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EditorResourcePicker
继承: HBoxContainer < BoxContainer < Container < Control < CanvasItem < Node < Object
Godot 编辑器用于选择 Resource 类型属性的控件。
描述
此 Control 节点用于编辑器的属性检查器以允许编辑 Resource 类型属性。它提供了创建、加载、保存和转换资源的选项。可以与 EditorInspectorPlugin 检查器插件一起使用以重新创建相同的行为。
注意:这个 Control 不包括资源的任何编辑器,因为编辑是由属性检查器本身或子检查器控制的。
属性
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方法
_handle_menu_selected(id: int) virtual |
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void |
_set_create_options(menu_node: Object) virtual |
get_allowed_types() const |
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void |
set_toggle_pressed(pressed: bool) |
信号
resource_changed(resource: Resource) 🔗
当正在编辑的资源改变值时发出。
resource_selected(resource: Resource, inspect: bool) 🔗
当资源值被设置,并且用户点击它编辑时触发。当 inspect 为 true 时,该信号是由上下文菜单“编辑”或“检查”选项引起的。
属性说明
允许资源类型的基本类型。可以是几个选项的逗号分离列表。
如果为 true,则可以选择和编辑该值。
已编辑的资源值。
如果为 true,带有资源预览的主按钮在切换模式下工作。使用 set_toggle_pressed() 来手动设置状态。
方法说明
该虚方法可以被实现,以处理默认未处理的上下文菜单项目。请参阅 _set_create_options()。
void _set_create_options(menu_node: Object) virtual 🔗
当更新一个可编辑的 EditorResourcePicker(编辑器资源选择器)的上下文菜单(也就是右键菜单)时,会调用这个虚拟方法。你可以重写这个方法,用你自己的选项来替换掉原本的“新建(New)”项目区域。menu_node 是对该 PopupMenu(弹出菜单)节点的引用。
注意: 需要实现 _handle_menu_selected() 方法来处理这些自定义的菜单项。
注意: 相关的内置选项(如“加载”、“复制”、“粘贴”等)会在此之后自动添加到 menu_node 中,它们使用的是从 0 开始的硬编码 ID。因此,自定义的菜单项需要使用不会发生冲突的 ID 才能被正确处理。使用 id = 100 + 自定义选项索引 是安全的(这也是“新建”区域中默认项目所使用的 ID 规则)。
PackedStringArray get_allowed_types() const 🔗
返回一个与 base_type 对应的所有允许的类型和子类型的列表。如果 base_type 是空,将返回一个空的列表。
void set_toggle_pressed(pressed: bool) 🔗
设置主按钮的切换模式状态。只有当 toggle_mode 被设置为 true 时才起作用。