CameraAttributesPhysical

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Paramètres de caméra basés sur la physique.

Description

CameraAttributesPhysical est utilisé pour définir des paramètres de rendu basés sur les paramètres d'une caméra physique. Il est responsable de l'exposition, de l'exposition automatique et de la profondeur de champ.

Lorsqu'il est utilisé dans un WorldEnvironment, il fournit des paramètres par défaut pour l'exposition, l'exposition automatique et la profondeur de champ qui seront utilisés par toutes les caméras sans leurs propres CameraAttributes, y compris la caméra de l'éditeur. Lorsqu'il est utilisé dans un Camera3D, il redéfinira tout CameraAttributes défini dans le WorldEnvironment et remplacera les propriétés Camera3D.far, Camera3D.near, Camera3D.fov, et Camera3D.keep_aspect des Camera3Ds. Lors qu’utilisé dans VoxelGI ou LightmapGI, seuls les paramètres d'exposition seront utilisés.

Les paramètres par défaut sont destinés à être utilisés dans un environnement extérieur, des conseils pour les paramètres à utiliser dans un environnement intérieur peuvent être trouvés dans la documentation de chaque paramètre.

Note : Le flou de la profondeur de champ n'est supporté que dans les moteurs de rendu Forward+ et Mobile, pas Compatibilité.

Tutoriels

Propriétés

float

auto_exposure_max_exposure_value

10.0

float

auto_exposure_min_exposure_value

-8.0

float

exposure_aperture

16.0

float

exposure_shutter_speed

100.0

float

frustum_far

4000.0

float

frustum_focal_length

35.0

float

frustum_focus_distance

10.0

float

frustum_near

0.05

Méthodes

float

get_fov() const


Descriptions des propriétés

float auto_exposure_max_exposure_value = 10.0 🔗

  • void set_auto_exposure_max_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_max_exposure_value()

La luminance maximale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition automatique à une exposition en dessous d'une certaine luminosité, résultant en un point limite où la scène restera lumineuse.


float auto_exposure_min_exposure_value = -8.0 🔗

  • void set_auto_exposure_min_exposure_value(value: float)

  • float get_auto_exposure_min_exposure_value()

La luminance minimale (en EV100) utilisée pour calculer l'exposition automatique. Lors du calcul de la luminosité moyenne de la scène, les valeurs de couleur seront bornées à au moins cette valeur. Cela empêche l'exposition automatique à une exposition au dessus d'une certaine luminosité, résultant en un point limite où la scène restera sombre.


float exposure_aperture = 16.0 🔗

  • void set_aperture(value: float)

  • float get_aperture()

Taille de l'ouverture de la caméra, mesurée en f-stops. Un f-stop est un rapport sans unité entre la longueur focale de la caméra et le diamètre de l'ouverture. Un haut réglage de l'ouverture résultera en une ouverture plus petite qui mène à une image plus sombre et à un focus plus net. Une faible ouverture résulte en une ouverture large qui permet d'obtenir plus de lumière résultant en une image plus lumineuse et moins nette. Le défaut est approprié pour l'extérieur en journée (c.-à-d. pour une utilisation avec une DirectionalLight3D par défaut), pour l'éclairage d'intérieur, une valeur entre 2 et 4 est plus appropriée.

Seulement disponible lorsque ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units est activé.


float exposure_shutter_speed = 100.0 🔗

  • void set_shutter_speed(value: float)

  • float get_shutter_speed()

Temps d'ouverture et de fermeture de l'obturateur, valant 1 / shutter_speed secondes. Une valeur plus élevée fera rentrer moins de lumière (résultant en une image plus foncée), tandis qu'une valeur plus basse fera rentrer plus de lumière (résultant en une image plus lumineuse).

Seulement disponible lorsque ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units est activé.


float frustum_far = 4000.0 🔗

Valeur de redéfinition pour Camera3D.far. Utilisé en interne pour calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une Camera3D dans sa propriété Camera3D.attributes, elle remplacera la propriété Camera3D.far.


float frustum_focal_length = 35.0 🔗

  • void set_focal_length(value: float)

  • float get_focal_length()

Distance entre l'objectif de la caméra et l'ouverture de la caméra, mesurée en millimètres. Contrôle le champ de vision et la profondeur de champ. Une longueur focale plus grande entraînera un champ de vision plus petit et une profondeur de champ plus étrointe, ce qui signifie que moins d'objets seront mis au point. Une plus petite longueur focale se traduira par un champ de vision plus large et une plus grande profondeur de champ signifiant plus d'objets seront mis au point. Lors qu'attaché à une Camera3D comme son attribut Camera3D.attributes, elle redéfinira la propriété Camera3D.fov et la propriété Camera3D.keep_aspect.


float frustum_focus_distance = 10.0 🔗

  • void set_focus_distance(value: float)

  • float get_focus_distance()

Distance à la caméra de l'objet qui aura le focus, mesurée en mètres. En interne, cela sera borné à au moins 1 millimètre de plus que la focale du frustum frustum_focal_length.


float frustum_near = 0.05 🔗

Valeur de redéfinition pour Camera3D.near. Utilisé en interne pour calculer la profondeur de champ. Lors qu’attaché à une Camera3D dans sa propriété Camera3D.attributes, elle remplacera la propriété Camera3D.near.


Descriptions des méthodes

float get_fov() const 🔗

Renvoie le champ de vision vertical qui correspond à la distance focale du frustum frustum_focal_length. Cette valeur est calculée en interne lorsque frustum_focal_length est changé.