播放视频¶
Godot 通过 VideoPlayer 节点支持视频的播放。
支持的播放格式¶
核心中仅支持 Ogg Theora 格式(请勿与 Ogg Vorbis 音频混淆)。扩展可以支持额外的格式,但是截止到 2022 年 7 月,还没有这种扩展存在。
Godot 核心无法支持 H.264 和 H.265,因为它们都被软件专利所限。AV1 不需要授权,但 CPU 解码仍然很慢,也不是所有 GPU 都已支持硬件解码。
Godot 3.x 核心中支持 WebM,但是会在 4.0 中移除支持,因为 bug 很多难以维护。因此不推荐使用 WebM。
备注
你的视频可能使用的是 .ogg
或者 .ogx
扩展名,这是带有数据的 Ogg 容器的通用扩展名。
将这些文件扩展名修改为 .ogv
可能可以让视频在 Godot 中导入。不过,并不是所有 .ogg
或 .ogx
扩展名的文件都是视频——有些可能只包含音频。
设置 VideoPlayer¶
使用“新建 Node”对话框创建 VideoPlayer 节点。
在场景树面板上选中 VideoPlayer 节点,到检查器中为 Stream 属性加载
.ogv
文件。如果你还没有把你的视频转为 Ogg Theora 格式,请跳转到 推荐 Theora 编码设置。
如果你希望在场景加载时立即播放视频,请在检查器中勾选 Autoplay。否则,请保持 Autoplay 关闭,并在需要时在脚本中调用 VideoPlayer 节点的
play()
开始播放。
处理大小变化及不同的纵横比¶
Godot 4.0 中在默认情况下,VideoPlayer 会自动调整到与视频分辨率相匹配的大小。你可以让它遵循普通的 Control 大小规则,启用 VideoPlayer 节点的 Expand 即可。
要调整 VideoPlayer 节点的大小随窗口大小改变的方式,请通过 2D 编辑器视口顶部的布局按钮调整锚点。不过,这种设置可能不足以处理所有可能的情况,例如全屏播放视频但不造成形变(需要在边界处留白)。要进行精确的控制,你可以使用专为处理这种情况设计的 AspectRatioContainer 节点:
添加一个 AspectRatioContainer 节点。请确保它不是任何其他容器节点的子节点。选中该 AspectRatioContainer 节点,然后在 2D 编辑器的顶部将布局设置为整个矩形。将 AspectRatioContainer 节点的 Ratio(比例)设置为与你的视频的长宽比匹配的比例。你可以在检查器里直接输入数学公式。请记住要将其中的一个操作数写成浮点形式,否则会得到整数的商。

求值会得到(大约)1.777778¶
配置好 AspectRatioContainer 之后,请将你的 VideoPlayer 节点调整为该 AspectRatioContainer 节点的子节点。请确保禁用了该 VideoPlayer 的 Expand。你的视频现在应该就会自动适应到全屏的大小,不产生变形。
参见
更多在项目中支持不同的长宽比的技巧,请参阅 多分辨率。
在 3D 表面上显示视频¶
使用 VideoPlayer 节点作为 Viewport 节点的子节点,就可以在 3D 表面上显示任何 2D 节点。例如,可以用于显示动态的广告板,帧动画可能花费太多的内存。
可以使用以下步骤实现:
创建一个 Viewport 节点。将其设置为与你的视频大小相匹配的像素大小。
创建一个 VideoPlayer 节点作为该 Viewport 节点的子节点,并为其指定一个视频的路径。请确保禁用了 Expand,需要时启用 Autoplay。
创建一个 MeshInstance 节点,将其 Mesh 属性设为 PlaneMesh 或 QuadMesh。将该网格的大小调整到与视频的长宽比一致(否则看上去就会变形)。
在 GeometryInstance 部分的 Material Override 属性中新建一个 SpatialMaterial 资源。
在该 SpatialMaterial(底部)的 Resource 部分启用 Local To Scene。这是在 Albedo Texture 属性中使用 ViewportTexture 所必须的。
在该 SpatialMaterial 中,将 Albedo > Texture 属性设置为新建 ViewportTexture。点击编辑这个新的资源,在 Viewport Path 属性中指定指向 Viewport 节点的路径。
在该 SpatialMaterial 中启用 Albedo Tex Force sRGB,防止颜色变化。
如果广告板应该自发光,请启用 Flags > Unshaded 提升渲染性能。
更多关于设置的信息,请参阅 使用 Viewport 和 3D GUI 演示。
视频解码条件及推荐分辨率¶
由于 GPU 在解码 Theora 视频时没有硬件加速,所以视频解码是在 CPU 上执行的。现代的桌面 CPU 可以以 1440p @ 60 FPS 或更高的速度解码 Ogg Theora 格式的视频,但低端移动 CPU 处理高分辨率视频可能会比较吃力。
为了确保视频在各种硬件上都能够顺利解码:
为桌面平台开发游戏时,建议最多编码为 1080p(最好是 30 FPS)。大多数人还在使用 1080p 或者更低分辨率的显示器,所以编码为更高分辨率的视频可能不值那些增大的文件大小和 CPU 需求。
为移动和 Web 平台开发游戏时,建议最多编码为 720p(最好是 30 FPS 或更低)。移动设备上 720p 和 1080p 的视频通常很难看出区别。
播放限制¶
Godot 中目前的视频播放实现有一些限制:
不支持将视频跳跃到特定的时间点。
不支持修改播放速度。VideoPlayer 也不会遵循 Engine.time_scale。
不支持循环播放,但你可以将 VideoPlayer 的 finished 信号连接到某个函数,在这个函数里重新播放视频。不过,这样会在视频重启时显式一帧黑屏。变通方法是在视频文件的末尾加上淡出到黑屏的效果,或者把视频隐藏一帧,在 TextureRect 上显示视频第一帧的截图,直到视频重启为止。
不支持从 URL 播放视频流。
推荐 Theora 编码设置¶
建议是(在大多数情况下)避免依赖内置的 Ogg Theora 导出器。你可能想要优先使用外部程序编码视频的原因有 2 个:
Blender 等程序可以渲染 Ogg Theora。然而,默认的质量预设就如今的标准而言通常是非常低的。你可能可以在软件里提高质量选项,但输出的质量可能仍然不理想(提升了文件大小)。这通常意味着那个软件只支持按照固定比特率(CBR)去进行编码,不支持可变比特率(VBR)。大多数场合应该都优先使用 VBR 编码,因为在相同的文件大小下能够提供更好的质量。
有些其他的程序根本无法渲染 Ogg Theora。
在这种情况下,你可以将视频使用高质量格式渲染作为中介(例如高比特率 H.264 视频),然后再重新编码成 Ogg Theora。理想情况下,你应该使用无损或者未压缩格式作为中介格式,最大化输出 Ogg Theora 视频的质量,不过这样做会需要大量的磁盘空间。
HandBrake(GUI)和 FFmpeg(CLI)都是这方面非常流行的开源工具。FFmpeg 的学习曲线相对陡峭,但功能也更强大。
这是将 MP4 视频转换为 Ogg Theora 的 FFmpeg 命令示例。因为 FFmpeg 支持很多输入格式,几乎任何输入视频格式(AVI、MOV、WebM……)应该都可以使用下面的命令。
备注
请确保你的 FFmpeg 副本是启用 libtheora 和 libvorbis 编译的。检查方法是不带任何参数执行 ffmpeg
,然后查看命令输出中的 configuration:
一行。
平衡质量与文件大小¶
视频质量等级(-q:v
)必须在 1
和 10
之间。将质量设为 6
是在质量和文件大小之间的一个不错的妥协。如果要编码较高的分辨率(例如 1440p 或者 4K),你可能想要把 -q:v
降为 5
,把文件大小控制在合理的范围内。因为 1440p 和 4K 视频的像素密度更高,相较于低分辨率的视频,较低的质量预设看上去的效果是一样甚至更好的。
** 音频质量**等级(-q:a
)必须在 1
和 10
之间。将质量设为 6
是在质量和文件大小之间的一个不错的妥协。与视频质量不同,提升音频质量并不会显著增加输出文件的大小。因此,如果你想要尽可能清晰的音频,可以将其设为 9
,达到感知上无损的音频。在你的输入文件使用的已经是无损音频压缩时尤其有用。Ogg Vorbis 音频质量预设及其对应的可变比特率表见这个页面。
FFmpeg:转换时保持原始视频分辨率¶
以下命令会在保持原始分辨率的前提下对视频进行转换。视频和音频的比特率会被设为可变,在最大化质量的同时在不需要高比特率视频/音频的时候节省空间(例如静态场景)。
ffmpeg -i input.mp4 -q:v 6 -q:a 6 output.ogv
FFmpeg:调整视频大小并转换¶
以下命令会在保持现有长宽比的前提下将视频调整到 720 像素高(720p)。如果原始文件分辨率是大于 720p 的,就能够显著降低文件大小:
ffmpeg -i input.mp4 -vf "scale=-1:720" -q:v 6 -q:a 6 output.ogv