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GradientTexture2D
继承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
使用从 Gradient 获得的颜色创建图案的 2D 纹理。
描述
2D 纹理,从 Gradient 中获取颜色来填充纹理数据。该纹理能够将颜色过渡转换为不同的图案,例如线性渐变或径向渐变。填充纹理时,默认会从偏移 fill_from 的位置到偏移 fill_to 的位置对颜色进行插值,但渐变填充也可以在整张纹理上重复。
渐变是针对每个像素单独采样的,因此不一定代表渐变的精确副本(见 width 和 height)。另见 GradientTexture1D、CurveTexture、CurveXYZTexture。
属性
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resource_local_to_scene |
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枚举
enum Fill: 🔗
Fill FILL_LINEAR = 0
颜色按照直线进行线性插值。
Fill FILL_RADIAL = 1
颜色按照圆形模式进行线性插值。
Fill FILL_SQUARE = 2
颜色按照方形模式进行线性插值。
Fill FILL_CONIC = 3
颜色会以锥形图案进行线性插值。
enum Repeat: 🔗
Repeat REPEAT_NONE = 0
渐变填充限制在由 fill_from 到 fill_to 的偏移量范围内。
Repeat REPEAT = 1
纹理的填充从偏移量 fill_from 开始到 fill_to,两个方向都按照相同的模式重复。
Repeat REPEAT_MIRROR = 2
属性说明
渐变的填充类型。
Vector2 fill_from = Vector2(0, 0) 🔗
用于填充纹理的初始偏移量,使用 UV 坐标。
Vector2 fill_to = Vector2(1, 0) 🔗
用于填充纹理的结束偏移量,使用 UV 坐标。
用于填充纹理的 Gradient。
从 Gradient 上获取的垂直颜色采样数,也表示纹理的高度。
渐变的重复类型。
如果为 true,则生成的纹理会支持高动态范围(Image.FORMAT_RGBAF 格式)。可以在 Environment.glow_enabled 为 true 时实现辉光效果。如果为 false,则生成的纹理会使用低动态范围;过亮的颜色会被钳制(Image.FORMAT_RGBA8 格式)。
从 Gradient 上获取的水平颜色采样数,也表示纹理的宽度。