特性列表

这一页旨在罗列所有的现在被 Godot 支持的功能特性。

注解

This page lists features supported by the current stable version of Godot (3.3). More features are available in the latest development version (4.0).

特性

平台

可以运行编辑器以及导出项目的:

  • Windows 7 以及更新的系统版本(64位和32位)。

  • macOS 10.12 以及更新的系统版本(64位,x86, 以及ARM).

  • Linux(64位和32位的x86或ARM平台).

    • 二进制文件是静态链接的,并且如果在足够旧的基本发行版上进行编译,则可以在任何发行版上运行。

    • 官方二进制文件是在Ubuntu 14.04上编译的。

运行导出的项目:

  • 安卓4.4及以上版本。

  • iOS 10.0及更高版本。

  • 通过WebAssembly (火狐浏览器,谷歌浏览器,Edge浏览器,Opera浏览器) 的HMTL5.

  • 主机.

Godot的目标是尽可能地独立于平台,并且可以相对轻松地移植到新平台。

编辑器

特性:

  • 场景树编辑器.

  • 脚本编辑器.

  • 支持例如 Visual Studio 或者 VIM 这样的 外部文本编辑器

  • GDScript 调试器.

    • 尚不支持在线程中调试。

  • 性能监控工具.

  • 脚本热重载.

  • 场景热编辑.

    • 更改会在编辑器中生效并且会在关闭当前项目后保留。

  • 远程检查器.

    • 在关闭正在运行的项目后,更改不会被反映在编辑器中,也不会被保留。

  • 实时摄像机复制。

    • 移动编辑器中的摄像头,并在正在运行的项目中查看结果。

  • 使用由社区贡献的支持数十种语言的编辑器。

插件:

  • 可以从:ref:`asset library <doc_what_is_assetlib>`下载编辑器插件,以扩展编辑器功能。

  • 使用 GDScript 创建您自己的插件,以添加新功能或加快工作流程。

  • 从项目管理器中的Asset library下载项目,然后直接导入。

2D图形

两个可用渲染器:

  • OpenGL ES 3.0 渲染器(在桌面平台上使用 OpenGL 3.3)。
    • 高端的视觉效果。推荐在桌面平台上使用。

  • OpenGL ES 2.0 渲染器(在桌面平台上使用 OpenGL 2.1)。
    • 推荐在移动和 Web 平台上使用。

特性:

  • 精灵,多边形和线条渲染。

    • 绘制线和多边形的高级工具,例如Polygon2D和Line2D。

  • 作为辅助创建具有动画效果的Sprites节点的AnimatedSprites 节点。

  • 视差层.

    • 通过自动多次复制同一个图层来支持伪三维。

  • 带法线贴图的 2D 照明。

    • 硬阴影或软阴影。

  • 使用位图(位图字体)的字体呈现或使用 FreeType (动态字体) 进行栅格化。

    • 位图字体可以通过例如 BMFont 的工具被导出。

    • 动态字体支持单色字体和彩色字体。支持的格式是 TTF 和 OTF。

    • 动态字体支持具有可调整宽度和颜色的可选字体轮廓。

    • 支持字体超采样,以在更高的分辨率下保持字体的清晰度。

  • 支持自定义粒子着色器的基于GPU的粒子。

  • 基于CPU的粒子。

2D工具

  • 内置平滑和拖动边距的2D相机。

  • 用于代表2维空间中的一条路径的Path2D 节点。

    • 可以在编辑器中绘制或者通过程序生成。

    • 用于使节点跟随一条Path2D的PathFollow2D 节点。

  • 2D 几何辅助器类。

  • 可用于绘制带纹理的2D线条的Line2D节点。

2D物理

物理实体:

  • 静态实体.

  • 刚体.

  • 动力学实体.

  • 关节(Joints).

  • 用以检测实体进入或离开的区域。

碰撞检测:

  • 内置形状:线条,框体,圆圈,胶囊。

  • 碰撞多边形(可以被人工绘制或在编辑器中从一个Sprite生成而来)。

3D 图形

两个可用渲染器:

  • OpenGL ES 3.0 渲染器(在桌面平台上使用 OpenGL 3.3)。
    • 高端的视觉效果。推荐在桌面平台上使用。

    • 辅以 sRGB 的 HDR 渲染。

  • OpenGL ES 2.0 渲染器(在桌面平台上使用 OpenGL 2.1)。
    • 推荐在移动和 Web 平台上使用。

    • LDR 渲染来提供更好的兼容性。

    • 并不是所有的特性都可用。只有在使用下方标有*GLES3*的 OpenGLES 3.0 渲染器时,特性才可用。

摄像机

  • 透视、正交和截锥式(frustrum-offset)摄像机。

基于物理的渲染:

  • 遵循迪士尼PBR模型。

  • 使用一个支持 ORM 纹理的粗糙金属工作流。

  • Normal mapping (法线贴图).

  • GLES3: 基于距离的拥有自动层级细节的视差/浮雕透视。

  • GLES3: 次表面散射和透射率。

  • GLES3: 近距离衰减(软颗粒)。

  • 可以使用alpha混合或抖动避免距离衰减通过透明管道。

  • 抖动可以根据每个像素或每个对象来确定。

实时光照:

  • 定向光(日光/月光)。每个场景最多4个。

  • 全方向光。

  • 可调整锥角和衰减的聚光灯。

阴影贴图:

  • *方向光:*正交(最快),PSSM 2-split和4-split。支持分割之间的混合。

  • *OmniLight(全向光):*双抛物面(快速)或立方映射(较慢但更精确)。支持全景形式的彩色投影纹理。

  • *SpotLight(点光):*单个材质。

具有间接照明的全局照明:

  • 烘焙光照贴图(快速,但无法在运行时更新)。

    • 光照贴图在CPU上烘培。

  • *GLES3:*GI(全局光照)探头(较慢,半实时)。支持反射。

反射:

  • GLES3: 基于体素的反射(当使用GI全局光照探头)。

  • 使用反射探头(ReflectionProbe)进行快速烘培反射或缓慢的实时反射。视差校正可以选择启用。

  • GLES3: 屏幕空间反射。

  • 反射技术可以被混合使用从而获得更好的精度。

天空:

  • 全景天空(使用HDRI)。

  • 全景天空。

雾:

  • 具有可调衰减曲线的深度雾。

  • 高度雾(floor 或 ceiling),衰减可调。

  • 支持基于相机角度的自动深度雾颜色(依据日光的颜色)。

  • 可选透光率,使灯光在雾中更清晰可见。

粒子:

  • GLES3: 支持自定义粒子着色器的GPU粒子。

  • 基于CPU的粒子。

自定义后期处理:

  • 色调映射(线性、Reinhard、Filmic、ACES)。

  • *GLES3:*根据视口亮度自动调整曝光。

  • GLES3: 近景深和远景深。

  • GLES3: 屏幕空间环境光遮挡。

  • 发光(glow/bloom)可以使用可选的双三次放大和多种混合模式:屏幕,柔和光,添加,替换。

  • 使用一维渐变进行颜色校正。

  • 亮度、对比度和饱和度调整。

纹理过滤:

  • 最近、双线性、三线性或各向异性滤波。

纹理压缩:

  • *GLES3:*用于高质量压缩的BPTC(macOS不支持)。

  • GLES3: ETC2(macOS不支持)。

  • ETC1(建议在使用GLES2渲染器时使用)。

  • *GLES3:*S3TC(移动/网络平台不支持)。

抗锯齿:

  • 多采样抗锯齿(MSAA)。

这些效果中的大多数都可以调整以获得更好的性能或进一步提高质量。这在使用Godot进行脱机渲染时非常有用。

3D工具

  • 内置网格:立方体、圆柱体/圆锥体、(半)球体、棱柱体、平面、四边形。

  • 工具:ref:procedural geometry generation<doc_procedural_geometry>

  • Constructive solid geometry (用于原型制作)。

  • Path3D节点表示三维空间中的路径。

    • 可以在编辑器中绘制或者通过程序生成。

    • PathFollow3D节点,使节点跟随Path3D。

  • 三维几何帮助器类。

3D物理学

物理实体:

  • 静态实体.

  • 刚体.

  • 动力学实体.

  • 车身(用于街机物理,而非模拟)。

  • 关节(Joints).

  • 软体。

  • 布娃娃系统。

  • 用以检测实体进入或离开的区域。

碰撞检测:

  • 内置形状:长方体、球体、胶囊、圆柱体(仅适用于子弹物理)。

  • 从编辑器中为任何网格生成三角形碰撞形状。

  • 从编辑器中为任何网格生成一个或多个凸碰撞形状。

着色器

  • *2D:*自定义顶点、片段和灯光着色器。

  • *3D:*自定义顶点、片段、灯光和天空着色器。

  • 基于文本的着色器使用`受GLSL启发的着色器语言`。

  • 可视化着色器编辑器。

    • 支持可视化着色器插件。

编写脚本

常规:

  • 具有脚本扩展节点的面向对象设计模式。

  • 用于脚本之间通信的信号和组。

  • 支持:ref:cross language scripting<doc_cross_language_scripting>

  • 多种二维和三维线性代数数据类型,如向量和变换。

GDScript:

C#:

  • 打包成一个单独的二进制文件,以保持文件大小和依赖性。

  • 使用Mono 6.x。

    • 完全支持C#7.0语法和功能。

  • 支持所有平台。

  • 建议使用外部编辑器以从IDE功能中获益。

VisualScript:

GDNative (C, C++, Rust, D, ...):

  • 在需要时,可以链接到本机库以获得更高的性能和第三方集成。

    • 对于脚本游戏逻辑,如果性能足够,建议使用 GDScript 或 C#。

  • C和C++的官方绑定。

    • 使用任何你想要的构建系统和语言功能。

  • 维护社区提供的 D、Kotlin、Python、Nim 和 Rust 绑定。

音频

特性:

  • 单声道、立体声、5.1和7.1输出。

  • 2D和3D的非定位和定位播放。

    • 选择2D或3D的多普勒效应。

  • 支持重路由 音频总线 以及大量其它效果。

  • Listener3D 节点从不同于 3D 摄像机的位置进行侦听。

  • 支持录制麦克风,作为音频输入。

  • MIDI 输入。

    • 尚不支持MIDI输出.

API使用:

  • Windows: WASAPI。

  • macOS: CoreAudio。

  • Linux: PulseAudio 或 ALSA.

导入

  • 支持:ref:custom import plugins <doc_import_plugins>

格式:

  • **图片:**请参阅 导入图像

  • 音频

    • WAV,可选IMA-ADPCM压缩。

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D 场景:

    • glTF 2.0 (推荐使用).

    • ESCN (直接从Blender导出)。

    • FBX(实验性)。

    • Collada (.dae)。

    • Wavefront OBJ(仅静态场景,可直接被加载为mesh)。

输入

  • 该输入映射系统使用硬编码的输入事件,也可以使用可重定向的输入动作。

    • 坐标轴参数可以映射到两个不同的操作上,这些操作可以配置死区。

    • 使用相同的代码支持键盘和手柄操作。

  • 键盘输入。

    • 按键可以被映射到"物理"模式,该模式下按键行为和键盘布局无关。

  • 鼠标输入。

    • 鼠标箭头可以配置为可见,隐藏,捕获,或者限制在窗口范围内。

    • 当捕获了鼠标的原始输入时,将会绕过windows或者linux操作系统的鼠标加速设置。

  • 手柄输入(最多同时支持8个控制器)。

  • 支持带压感的绘图笔和平板输入。

网络

  • 使用StreamPeer和TCP_Server开发底层TCP网络通信。

  • 使用PacketPeer和UDPServer 开发底层UDP网络通信。

  • 使用HTTPClient开发底层HTTP请求。

  • 使用HTTPRequest 开发上层HTTP请求。

    • 使用打包的证书相关工具,支持开箱即用的HTTPS功能。

  • 使用UDP和ENet的高级联机API。

    • 使用远程过程调用(RPCS)实现的自动同步复制功能。

    • 支持不可靠,可靠和有序传输模型。

  • 全平台可用的WebSocket客户端和服务器实现。

  • 全平台可用的WebRTC 客户端和服务器实现。

  • 当在NAT后部署服务器时,支持使用UPnP来避免对转发端口的需求。

国际化

  • 对包含emoji的Unicode完整支持。

  • 使用 :ref:'CSV <doc_internationalizing_games>"或 :ref:'gettext <doc_localization_using_gettext>"存储本地化字符串。

  • 通过GUI元素或使用 tr() 函数在项目中自动使用本地化字符串。

  • 预计在Godot 4.0中加入对从右向左排版与文字塑形的支持。

窗口功能与操作系统整合

  • 移动,调整大小,最小化和最大化项目产生的窗口。

  • 更改窗口标题和图标。

  • 吸引注意(在大多数平台上表现为标题栏闪烁)。

  • 全屏模式。

    • 不使用全屏独占模式,不会更改屏幕分辨率。可使用不同分辨率的视图来代替。

  • 无边框窗口(全屏或非全屏)。

  • 窗口置顶功能。

  • 具有每个像素透明度的透明窗口。

  • macOS上的全局菜单整合。

  • 阻塞或非阻塞的命令执行方式。

  • 使用默认或自定义(已注册在系统中的)协议处理器打开文件路径或URL。

  • 解析自定义命令行参数。

移动端

  • Android 与iOS 的应用内购买。

  • 支持第三方广告组件。

支持XR(AR和VR)

  • 开箱即用的iOS ARKit支持。

  • 支持 OpenXR 和 OpenVR API。

  • 藉由插件可支持主流VR头戴设备,例如Oculus Quest和HTC Vive。

图形用户界面系统(GUI)

Godot的GUI使用与制作游戏时相同的控件节点搭建。编辑器UI可通过附加插件轻松地进行扩展。

节点:

  • 按钮。

  • 复选框,复选按钮,单选按钮。

  • LineEdit(单行)与TextEdit(多行)文本框。

  • 使用PopupMenu 和OptionButton 的下拉菜单。

  • 滚动条。

  • 标签。

  • 富文本标签 使用 BBCode格式化文本

  • 树状图(可用于显示表格)。

  • 容器(水平、垂直、网格、中心、边距、可拖拽分割器……)。

  • 控件可以旋转和缩放。

调整大小:

  • 锚点可将固定GUI元素在特定的角落、边缘、或者居中。

  • 容器可根据特定规则自动放置UI元素。

  • 使用 2d视图 拉伸模式缩放多种分辨率。

  • 使用锚点和 expand 等比例缩放,支持任意纵横比。

主题:

  • 内置主题编辑器。

    • 基于当前的编辑器主题设置生成主题。

  • 使用 StyleBoxFlat 进行基于过程矢量的主题设计。

    • 支持圆角/斜角、阴影和每边框宽度。

  • 使用 StyleBoxTexture 进行基于纹理的主题设计。

Godot的发行软件包较小,使其适合替代Electron或Qt之类的框架。

动画

  • 正向运动学与反向运动学。

  • 支持为任何属性制作动画,可自定义插值。

  • 支持在动画轨道中调用方法。

  • 支持在动画轨道中播放声音。

  • 支持在动画中使用贝塞尔曲线。

格式

  • 场景和资源可保存为 文本 或二进制格式。

    • 基于文本的格式易于阅读,并且对版本控制更友好。

    • 二进制格式保存/加载大型场景/资源的速度更快。

  • 使用 File 读写文本或二进制文件。

    • 可选择使用压缩或加密。

  • 读写 JSON 文件。

  • 使用 ConfigFile 读写 INI 样式的配置文件。

    • 可以(反)序列化任何Godot数据类型,包括Vector、Color等。

  • 使用 XMLParser 读取XML文件。

  • 将游戏数据打包到 PCK 文件(针对快速搜索优化的自定义格式)、ZIP 存档或直接打包到可执行文件中以进行单文件分发。

  • 导出额外的PCK文件 ,引擎可以读取这些文件以支持mod和DLC。

其他

  • 对服务器的低级别访问 ,能够在必要时绕过场景树的开销。

  • 用于自动化的命令行界面。

  • 支持将 :ref:`C++ 模块 <doc_custom_modules_in_c++>`静态链接到引擎二进制文件中。

  • 引擎和编辑器以C ++ 03编写。

    • 可使用GCC、Clang和MSVC进行 编译 。同时支持MinGW。

    • 对打包者友好。通常情况下,可以使用系统库代替Godot提供的库。构建(Build)系统不会下载任何东西。构建完全可重现。

    • Godot 4.0将使用C++17编写。

  • 宽松式MIT许可。

参见

Roadmap 存储库记录了已经商定的功能,并可能会在未来Godot发布的版本实装。