逻辑偏好

有没有想过应该用数据结构Y还是Z, 来处理问题X ?本文涵盖了与这些困境有关的各种主题.

加载VS预加载

在 GDScript 中,存在全局 preload 方法。它尽可能早地加载资源,以便提前进行“加载”操作,并避免在执行性能敏感的代码时加载资源。

其对应的 load 方法, 只有在到达load语句时才会加载资源. 也就是说, 它将立即加载资源, 当它发生在敏感进程中时, 会造成速度减慢. load 函数也是 ResourceLoader.load(path) 的别名, 所有 脚本语言都可以访问.

那么, 预加载和加载到底在什么时候发生, 又应该什么时候使用这两种方法呢?我们来看一个例子:

# my_buildings.gd
extends Node

# Note how constant scripts/scenes have a different naming scheme than
# their property variants.

# This value is a constant, so it spawns when the Script object loads.
# The script is preloading the value. The advantage here is that the editor
# can offer autocompletion since it must be a static path.
const BuildingScn = preload("res://building.tscn")

# 1. The script preloads the value, so it will load as a dependency
#    of the 'my_buildings.gd' script file. But, because this is a
#    property rather than a constant, the object won't copy the preloaded
#    PackedScene resource into the property until the script instantiates
#    with .new().
#
# 2. The preloaded value is inaccessible from the Script object alone. As
#    such, preloading the value here actually does not benefit anyone.
#
# 3. Because the user exports the value, if this script stored on
#    a node in a scene file, the scene instantiation code will overwrite the
#    preloaded initial value anyway (wasting it). It's usually better to
#    provide null, empty, or otherwise invalid default values for exports.
#
# 4. It is when one instantiates this script on its own with .new() that
#    one will load "office.tscn" rather than the exported value.
export(PackedScene) var a_building = preload("office.tscn")

# Uh oh! This results in an error!
# One must assign constant values to constants. Because `load` performs a
# runtime lookup by its very nature, one cannot use it to initialize a
# constant.
const OfficeScn = load("res://office.tscn")

# Successfully loads and only when one instantiates the script! Yay!
var office_scn = load("res://office.tscn")

预加载允许脚本在加载脚本时处理所有加载. 预加载是有用的, 但也有一些时候, 人们并不希望这样. 为了区分这些情况, 我们可以考虑以下几点:

  1. 如果无法确定何时可以加载脚本, 则预加载资源, 尤其是场景或脚本, 可能会导致进一步加载, 这是人们所不希望的. 这可能会导致无意中, 在原始脚本的加载操作之上的可变长度加载时间. 在原始脚本的加载操作之上, 这可能导致意外的, 可变长度的加载时间.

  2. 如果其他东西可以代替该值(例如场景导出的初始化), 则预加载该值没有任何意义. 如果打算总是自己创建脚本, 那么这一点并不是重要因素.

  3. 如果只希望“导入”另一个类资源(脚本或者场景),那么最好的解决方法就是使用预加载常量(Preloaded Constant)。不过也有例外的情况:

    1. 如果 '导入' 的类有可能发生变化, 那么它应该是一个属性, 使用 exportload 进行初始化(甚至可能以后才初始化).

    2. 如果脚本需要大量依赖关系, 而又不想消耗太多内存, 则可能希望在环境变化时, 在运行时中加载和卸载各种依赖关系. 如果将资源预加载为常量, 则卸载这些资源的唯一方法是卸载整个脚本. 如果改为加载属性, 则可以将它们设置为 null, 并完全删除对资源的所有引用(作为一个 Reference 扩展类型, 将导致资源从内存中删除自己).

大型关卡: 静态VS动态

如果正在创建一个大型关卡, 哪种情况是最合适的?他们应该将关卡创建为一个静态空间吗?还是他们应该分阶段加载关卡, 并根据需要改变世界的内容?

答案很简单,"当性能需要的时候." 与这两种选择有关的困境, 是一种古老的编程选择: 是否会优化内存而不是速度, 反之亦然?

最简单的方法是使用静态关卡, 它可以一次加载所有内容. 但是, 这取决于项目, 这可能会消耗大量内存. 浪费用户的运行内存会导致程序运行缓慢, 或者计算机在同一时间尝试做的所有其他事情都会崩溃.

无论如何,应该将较大的场景分解为较小的场景(以利于素材重用)。然后,开发人员可以设计一个节点,该节点实时管理资源和节点的创建/加载和删除/卸载。具有大型多样环境或程序生成的元素的游戏,通常会实行这些策略,以避免浪费内存。

另一方面, 对动态系统进行编码更复杂, 即, 使用更多的编程逻辑, 这会导致出现错误和bug的机会. 如果不小心的话, 开发的系统, 会增加应用程序的技术成本.

因此, 最好的选择是…

  1. 在小型游戏中使用静态关卡.

  2. 在开发中型/大型游戏时, 如果有时间/资源, 可以去创建一个可以对节点和资源的管理进行编码的库或插件. 如果随着时间的流逝而改进, 以提高可用性和稳定性, 那么它可能会演变成跨项目的可靠工具.

  3. 为一款中/大型游戏编写动态逻辑代码, 因为你拥有编程技能, 但却没有时间或资源去完善代码(必须要完成游戏). 以后可能会进行重构, 将代码外包到插件中.

有关在运行时中, 可以交换场景的各种方式的示例, 请参见文档 手动更改场景 .