formatação de Strings em GDScript
        • Strings de formatação
        • Múltiplos espaços reservados
        • Especificadores de formato
        • Preenchimento
        • Sequência de escape
        • Método format de String
        • Concatenação de strings
    • C#/.NET
      • Noções básicas de C#
        • Introdução
        • Pré-requisitos
        • Configurando um editor externo
        • Criando um script C#
        • Configuração de projeto e fluxo de trabalho
        • Exemplo
        • Diferenças gerais entre o C# e o GDScript
        • Pegadas gerais e problemas conhecidos
        • Armadilhas comuns
        • Desempenho do C# no Godot
        • Usando pacotes NuGet no Godot
        • Perfilando seu código C#
      • Recursos da linguagem C#
        • Conversão de Tipos e Casting
        • Definições de pré-processamento
      • Guia de Estilo C#
        • Especificação de Linguagem
        • Formatação
        • Convenções de nomes
        • Variáveis de membro
        • Variáveis locais
        • Variáveis locais de tipo implícito
        • Outras considerações
      • Diagnósticos de C#
        • GD0001: Modificador partial ausente na declaração de tipo que deriva de GodotObject
        • GD0002: Modificador partial ausente na declaração de tipo que contém classes aninhadas que derivam de GodotObject
        • GD0003: Encontradas múltiplas classes com o mesmo nome no mesmo arquivo de script
        • GD0101: O membro exportado é estático (static)
        • GD0102: O tipo do membro exportado não é suportado
        • GD0103: O membro exportado é somente leitura (read-only)
        • GD0104: A propriedade exportada é apenas de escrita (write-only)
        • GD0105: A propriedade exportada é um indexador
        • GD0106: A propriedade exportada é uma implementação de interface explícita
        • GD0107: Tipos não derivados de Node não devem exportar membros Node
        • GD0108: O botão de ferramenta exportado não está em uma classe de ferramenta (tool class)
        • GD0109: O atributo '[ExportToolButton]' não pode ser usado junto com outro atributo '[Export]'
        • GD0110: O botão de ferramenta exportado não é um Callable
        • GD0111: O botão de ferramenta exportado deve ser uma propriedade com corpo de expressão (expression-bodied property)
        • GD0201: O nome do delegate deve terminar com 'EventHandler'
        • GD0202: O parâmetro da assinatura do delegate do sinal não é suportado
        • GD0203: A assinatura do delegate do sinal deve retornar void
        • GD0301: O argumento de tipo genérico deve ser um tipo compatível com Variant
        • GD0302: O parâmetro de tipo genérico deve estar anotado com o atributo '[MustBeVariant]'
        • GD0303: O símbolo pai de um argumento de tipo que precisa ser compatível com Variant não foi tratado
        • GD0401: A classe deve derivar de Godot.GodotObject ou de uma classe derivada
        • GD0402: A classe não deve ser genérica
      • API do Godot para C#
        • Diferenças da API C# para GDScript
        • Coleções C#
        • C# Variant
        • Sinais em C#
        • Propriedades exportadas em C#
        • Classes globais do C#
      • Suporte do C# às plataformas
    • C++ (godot-cpp)
      • Sobre o godot-cpp
        • Diferenças entre godot-cpp e módulos C++
        • Compatibilidade de versões
      • Primeiros passos
        • Visão geral do fluxo de trabalho
        • Exemplo de projeto
        • Configurando o projeto
        • Criando um plugin simples
        • Compilando o plugin
        • Usando o módulo GDExtension
        • Adicionando propriedades
        • Sinais
        • Próximos passos
      • Sistema de compilação
        • Sistema de compilação principal: Trabalhando com o SCons
        • Sistema de compilação secundário: Trabalhando com o CMake
      • Funções do núcleo e tipos
        • Funções comuns e macros
        • Tipos de núcleos
        • Classe de variante
        • Classe de objeto
      • Adicionando documentação
        • Escrevendo e estilizando documentação
        • Publicando documentação online
    • Outras línguas
    • Funcionalidades principais
      • Como ler a API do Godot
        • Herança
        • Breve descrição
        • Descrição
        • Tutoriais
        • Propriedades
        • Métodos
        • Sinais
        • Enumerações
        • Constantes
        • Descrições de propriedades
        • Descrições de métodos
      • Depuração
        • Visão geral das ferramentas de depuração
        • Painel de saída
        • Painel do depurador
        • O Profiler
        • Usando o profiler de ObjectDB
        • Monitores de desempenho personalizados
      • Processamento Ocioso e Físico
      • Grupos
        • Gerenciando grupos
      • Instâncias de nós e cenas
        • Obtendo nós
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        • Instantiating scenes
      • Funções sobrescrevíveis
      • Scripting entre linguagens
        • Instanciando nós
        • Acessando campos
        • Chamando métodos
        • Conectando-se a sinais
        • Herança
      • Criando modelos de script
        • Localizando os modelos
        • Comportamento padrão e como sobrescrevê-lo
        • Modelo padrão
        • Lista de placeholders de modelo
      • Avaliando as expressões
        • Uso básico
        • Passando variáveis para uma expressão
        • Definindo uma instância base para a expressão
        • Exemplo de script
        • Funções embutidas
      • Alterar cenas manualmente
      • Instantiation with signals
        • Exemplo de Disparo
      • Pausando jogos e modo de processo
        • Introdução
        • Como a pausa funciona
        • Modos de processo
        • Exemplo de menu de pausa
      • Sistema de arquivos
        • Introdução
        • Implementação
        • project.godot
        • Delimitador de caminho
        • Caminho de recursos
        • Caminho do usuário
        • Sistema de arquivos da máquina
        • Desvantagens
      • Recursos
        • Nós e recursos
        • Externo vs embutido
        • Carregando recursos a partir do código
        • Carregando cenas
        • Liberando recursos
        • Criando seus próprios recursos
      • Singletons (Autoload)
        • Introdução
        • Autoload
        • Comutador de cena personalizado
      • Usando Árvore de cena
        • Introdução
        • Loop principal
        • SceneTree
        • Viewport raiz
        • Árvore de cena
        • Ordem da árvore
        • "Tornando-se ativo" ao entrar na Árvore de Cena
        • Alterando a cena atual
      • Nós únicos da cena
        • Introdução
        • Criação e uso
        • Limitação de mesma cena
        • Alternativas
      • Log
        • Imprimindo mensagens
        • Configurações do projeto
        • Log de arquivo nativo
        • Backtraces de script
        • Rastreamentos de travamento (Crash backtraces)
        • Criando loggers personalizados
  • Shaders
    • Introdução aos shaders
      • Shaders em Godot
      • Tipos de shader
      • Modos de renderização
        • Processador de vértice
        • Processador de fragmentos
        • Processador de luz
    • Referência de shading
      • Linguagem de shading
        • Introdução
        • Tipos de dados
        • Arrays
        • Constantes
        • Structs (Estruturas)
        • Operadores
        • Controle de fluxo
        • Descartando
        • Funções
        • Variações
        • Modificadores de interpolação
        • Uniforms
        • Variáveis embutidas
        • Funções embutidas
      • Built-in shader functions
        • Funções trigonométricas
        • Funções exponenciais e matemáticas
        • Funções geométricas
        • Funções de comparação
        • Funções de textura
        • Funções de empacotamento e desempacotamento
        • Funções bitwise (bitwise)
      • Pré-processador de shader
        • Por que usar um pré-processador de shader?
        • Diretivas
        • Definições nativas
      • Shaders espaciais
        • Modos de renderização
        • Modos de stencil
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Vertex embutidos
        • Fragmentos embutidos
        • Built-ins de iluminação
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Vertex embutidos
        • Fragmentos embutidos
        • Built-ins de iluminação
        • Funções SDF
      • Shaders de partículas
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Nativos de Start e Process
        • Nativos de Start
        • Nativos de Process
        • Funções de Process
      • Shaders de céu (Sky shaders)
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Nativos de céu
      • Shaders de neblina (Fog shaders)
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Nativos de neblina
      • Texture blit shaders
        • Modos de renderização
        • Embutidos
        • Built-ins globais
        • Blit built-ins
    • Seu primeiro shader
      • Seu primeiro shader 2D
        • Introdução
        • Configurar
        • Seu primeiro shader CanvasItem
        • Sua primeira função de fragmento
        • Sua primeira função vertex
        • Conclusão
      • Seu primeiro shader 3D
        • Onde atribuir meu material
        • Configurando
        • Magia dos shaders
        • Mapa de altura de ruído (Noise heightmap)
        • Uniforms
        • Interagindo com a luz
        • Código completo
      • Seu segundo shader 3D
        • Sua primeira função fragment espacial
        • Animando com TIME
        • Efeitos avançados: ondas
    • Usando VisualShaders
      • Criando um VisualShader
      • Usando o Editor Visual de Shader
      • Interface de nó Visual Shader
      • Nós do Visual Shader
        • Nó de Expressão
        • Nó de redirecionamento (Reroute node)
        • Nó Fresnel
        • Nó booleano
        • Se nó
        • Nó Switch
        • Emissor de malha (Mesh Emitter)
    • Usando sombreadores(shaders) de computação
      • Criar um RenderingDevice local
      • Fornecer dados de entrada
      • Definindo uma pipeline de computação
      • Executar um compute shader
      • Recuperando resultados
      • Liberando memória
    • Shaders de leitura de tela
      • Introdução
      • Textura de tela (Screen texture)
      • Exemplo de textura de tela
      • Por trás dos panos
      • Lógica de back-buffer
      • Textura de profundidade
      • Textura de normal-rugosidade (normal-roughness)
      • Redefinindo texturas de tela
    • Conversão de shaders GLSL para Godot
      • GLSL
        • Programas de Shader
        • Atributos Vertex
        • gl_Position
        • Variações
        • Principal
        • Macros
        • Variáveis
        • Coordenadas
        • Precisão
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variáveis
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Principal
        • Variáveis
        • Coordenadas
    • Guia de estilo de shaders
      • Formatação
        • Codificação e caracteres especiais
        • Recuo
        • Quebras de linha e linhas em branco
        • Linhas em branco
        • Tamanho de linha
        • Uma declaração por linha
        • Espaçamento de comentários
        • Comentários de documentação
        • Espaço em branco
        • Números de ponto flutuante (real)
      • Acessando membros do vetor
      • Convenções de nomes
        • Funções e variáveis
        • Constantes
        • Diretivas de pré-processador
      • Aplicando a formatação automaticamente
      • Ordem do código
        • Variáveis locais
    • Usando um SubViewport como textura
      • Introdução
      • Configurando a cena
      • Configurando o SubViewport
      • Aplicando a textura
      • Fazendo a textura do planeta
      • Colorindo o planeta
      • Fazendo um oceano
    • Pós-processamento personalizado
      • Introdução
      • Pós-processamento de passagem única
      • Pós-processamento multipassagem
    • Pós-processamento avançado
      • Introdução
      • Quad em tela cheia
      • Textura de profundidade
      • Exemplo de shader
      • Uma otimização
    • Fazendo árvores
      • Comece com uma árvore
      • Pintar com cores de vértice (vertex colors)
      • Escreva um shader personalizado para as folhas
      • Melhorando o shader
  • Interface de usuário (UI)
    • Componentes básicos de UI
      • Tamanho e âncoras
        • Centralizando um controle
        • Predefinições de âncora
      • Usando Contêineres
        • Layout do contêiner
        • Opções de dimensionamento
        • Tipos de contêiner
        • Criando Contêineres personalizados
      • Controles de GUI personalizados
        • Muitos controles...
        • Desenhando
        • Dimensionando
        • Entrada
      • Navegação por Teclado/Controle e Foco
        • Configurações do nó
        • Código necessário
      • Galeria de nós de controle
    • Customização de GUI e temas
      • Introdução ao skinning GUI
        • O básico sobre temas
        • Personalizando um controle
        • Personalizando um projeto
        • Além dos controles
      • Usando o editor de tema
        • Criando um tema
        • Visão geral do editor de temas
        • Gerenciar e importar itens
      • Variações de tipo de tema
        • Criando uma variação de tipo
        • Usando uma variação de tipo
      • Usando Fontes
        • Fontes dinâmicas
        • Fontes em bitmap
        • Carregando um arquivo de fonte
        • Contornos e sombras de fonte
        • Recursos avançados de fonte
    • Tutoriais de nó de controle
      • BBCode em RichTextLabel
        • Introdução
        • Usando BBCode
        • Tratamento seguro de entrada do usuário
        • Removendo tags BBCode
        • Desempenho
        • Usando as funções push_[tag]() e pop() em vez de BBCode
        • Referência
        • Efeitos de texto
        • Tags BBCode personalizadas e efeitos de texto
    • Criando aplicações
      • Criando aplicações
        • Executando tarefas comuns
        • Configurações de projeto recomendadas
        • Adicionando testes unitários
        • Otimizando o tamanho da distribuição
        • Criando uma distribuição de executável único
        • Criando aplicações portáteis
        • Criando instaladores
        • Recursos
  • Realidade Aumentada (XR)
    • Terminologia XR
      • XR (Realidade Estendida)
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      • AR (Realidade Aumentada)
    • Getting Started
      • Configurando XR
        • Introdução ao sistema de XR no Godot
        • Qual renderização usar
        • OpenXR
        • Configurando a cena XR
      • AR / Passthrough (Passagem de vídeo)
        • Modos de mesclagem de ambiente
        • Configurando seu fundo
        • Específico do OpenXR
        • Juntando tudo
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      • Para onde ir a partir daqui
        • Plugin de vendedor Godot OpenXR
        • Toolkits XR
    • XR Interfaces
      • OpenXR
        • Um script de inicialização de XR melhor
        • Implantando no Android
        • Configurações OpenXR
        • O mapa de ações XR
        • Camadas de composição OpenXR
        • Rastreamento de mãos OpenXR
        • Rastreamento de corpo OpenXR
        • Modelos de Renderização OpenXR
        • Entidades espaciais OpenXR
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        • WebXR
      • Others
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    • Godot XR Tools
      • Introduzindo ferramentas XR
        • Instalando ferramentas XR
        • Mãos básicas
        • Mais informações
      • Locomoção XR básica
        • Adicionando nosso corpo de jogador
        • Adicionando um piso
        • Movimento direto
        • Teleporte
        • Recursos de movimento mais avançados
    • Advanced Topics
      • Escala de sala (Room scale) em XR
        • Solução centrada na origem
        • Passo 1
        • Passo 2
        • Passo 3
        • Solução centrada no corpo do personagem
        • Passo 1
        • Passo 2
        • Passo 3
        • Quando o jogador caminha para onde não deveria
        • Sugestões adicionais para melhorias
      • Efeitos de tela cheia em XR
        • Aplicando a matriz de projeção
        • Limitações

Detalhes da Engine

  • Arquitetura do motor
    • Visão geral da arquitetura do Godot
      • Camada de Cena
      • Camada de Servidor
      • Drivers / Interface de Plataforma
      • Componentes Principais
      • Principal
    • Métodos comuns da engine e macros
      • Imprimir texto
      • Formate uma string
      • Converter um inteiro ou flutuante para uma string
      • Internacionalizar uma string
      • Restringir um valor
      • Microbenchmarking
      • Obter configurações do projeto/editor
      • Macros de erro
    • Tipos de núcleos
      • Alocando memória
      • Contêineres
        • Segurança da realocação
      • Múltiplas execuções (Multi-threading) / Concorrência
      • Tipos matemáticos
      • NodePath (Caminho de Nó)
      • RID (Identificação de Recurso)
    • Classe de variante
      • Sobre
        • Referências
      • Lista de tipos Variant
      • Contêineres: Array e Dictionary
        • Referências
    • Classe de objeto
      • Definição geral
        • Referências:
      • Registrando classes de Objeto
        • Registrando vinculações
        • Constantes
        • Propriedades (set/get)
        • Vinculando propriedades usando _set/_get/_get_property_list
        • Sinais
      • Propriedade e casting de Objeto
        • Gerenciamento manual de memória
        • Gerenciamento de memória RefCounted
        • Conversão dinâmica de tipo (Dynamic casting)
      • Notificações
      • Recursos
        • Referências:
        • Carregamento de recursos
        • Economia de recursos
    • Árvore de classes de herança
      • Objeto
      • Referência
      • Control
      • Node2D (Nó 2D)
      • Node3D
    • Arquitetura interna de renderização
      • Métodos de renderização
        • Forward+
        • Mobile
        • Compatibilidade
        • Por que não renderização diferida (deferred rendering)?
      • Drivers de renderização
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Resumo dos drivers/métodos de renderização
      • Abstração RenderingDevice
      • Arquitetura das classes principais de renderização
      • Shaders de núcleo
      • Separação de renderização 2D e 3D
      • Técnicas de renderização 2D
      • Técnicas de renderização 3D
        • Z Reverso
        • Batching (agrupamento) e instanciamento
        • Renderização de luz, decalque e sonda de reflexão (reflection probe)
        • Mapeamento de sombras
        • Antisserrilhamento temporal
        • Iluminação global
        • Profundidade de campo (Depth of field)
        • Efeitos de espaço de tela (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Renderização de céu
        • Névoa volumétrica
        • Descarte por oclusão
        • Alcance de visibilidade (LOD)
        • LOD de malha automático
    • Sistemas de coordenadas 2D e transformações 2D
      • Introdução
      • Sistemas de coordenadas 2D do Godot
      • Transformações de nó
    • Testes unitários
      • Suporte a plataforma e alvo
      • Executando testes
        • Filtrando testes
      • Escrevendo testes
        • Subcasos
        • Asserções
        • Log
        • Testando caminhos de falha
        • Tags especiais nos nomes dos casos de teste
        • Testando sinais
      • Ferramentas de teste
      • Testes de integração para GDScript
  • APIs de extensão do motor
    • Módulos personalizados em C++
      • Módulos
      • Para que serve?
      • Criando um novo módulo
      • Usando o módulo
      • Compilando um módulo externamente
      • Personalizando a inicialização de tipos de módulo
      • Escrevendo documentação personalizada
      • Escrevendo testes unitários personalizados
      • Adicionando ícones personalizados do editor
      • Resumindo
    • Módulo de Tempo de Execução do Fornecedor (Vendor Runtime Module)
      • Para que serve?
      • Criando um módulo de runtime de fornecedor (vendor)
        • Gerando modelos de exportação
        • Criando o wrapper do plugin do editor
    • O sistema GDExtension
      • O que é GDExtension?
        • Compatibilidade de versões
      • O arquivo .gdextension
        • Introdução
        • Seção de configuração
        • Seção de bibliotecas
        • Seção de ícones
        • Seção de dependências
      • O arquivo JSON da interface C
        • Estrutura geral
        • Cabeçalho
        • Tipos
        • Interface
      • Exemplo de GDExtension C
        • Introdução
        • Configurando o projeto
        • Estrutura do arquivo
        • Sistema de build
        • Inicializando a extensão
        • Uma classe básica
        • Uma API wrapper
        • Um projeto de demonstração
        • Métodos personalizados
        • Propriedades personalizadas
        • Vinculando métodos virtuais
        • Registrando e emitindo um sinal
        • Conclusão
    • Binding de bibliotecas externas
      • Módulos
      • Usando o módulo
    • Carregadores de recurso em formato personalizado
      • Introdução
        • Referências
      • Para que serve?
      • Para que não serve?
        • Referências
      • Criando um ResourceFormatLoader
      • Criando um ResourceFormatSaver
      • Criando tipos de dados personalizados
        • Considerações
        • Referências
      • Registrando o novo formato de arquivo
        • Referências
      • Carregando no GDScript
    • AudioStreams Personalizados
      • Introdução
        • Referências:
      • Para que serve?
      • Criar um AudioStream
        • Referências:
      • Criar um AudioStreamPlayback
        • Reamostragem
        • Referências:
    • Portes de plataforma personalizados
      • Portas de plataforma oficiais
      • Criando uma porta de plataforma personalizada
        • Recursos obrigatórios de um port de plataforma
        • Recursos opcionais de um port de plataforma
      • Distribuindo um port de plataforma personalizado
  • Desenvolvimento da Engine
    • Configurando uma IDE
      • Android Studio
        • Importando o projeto
        • Layout do projeto Android Studio
        • Compilando e depurando o módulo do editor
        • Compilando e depurando o módulo app
      • CLion
        • Importando o projeto
        • Compilando e depurando o projeto
        • Ignorando arquivos de objeto e biblioteca
      • Code::Blocks
        • Criando um novo projeto
        • Configurando a compilação
        • Configurando a execução
        • Adicionando arquivos ao projeto
        • Configuração de estilo de código
      • KDevelop
        • Importando o projeto
        • Depurando o projeto
      • Qt Creator
        • Importando o projeto
        • Depurando o projeto
        • Configuração de estilo de código
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A

  • args (atributo None)

C

  • canvas (atributo None)
  • canvasResizePolicy (atributo None)

E

  • Engine() (classe)
  • Engine.isWebGLAvailable() (método Engine)
  • Engine.load() (método Engine)
  • Engine.prototype.copyToFS() (método Engine.prototype)
  • Engine.prototype.init() (método Engine.prototype)
  • Engine.prototype.preloadFile() (método Engine.prototype)
  • Engine.prototype.requestQuit() (método Engine.prototype)
  • Engine.prototype.start() (método Engine.prototype)
  • Engine.prototype.startGame() (método Engine.prototype)
  • Engine.unload() (método Engine)
  • EngineConfig (atributo None)
  • executable (atributo None)

L

  • locale (atributo None)

M

  • mainPack (atributo None)

O

  • onExecute() (função interna)
  • onExit() (função interna)
  • onPrint() (função interna)
  • onPrintError() (função interna)
  • onProgress() (função interna)

U

  • unloadAfterInit (atributo None)

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