Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

ResourceImporterMP3

继承: ResourceImporter < RefCounted < Object

导入 MP3 音频文件以供播放。

描述

MP3 是一种有损音频格式,在给定比特率下,与 ResourceImporterOggVorbis 相比,音频质量较差。

在大多数情况下,建议使用 Ogg Vorbis 而不是 MP3。但是,如果你使用的 MP3 音源没有更高质量的可用源,则建议直接使用 MP3 文件以避免两次有损压缩。

MP3 比 ResourceImporterWAV 需要更多的 CPU 来解码。如果你需要同时播放很多声音,建议对这些声音使用 WAV,特别是针对低端设备。

教程

属性

int

bar_beats

4

int

beat_count

0

float

bpm

0

bool

loop

false

float

loop_offset

0


属性说明

int bar_beats = 4 🔗

音频轨道中,单个小节(bar)内包含的节拍(beat)数量。这个设置仅对希望使用互动音乐(interactive music)功能的音乐有效,而不适用于音效。

高级导入设置(Advanced Import Settings) 对话框中,为 bar_beats 提供了一个更方便的编辑器。因为它可以让你在预览更改效果的同时,免去反复重新导入音频的麻烦。


int beat_count = 0 🔗

音频轨道的总长度(以节拍数为单位)。音频文件的实际播放时长可能会比这个属性所指示的时长要长。该设置仅对希望使用互动音乐(interactive music)功能的音乐有效,而不适用于音效。

高级导入设置(Advanced Import Settings) 对话框中,为 beat_count 提供了一个更方便的编辑器。因为它可以让你在预览更改效果的同时,免去反复重新导入音频的麻烦。


float bpm = 0 🔗

音频轨道的 tempo(节奏速度),以每分钟的节拍数(BPM)为单位进行衡量。这里填写的数值应该与创作这首曲子时使用的 BPM 保持一致。这个设置仅对希望使用互动音乐(interactive music)功能的音乐有效,而不适用于音效。

高级导入设置(Advanced Import Settings) 对话框中,为 bpm 提供了一个更方便的编辑器。因为它可以让你在预览更改效果的同时,免去反复重新导入音频的麻烦。


bool loop = false 🔗

如果启用,当音频播放结束(无论是播放到了音频文件的末尾,还是根据 beat_count 中指定的数量播放到了最后一个节拍的末尾)后,音频将会从开头或者从 loop_offset 指定的位置重新开始播放。

注意:AudioStreamPlayer 中,对于开启了循环的音频,当它播放到音频文件末尾时,不会触发 AudioStreamPlayer.finished(播放完成)信号,因为音频会一直无限循环播放下去。


float loop_offset = 0 🔗

确定播放到达音频结尾后音频将开始循环的位置。这可用于仅循环音频文件的一部分,这对于某些环境音或音乐很有用。该值以相对于音频开头的秒数确定。值为 0.0 将循环整个音频文件。

仅当 looptrue 时才有效。

高级导入设置对话框中为 loop_offset 提供了更方便的编辑器,因为它可以让你预览更改,且无需重新导入音频。