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À propos

  • Introduction
    • Avant de commencer
    • À propos de Godot Engine
    • Organisation de la documentation
    • À propos de cette documentation
  • Liste des fonctionnalités
    • Plates-formes
    • Éditeur
    • Rendu
    • Graphismes 2D
    • Outils 2D
    • Physique 2D
    • Graphismes 3D
    • Outils 3D
    • Physique 3D
    • Shaders
    • Scripts
    • Audio
    • Importation
    • Entrée
    • Navigation
    • Réseau
    • Internationalisation
    • Fenêtrage et intégration au systèmes d'exploitation
    • Mobile
    • Support XR (AR et VR)
    • Interface Graphique (GUI)
    • Animation
    • Formats de fichier
    • Divers
  • Configuration requise
    • Éditeur Godot
      • Ordinateur de bureau ou portable - Minimum
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum
      • Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé
    • Projet Godot exporté
      • Ordinateur de bureau ou portable - Minimum
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Minimum
      • Ordinateur de bureau ou portable - Recommandé
      • Appareil mobile (smartphone/tablette) - Recommandé
  • Questions fréquentes
    • Que puis-je faire avec Godot ? Combien coûte-t-il ? Quels sont les termes de la licence ?
    • Quelles plateformes sont supportées par Godot ?
    • Quels langages de programmation sont supportés par Godot ?
    • Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?
    • Qu'est-ce qui a motivé la création de GDScript ?
    • Quel langage de programmation est le plus rapide ?
    • Quels sont les formats de modèles 3D pris en charge par Godot ?
    • Est-ce que [Insérer un SDK fermé tel que FMOD, GameWorks, etc.] sera un jour, supporté dans Godot ?
    • Comment puis-je améliorer Godot ?
    • Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du bureau) ?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Est-ce que Godot est une application portable ?
    • Pourquoi Godot privilégie Vulkan et OpenGL plutôt que Direct3D ?
    • Pourquoi Godot s'efforce-t-il de garder peu de fonctionnalités de base ?
    • Comment créer des ressources pour gérer plusieurs résolutions et rapports d'aspect ?
    • Quand sortira la prochaine version de Godot ?
    • Quelle version de Godot devrais-je utiliser pour un nouveau projet ?
    • Devrais-je mettre à jour mon projet pour utiliser les nouvelles versions de Godot ?
    • Devrais-je utiliser le rendu Forward+, Mobile ou Compatibilité ?
    • J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?
    • J'ai une super idée pour Godot. Comment puis-je la partager ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport avec le jeu vidéo ?
    • Est-il possible d'utiliser Godot comme bibliothèque ?
    • Quelle boîte à outils d'interface utilisateur Godot utilise-t-il ?
    • Pourquoi Godot utilise-t-il le système de construction SCons ?
    • Pourquoi Godot n'utilise pas la STL (Standard Template Library) ?
    • Pourquoi n'y a-t-il pas de gestion d'exceptions dans Godot ?
    • Est-ce-que Godot utilise un ECS (Système de composants d'entité) ?
    • Pourquoi Godot ne force-t-il pas ses utilisateurs a implémenter le DOD ("Data-Oriented Design", conception orientée données) ?
    • Comment puis-je soutenir le développement de Godot ou y contribuer ?
    • Qui travaille sur Godot ? Comment puis-je vous contacter ?
  • Conformité aux licences
    • Qu'est-ce que les licences ?
    • Pré-requis
    • Inclusion
      • Écran des crédits
      • Écran des licences
      • Journal de sortie (output log)
      • Fichier d’accompagnement
      • Manuel imprimé
      • Lien vers la licence
    • Licences de tiers
  • Politique de publication(release) de Godot
    • Gestion des versions de Godot
    • Calendrier de support de version
    • Quelle version dois-je utiliser pour un nouveau projet ?
    • Dois-je mettre à niveau mon projet pour utiliser les nouvelles versions du moteur ?
    • Quand sortira le prochain version ?
    • Quels sont les critères de compatibilité entre les versions de moteurs ?
  • Changelog de la documentation
    • Nouvelles pages depuis la version 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Débogage
      • Éditeur
      • Performance
      • Physique
      • Rendu
      • Shaders
    • Nouvelles pages depuis la version 4.2
      • À propos
      • 2D
      • Contribuer
      • GDExtension
      • Migration
      • Rendu
      • XR
    • Nouvelles pages depuis la version 4.1
      • C#
      • Développement
      • Migration
      • I/O
      • Propre à une plateforme
    • Nouvelles pages depuis la version 4.0
      • Développement
      • Migration
      • Physique
    • Nouvelles pages depuis la version 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animation
      • Pipeline d'assets
      • Développement
      • Migration
      • Physique
      • Scripts
      • Shaders
      • XR
    • Nouvelles pages depuis la version 3.5
    • Nouvelles pages depuis la version 3.4
      • 3D
      • Animation
      • Éditeur
    • Nouvelles pages depuis la version 3.3
      • GDScript
    • Nouvelles pages depuis la version 3.2
      • 3D
      • À propos
      • Les meilleures pratiques
      • Développement
      • Éditeur
      • Exporter
      • Entrée
      • Maths
      • Propre à une plateforme
      • Physique
      • Shaders
      • Scripts
      • Interface utilisateur (IU)
    • Nouvelles pages depuis la version 3.1
      • Gestion de projet
      • 2D
      • Audio
      • Maths
      • Contrôles
      • Internationalisation
      • Ombrage
      • Réseau
      • Extensions
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Optimisation
      • Légal
    • Nouvelles pages depuis la version 3.0
      • Pas à pas
      • Scripts
      • Gestion de projet
      • 2D
      • 3D
      • Physique
      • Animation
      • GUI
      • Fenêtre d'affichage (Viewports)
      • Ombrage
      • Extensions
      • Propre à une plateforme
      • Le Multi-threading
      • Création de contenu
      • Divers
      • Compilation
      • Développement du moteur

Pour commencer

  • Introduction
    • Introduction à Godot
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Qu'est-ce que le moteur de jeu peut faire ?
      • Comment ça marche et à quoi ça ressemble ?
      • Langages de programmation
      • Qu'est ce que j'ai besoin de savoir pour utiliser Godot ?
    • Apprendre à coder avec GDScript
      • Apprenez depuis votre navigateur avec l'application web GDScript
    • Aperçu des concepts clés de Godot
      • Les scènes
      • Nœuds
      • L'arbre de scène
      • Signaux
      • Résumé
    • Premier coup d’œil à l'interface de Godot
      • Le Gestionnaire de projets
      • Premier coup d’œil à l'éditeur de Godot
      • Les cinq écrans principaux
      • Référence de classe intégrée
    • Apprendre de nouvelles fonctionnalités
      • Tirer le meilleur parti de ce manuel
      • Apprendre à penser comme un programmeur
      • Apprendre avec la communauté
      • Tutoriels de la communauté
    • La philosophie de design de Godot
      • Design et composition orientées objet
      • Formule tout compris
      • Libre
      • Géré par la communauté
      • L'éditeur Godot est un jeu Godot
      • Moteurs 2D et 3D séparés
  • Pas à pas
    • Nœuds et scènes
      • Nœuds
      • Les scènes
      • Créer votre première scène
      • Modification des propriétés d'un nœud
      • Exécution de la scène
      • Mise en place de la scène principale
    • Création d'instances
      • En pratique
      • Modification de scènes et d’instances
      • Les instances de scène en tant que langage de conception
      • Résumé
    • Langages de script
      • Langages de script disponibles
      • Quelle langue dois-je utiliser ?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ via GDExtension
      • Résumé
    • Création de votre premier script
      • Configuration du projet
      • Créer un nouveau script
      • Hello, world !
      • Changer la position
        • Avancer
      • Script en entier
    • Écoute des entrées du joueur
      • Se Déplacer en appuyant sur "up"
      • Script en entier
      • Résumé
    • Utiliser les signaux
      • Configuration de la scène
      • Connecter un signal dans l'éditeur
      • Connexion d'un signal via le code
      • Script en entier
      • Signaux personnalisés
      • Résumé
  • Votre premier jeu 2D
    • Prérequis
    • Contenu
      • Mise en place du projet
        • Organisation du projet
      • Création de la scène joueur
        • Structure des nœuds
        • Animation du sprite
      • Coder le joueur
        • Choisir les animations
        • Préparation pour les collisions
      • Créer l'ennemi
        • Configuration du nœud
        • Script de l'ennemi
      • La scène principale du jeu
        • Générer des monstres
        • Script principal
        • Tester la scène
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Connecter le HUD à Main
        • Supprimer les vieux Creeps
      • Pour terminer
        • Arrière-plan
        • Effets sonores
        • Raccourci clavier
        • Partager le jeu fini avec d'autres personnes
  • Votre premier jeu 3D
    • Contenu
      • Configuration de la zone de jeu
        • Configuration de la zone jouable
      • Scène Player et actions d'entrée
        • Création d'actions d'entrée
      • Déplacer le joueur avec du code
        • Tester le mouvement de notre joueur
      • Conception de la scène du mob
        • Suppression des monstres hors écran
      • Générer des monstres
        • Création du chemin d'apparition
        • Faire apparaître des monstres au hasard
      • Sauter et écraser les monstres
        • Contrôler les interactions physiques
        • Sauter
        • Écraser les monstres
      • Tuer le joueur
        • Hitbox avec le nœud Area
        • Arrêter le jeu
        • Point de contrôle du code
      • Score et rejouer
        • Création d'un thème d'interface utilisateur
        • Garder une trace du score
        • Réessayer le jeu
        • Ajouter de la musique
      • Animation de personnage
        • Utilisation de l'éditeur d'animation
        • L'animation du flottant
        • Animer les mobs
      • Aller plus loin
        • Exploration du manuel

Manuel d'utilisation

  • Les meilleures pratiques
    • Introduction
    • Application des principes orientés objet dans Godot
      • Comment les scripts fonctionnent dans le moteur
      • Les scènes
    • Organisation de la scène
      • Comment établir des relations efficaces
      • Choisir une arborescence de nœuds
    • Quand utiliser des scènes ou des scripts
      • Types anonymes
      • Types nommés
      • Performances de Script vs PackedScene
      • Conclusion
    • Chargements automatiques contre nœuds normaux
      • Le problème du son qui coupe
      • Gérer des données ou des fonctionnalités partagées
      • Quand utiliser un Chargement Automatique
    • Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout
    • Interfaces de Godot
      • Acquisition de références d'objets
      • Accès aux données ou à la logique à partir d'un objet
    • Notifications Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init vs. initialization vs. export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Préférences de données
      • Array vs. Dictionary vs. Object
      • Énumérations : int vs string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Préférences de logique
      • Ajouter des nœuds et changer ses propriétés : que faire en premier ?
      • Chargement vs préchargement
      • Grands niveaux : statique vs dynamique
    • Organisation du projet
      • Introduction
      • Organisation
      • Guide de style
      • Importation
        • Ignorer des dossiers spécifiques
      • Sensibilité à la casse
    • Systèmes de contrôle de version
      • Introduction
      • Extensions de contrôle de version
        • Plugin Git officiel
      • Fichiers à exclure du VCS
      • Travailler avec Git sous Windows
      • Git LFS
  • Dépannage
    • L'éditeur fonctionne lentement et utilise toutes mes ressources CPU et GPU, rendant mon ordinateur bruyant
    • L'éditeur a des chutes de FPS et scintille sur mon écran à taux de rafraîchissement variable (G-Sync/FreeSync)
    • L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer
    • L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué dans la console système
    • Sur macOS, l'icône du dock de l'éditeur Godot se trouve dupliquée chaque fois qu'elle est déplacée manuellement
    • Un texte tel que "NO DC" apparaît dans le coin supérieur gauche de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur
    • Un microphone ou une icône « Actualiser » apparaît dans le coin inférieur droit de la fenêtre du gestionnaire de projet et de l'éditeur
    • L’éditeur ou le projet apparaît très contrasté ou flou
    • L'éditeur ou le projet a des couleurs délavées
    • L'éditeur/projet gèle ou l'affichage a des problèmes visuels après la sortie de veille de l'ordinateur
    • Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir d'une copie exportée
    • Le projet plante fréquemment ou instantanément après l'ouverture du gestionnaire de projet
  • Présentation de l'éditeur
    • Interface de l'éditeur
      • Utiliser le gestionnaire de projets
        • Créer et importer des projets
        • Ouvrir et importer des projets
        • Télécharger des démos et des modèles
        • Gérer des projects avec des tags
        • Mode de récupération
      • Le dock Inspecteur
        • Utilisation
      • Paramètres du projet
        • Changer les paramètres du projet
        • Lire les paramètres du projet
        • Éditer manuellement project.godot
        • Paramètres du projet avancés
      • Éditeur de Script
        • Introduction
        • Fonctionnalités
        • Utilisation
      • Raccourcis de l'éditeur par défaut
        • Actions générales de l'éditeur
        • Panneaux inférieurs
        • Éditeur 2D / CanvasItem
        • Éditeur 3D / Spatial
        • Éditeur de texte
        • Éditeur de Script
        • Sortie de l'Éditeur
        • Débogueur
        • File dialog
        • Dock du système de fichiers
        • Dock Arbre de Scène
        • Éditeur de piste d'animation
        • Éditeur de TileMap
        • Éditeur de Tileset
        • Gestionnaire de projets
      • Personnaliser l'interface
        • Déplacer et redimensionner des docks
        • Séparer le script ou l'éditeur de shaders en sa propre fenêtre
        • Personnaliser les mises en page de l'éditeur
        • Personnaliser les paramètres de l'éditeur
    • Éditeur XR
      • Utilisation de l’éditeur XR
        • Support des appareils XR
        • Permissions pendant l'exécution
        • Trucs & Astuces
        • Limitations et problèmes connus
    • Éditeur Android
      • Utiliser l’éditeur Android
        • Support des appareils Android
        • Permissions pendant l'exécution
        • Trucs & Astuces
        • Limitations et problèmes connus
    • Éditeur Web
      • Utilisation de l’éditeur Web
        • Support des navigateurs
        • Limites
        • Importation d'un projet
        • Éditer et exécuter un projet
        • Où sont mes fichiers de projet ?
    • Fonctionnalités avancées
      • Tutoriel de ligne de commande
        • Référence de ligne de commande
        • Chemin
        • Définir le chemin du projet
        • Créer un projet
        • Exécution de l'éditeur
        • Effacer une scène
        • Éxécuter le jeu
        • Débogage
        • Exportation
        • Exécuter un script
      • Utiliser un éditeur de texte externe
        • Recharger automatiquement vos changements
        • Utiliser un éditeur de texte externe dans le débugueur
        • Plugins officiels d’éditeur
        • Support LSP/DAP
      • Using the engine compilation configuration editor
        • Limites
    • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
      • Gérer les fonctionnalités de l'éditeur
        • Introduction
        • Créer un profil
        • Partager un profil
  • Migrer vers une nouvelle version
    • Mise à niveau de Godot 3 vers Godot 4
      • Devrais-je passer à Godot 4 ?
        • Avantages de la mise à niveau
        • Désavantages de la mise à niveau
        • Mise en garde concernant la mise à jour
      • Préparation du projet avant la mise à niveau (optionnel)
      • Exécuter l'outil de mise à niveau du projet
        • Utiliser le gestionnaire de projets
        • Utilisation de la ligne de commande
      • Corriger le projet après l’exécution de l'outil de mise à niveau de projet
        • Nœuds et ressources automatiquement renommés
        • Renommez manuellement les méthodes, propriétés, signaux et constantes
        • Vérification des paramètres du projet
        • Vérification des options d'environnement
        • Mettre à jours les shaders
        • Mise à jour des scripts pour tenir compte des changements incompatibles
        • Fin de comptabilité de ressource ArrayMesh
      • Liste des méthodes, propriétés, signaux et constantes automatiquement renommés
      • Porter les paramètre de l'éditeur
      • Mettre à jour les paramètres du contrôle de version
    • Mise à niveau de Godot 4.0 vers Godot 4.1
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Animation
        • Nœuds 2D
        • Nœuds 3D
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Navigation
        • Réseau
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
      • Mise à jour de votre GDExtension pour la 4.1
    • Mise à niveau de Godot 4.1 vers Godot 4.2
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Rendu
        • Texte
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Mise à niveau de Godot 4.2 vers Godot 4.3
      • Changements incompatibles
        • GDExtension
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Texte
        • Audio
        • Navigation
        • TileMap
        • XR
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • Core
        • Animation
        • Nœuds GUI
        • Multijoueur
        • Rendu
        • TileMap
        • Android
    • Mise à niveau de Godot 4.3 vers Godot 4.4
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Nœuds GUI
        • Physique
        • Rendu
        • Navigation
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • Core
        • Rendu
        • CSG
        • Android
    • Mise à niveau de Godot 4.4 vers Godot 4.5
      • Changements incompatibles
        • Core
        • Rendu
        • GLTF
        • Texte
        • XR
        • Extensions pour l'éditeur
      • Changements de comportement
        • TileMapLayer
        • 3D Model Import
        • Core
        • Navigation
        • Physique
        • Texte
  • 2D
    • Introduction à la 2D
      • Espace de travail 2D
        • Main toolbar
        • Système de coordonnées
        • 2D Viewport
      • Nœud Node2D et Control
      • 3D en 2D
    • Calques du canevas
      • Eléments de fenêtre et de canevas
      • Couches de canevas
    • Modifications de la fenêtre d'affichage et du canevas
      • Introduction
      • Transformation du canevas
      • Transformation globale du canevas
      • Transformation par étirement
      • Transformation de la fenêtre
      • Ordre de transformation
      • Fonctions de transformation
      • Alimentation d'événements d'entrées personnalisés
    • Rendu
      • Lumières et Ombres 2D
        • Introduction
        • Nœuds
        • Lumières ponctuelles
        • Directional light
        • Propriétés communes des lumières
        • Mise en place des ombres
        • Cartes de normal et spéculaire
        • Utiliser les sprites additifs comme alternative plus rapide aux lumières 2D
      • maillages 2D
        • Introduction
        • Optimisation des pixels dessinés
        • Conversion de Sprite2Ds en maillages 2D
      • Animation Sprite 2D
        • Introduction
        • Images individuelles avec AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimatedSprite2D
        • Feuille de Sprite avec AnimationPlayer
        • Résumé
      • Systèmes de particules 2D
        • Introduction
        • Paramètres de temps
        • Paramètres de dessin
        • Particle Process Material Settings
      • ParticleProcessMaterial 2D Usage
        • Process material properties
        • Particle Flags
        • Spawn
        • Animated Velocity
        • Accélérations
        • Afficher
        • Formes d'émission
      • Anticrénelage 2D
        • Introduction
        • Propriété d'anticrénelage dans les Line2D et le dessin personnalisé
        • Anticrénelage multi-échantillon (MSAA)
      • Dessin personnalisé en 2D
        • Introduction
        • Dessin
        • Mise à jour
        • Coordinates and line width alignment
        • Dessin avec anticrénelage
        • Outils
        • Exemple 1 : Dessiner un forme personnalisée
        • Exemple 2 : dessiner une ligne dynamique
      • Parallaxe 2D
        • Introduction
        • Pour commencer
        • Scroll scale
        • Répétition infinie
        • Décalage du défilement
        • Nombre de répétitions
        • Écran partagé
        • Prévisualiser dans l'éditeur
    • Physique et mouvement
      • Vue d'ensemble du mouvement 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Mouvement 8 directions
        • Rotation + Mouvement
        • Rotation + Mouvement (souris)
        • Cliquer-et-déplacer
        • Résumé
    • Outils
      • Utilisation des jeux de tuiles
        • Introduction
        • Créer un nouveau jeu de tuiles
        • Fusionner plusieurs atlas en un seul atlas
        • Ajouter la collision, la navigation et l'occlusion au TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creating terrain sets (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Créer des tuiles alternatives
      • Utilisation de TileMaps
        • Introduction
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Opening the TileMap editor
        • Sélection de tuiles à utiliser pour peindre
        • Painting modes and tools
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Handling missing tiles
  • 3D
    • Introduction à la 3D
      • Espace de travail 3D
        • Main toolbar
        • View menu of viewport
        • Système de coordonnées
        • Espace et gadgets de manipulation
        • Navigating the 3D environment
        • Utilisation des raccourcis de transformation du style de Blender
      • Nœud Node3D
      • Contenu 3D
        • Manually authored models (using 3D modeling software)
        • Géométrie générée
        • Géométrie immédiate
        • 2D en 3D
      • Environnement
        • Preview environment and light
        • Caméras
        • Lumières
    • Utiliser les transformations 3D
      • Introduction
      • Problèmes des angles d’Euler
        • Ordre des axes
        • Interpolation
        • Dîtes non aux angles d’Euler
      • Introduction aux transformations
        • Manipuler les transformations
        • Erreurs de précision
        • Obtenir l'information
        • Informations de réglage
        • Interpoler avec des quaternions
      • Les transformations sont vos amies
    • Géométrie procédurale
      • Utilisation du ArrayMesh
        • Setting up the ArrayMesh
        • Génération de la géométrie
        • Enregistrer
      • Utilisation du MeshDataTool
      • Utilisation de SurfaceTool
      • Utilisation de ImmediateMesh
      • Qu'est-ce que la géométrie ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh ?
      • Qu'est-ce qu'un Mesh est
        • Surfaces
        • Tableau de surface
      • Outils
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • Lequel dois-je utiliser ?
    • Texte 3D
      • Introduction
      • Label3D
        • Avantages
        • Limites
      • TextMesh
        • Avantages
        • Limites
      • Projected Label node (or any other Control)
        • Avantages
        • Limites
      • Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?
    • Rendu
      • Limitations du rendu 3D
        • Introduction
        • Limites de taille des textures
        • Bandes de couleur
        • Précision du tampon de profondeur
        • Tri par transparence
      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introduction
        • Paramètres 3D du BaseMaterial
        • Transparence
        • Ombrage
        • Couleur de sommet
        • Albédo
        • Métallique
        • Dureté
        • Émission
        • Normal map (carte de normales)
        • Bent normal map
        • Bordure
        • Coucheclaire
        • Anisotropie
        • Occlusion ambiante
        • Hauteur
        • Transluminescence
        • Back Lighting
        • Réfraction
        • Détail
        • UV1 et UV2
        • Échantillonnage
        • Ombres
        • Billboard
        • Croître
        • Transformation
        • Fondu de proximité et de distance
        • Paramètres de matériau
        • Priorité de rendu
        • Next Pass
      • Les lumières et ombres 3D
        • Introduction
        • Nœuds de lumière
        • Limites aux nombres de lumières
        • Cartographie des ombres
        • Directional light
        • Omni light
        • Spot light
        • Atlas d'ombre
        • Équilibrer la qualité et les performances
      • Utiliser des décalques
        • Cas d'utilisations
        • Guide de démarrage rapide
        • Decal node properties
        • Ordre de rendu des calques
        • Tweaking performance and quality
        • Limites
      • Unités physiques de caméra et de lumière
        • Why use physical light and camera units?
        • Setting up physical light units
        • Setting up physical camera units
      • Systèmes de particules (3D)
        • Creating a 3D particle system
        • 3D Particle system properties
        • Process material properties
        • Particle flags
        • Spawn
        • Accélérations
        • Afficher
        • Collision
        • Sous-émetteur
        • Particle sub-emitters
        • Traînées de particules 3D
        • Turbulence des particules
        • 3D Particle attractors
        • 3D Particle collisions
        • Complex emission shapes
      • High dynamic range lighting
        • Introduction
        • Écrans d'ordinateur
        • Scène linéaire et pipelines d'assets
        • Paramètres de HDR
      • Illumination globale
        • Introduction to global illumination
        • Using Voxel global illumination
        • Illumination par champs de distance signées (SDFGI)
        • Usage de l'illumination globale par lightmap
        • Reflection probes
        • Simuler l'illumination globale
      • Les environnements et les effets post-rendu
        • Environnement
        • Attributs de caméra
        • Options d'environnement
        • Effets de mi et post-traitement
        • Camera attribute options
      • Volume de brouillard et brouillard volumétrique
        • Volumetric fog properties
        • Light interaction with volumetric fog
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Équilibrer la qualité et les performances
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • Propriétés d’un FogVolume
        • Custom FogVolume shaders
        • Truquer le brouillard volumétrique en utilisant des quadrilatères
      • Anticrénelage 3D
        • Introduction
        • Anticrénelage multi-échantillon (MSAA)
        • Anticrénelage temporel (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Anticrénelage approximatif rapide (FXAA)
        • Sub-pixel Morphological Antialiasing (SMAA 1x)
        • Supersample antialiasing (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Limitation de la rugosité des textures lors de l'importation
        • Which antialiasing technique should I use?
    • Optimisation
      • Utiliser MultiMeshInstance3D
        • Introduction
        • Configuration des nœuds
        • Paramètres MultiMesh
      • Niveau de détail d'un maillage (LOD)
        • Introduction
        • Comparaison visuelle
        • Generating mesh LOD
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Visibility ranges (HLOD)
        • Comment ça marche
        • Setting up visibility range
        • Visibility range properties
        • Conseils de configuration
      • Occlusion culling
        • Why use occlusion culling
        • How occlusion culling works in Godot
        • Setting up occlusion culling
        • Prévisualiser l'occlusion culling
        • Performance considerations
        • Dépannage
      • Resolution scaling
        • Pourquoi utiliser la mise à l'échelle de résolution ?
        • Resolution scaling options
        • Dépannage
      • Variable rate shading
        • Qu'est-ce que le Variable Rate Shading ?
        • Support du matériel
        • Using variable rate shading in Godot
    • Outils
      • Prototypage d'un niveau avec CSG
        • Introduction aux nœuds CSG
        • Prototypage d'un niveau
        • Utilisation de prototypes de textures
        • Converting to MeshInstance3D
        • Exporting as glTF
      • Utilisation de GridMaps
        • Introduction
        • Exemple de projets
        • Création d’une MeshLibrary
        • Collisions
        • Matériaux
        • Maillages de Navigation
        • Lightmaps
        • Le format MeshLibrary
        • Exportation de la MeshLibrary
        • Utilisation de GridMap
        • Utiliser GridMap dans le code
      • Third-person camera with spring arm
        • Introduction
        • What is a spring arm?
        • Spring arm with a camera
        • Setting up the spring arm and camera
  • Animation
    • Introduction aux fonctions d'animation
      • Créer un nœud AnimationPlayer
      • L'animation par ordinateur repose sur des clés d'animation
      • Tutoriel : Création d'une animation simple
        • Configuration de la scène
        • Adding an animation
        • Managing animation libraries
        • Ajout d'une piste
        • La deuxième clé d'animation
        • Lancer l'animation
        • Autoplay on load
        • Allers et retours
        • Paramètres de la piste
      • Clés d'animation pour d'autres propriétés
      • Modifier les clés d'animation
      • Utiliser les pistes RESET
      • Onion Skinning
      • Animation Markers
    • Animation Track types
      • Propriété de piste
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Bezier Curve Track
      • Piste de playback audio
      • Animation Playback Track
    • Animation d'éléments découpés
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Animation cutout dans Godot
      • Fabrication de GBot
      • Mettre en place le rig
      • Ajustement du pivot
      • Nœud RemoteTransform2D
      • Compléter le squelette
      • Squelettes
      • Chaînes IK
      • Astuces d’animation
        • Définition des clés d'animation et exclusion des propriétés
      • Créer une position de repos
      • Modification de la rotation uniquement
      • Animer des chaînes IK
      • Déplacer visuellement un sprite derrière son parent
      • Réglage des courbes de transition pour plusieurs clés
      • Déformation squelettique 2D
    • Squelettes 2D
      • Introduction
      • Configuration
      • Créer les polygones
      • Créer le squelette
      • Déformer les polygones
      • Sommets internes
    • Utiliser les AnimationTree
      • Introduction
      • AnimationTree et AnimationPlayer
      • Création d'une arborescence
      • Arbre de mélange
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transition
        • Machine à état
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • Pour un meilleur mélange
      • Racine de mouvement
      • Contrôle depuis le code
    • Lire des vidéos
      • Formats de lecture pris en charge
      • Setting up VideoStreamPlayer
        • Gérer le redimensionnement et différents rapports d'aspect
        • Afficher une vidéo sur une surface 3D
        • Faire boucler une vidéo
      • Conditions de décodage vidéo et résolutions recommandées
      • Limites de la lecture
      • Paramètres recommandés pour l'encodage Theora
        • Équilibrer la qualité et la taille des fichiers
        • FFmpeg : Convertissez en préservant la résolution vidéo d'origine
        • FFmpeg : Redimensionner la vidéo puis la convertir
      • Clé Chroma de vidéos
        • Configuration de la scène
        • Writing the Custom Shader
        • UI Controls
        • Signal Handling
    • Créer des films
      • Activation du mode Création de film
        • Command line usage
      • Choisir un format de sortie
        • OGV (recommandé)
        • AVI
        • PNG
        • Personnalisé
      • Configuration
      • Quitter le mode Création de film
      • Utilisation des préférences graphiques de haute qualité
      • Rendering at a higher resolution than the screen resolution
      • Étapes de post-traitement
        • Converting OGV/AVI video to MP4
        • Converting PNG image sequence + WAV audio to a video
        • Montage vidéo
        • Redimensionner une vidéo
        • Reducing framerate
        • Generating accumulation motion blur with FFmpeg
  • Pipeline d'assets
    • Processus d’importation
      • Importer des ressources dans Godot
      • Changer les paramètres d’importation
      • Réimporter plusieurs assets
      • Réimportation automatique
      • Fichiers générés
      • Changer le type d’importation de ressource
      • Changer les paramètres d’importation par défaut
      • Further reading
    • Importer des images
      • Formats d'image pris en charge
      • Importer des textures
        • Changing import type
        • Détecter la 3D
      • Options d'importation
        • Compress > Mode
        • Compression > Haute qualité
        • Compress > HDR Compression
        • Compress > Normal Map
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmaps > Generate
        • Mipmaps > Limit
        • Roughness > Mode
        • Roughness > Src Normal
        • Process > Fix Alpha Border
        • Process > Premult Alpha
        • Process > Normal Map Invert Y
        • Process > HDR as sRGB
        • Process > HDR Clamp Exposure
        • Processus > Taille limite
        • Détecter 3D > Compresser en
        • SVG > Scale
        • Editor > Scale With Editor Scale
        • Editor > Convert Colors With Editor Theme
      • Importing SVG images with text
      • Les meilleures pratiques
        • Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts
        • Utiliser les tailles de texture appropriées en 3D
    • Importer des échantillons audio
      • Supported audio formats
      • Importer des échantillons audio
      • Import options (WAV)
      • Forcer > 8 Bit
      • Force > Mono
      • Force > Taux maximum
      • Edit > Trim
      • Edit > Normalize
      • Edit > Loop Mode
      • Compress > Mode
      • Options d'importation (Ogg Vorbis et MP3)
        • Boucle
        • Décalage de boucle
        • BPM
        • Quantité de battements
        • Battements par mesure
      • Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)
      • Les meilleures pratiques
        • Use appropriate quality settings
        • Use real-time audio effects to reduce file size
    • Importation de traductions
      • Jeux et internationalisation
      • Supported formats
    • Importation de scènes 3D
      • Formats 3D disponibles
        • Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)
        • Importer des fichiers .blend directement dans Godot
        • Exportation de fichiers DAE de Blender
        • Importing OBJ files in Godot
        • Importing FBX files in Godot
      • Model export considerations
        • Conventions de direction de ressource 3D
        • Exporter les textures séparément
        • Considérations relatives à l'exportation
        • Considérations relatives à l'éclairage
      • Node type customization using name suffixes
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Créer des collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Créer une navigation (-navmesh)
        • Créer un VehicleBody (-vehicle)
        • Créer une VehicleWheel (-wheel)
        • Corps Rigide (-rigid)
        • Boucle d'animation (-loop, -cycle)
        • Material alpha (-alpha)
        • Material vertex color (-vcol)
      • Import configuration
        • Processus d’importation
        • Héritage de scène
      • Advanced Import Settings
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Extracting materials to separate files
        • Animation options
    • Retargeting 3D Skeletons
      • Pour partager des animations entre plusieurs Skeletons
      • Options pour le re-ciblage
        • Carte d'os
        • Remove Tracks
        • Bone Renamer
        • Rest Fixer
    • Exportation de scènes 3D
      • Vue d'ensemble
      • Limites
    • Blender ESCN exportateur
  • Audio
    • Bus audio
      • Introduction
      • Échelle de décibels
      • Bus audio
      • Lecture de l'audio à travers un bus
      • Ajouter des effets
      • Désactivation automatique du bus
      • Réarrangement de bus
      • Disposition des bus par défaut
    • Effets audio
      • Amplifier (Amplify)
      • Limite de Bande et Passe-Bande (BandLimit and BandPass)
      • Capturer
      • Chœur (Chorus)
      • Compresseur (Compressor)
      • Délai
      • Distorsion (Distortion)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtre
      • HardLimiter
      • HighPassFilter
      • HighShelfFilter
      • Limiteur (Limiter)
      • LowPassFilter
      • LowShelfFilter
      • Filtre coupe-bande (NotchFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • Changement de hauteur (PitchShift)
      • Enregistrer (Record)
      • Réverbération (Reverb)
      • SpectrumAnalyzer
      • Amélioration Stéréo (StereoEnhance)
    • Flux audio
      • Introduction
      • Flux audio
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus de réverbération
        • Doppler
    • Synchronisez le jeu avec les sons et la musique
      • Introduction
      • Utilisation de l'horloge système pour la synchronisation
      • Utilisation de l'horloge matérielle du son pour la synchronisation
    • L'enregistrement avec le microphone
      • La structure de la démo
    • Text to speech
      • Utilisation de base
      • Requirements for functionality
        • Lignes uniques spécifiques à la distribution
      • Dépannage
      • Les meilleures pratiques
      • Caveats and Other Information
  • Exporter
    • Exporter des projets
      • Pourquoi exporter ?
        • Sur PC
        • Sur mobile
      • Menu d'exportation
        • Exporter des modèles
        • Options de ressources
      • Fichiers de configuration
      • Exporter à partir de la ligne de commande
      • Formats de fichiers PCK contre ZIP pack
    • Exporter des packs, des patchs, et des mods
      • Cas d'utilisations
      • Overview of PCK/ZIP files
      • Générer des fichiers PCK
      • Opening PCK or ZIP files at runtime
        • Dépannage
      • Résumé
    • Tags de fonctionnalité
      • Introduction
      • Fonctionnalités par défaut
      • Fonctionnalités personnalisées
      • Écraser les paramètres du projet
      • Écrasements par défaut
      • Taking feature tags into account when reading project settings
      • Personnalisation de la compilation
    • Exportation pour Windows
      • Changing the executable icon
      • Signature du code
        • Configuration
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation pour Linux
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation de macOS
      • Pré-requis
      • Signature et notarisation du code
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS
        • If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or Windows
        • Si vous ne disposez pas d'un Apple Developer ID Certificate
        • Options de signature
        • Options de notarisation
      • Permissions
        • Droits d'exécution renforcés
        • Certificat de bac à sable (Sandbox)
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation pour Android
      • Installer OpenJDK 17
      • Télécharger le SDK Android
      • La mise en place dans Godot
      • Fournir des icônes de lanceur
      • Exporter pour le Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variables d'environnement
      • Options d'exportation
    • Exportation pour iOS
      • Pré-requis
      • Exporter un projet vers Xcode
      • Considérations actives lors du développement
        • Étapes pour lier un dossier de projet Godot à Xcode
      • Plugins pour iOS
      • Variables d'environnement
      • Dépannage
        • xcode-select points at wrong SDK location
      • Options d'exportation
    • Exporting for visionOS
    • Exportation pour le Web
      • Export file name
      • Version WebGL
      • Mobile considerations
      • Audio playback
      • Options d'exportation
        • Support d'extension et de fil d'exécution
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limites
        • Utilisation des cookies pour la persistance des données
        • Traitement en arrière-plan
        • Capture plein écran et à la souris
        • Audio
        • Réseau
        • Presse-papiers
        • Manettes de jeu
      • Distribuer les fichiers
      • Interacting with the browser and JavaScript
      • Variables d'environnement
      • Dépannage
        • Running the export locally shows another project instead
      • Options d'exportation
    • Manually changing application icon for Windows
      • Creating a custom ICO file
      • Changer l'icône de la barre des tâches
      • Changer l'icône du fichier
      • Tester le résultat
    • Exécution des applications Godot sur macOS
      • L'application est signée, notariée et distribuée via l'App Store
      • L'application est signée, notariée et distribuée en dehors de l'App Store
      • L'application est signée (y compris les signatures ad-hoc) mais n'est pas notariée
      • App is not signed, executable is linker-signed
      • Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)
    • Gradle builds for Android
      • Set up the gradle build environment
      • Enabling the gradle build and exporting
    • Déploiement en un clic
      • Qu'est-ce que le déploiement en un clic ?
      • Plateformes prises en charge
      • Utilisation du déploiement en un clic
      • Dépannage
        • Android
        • Web
    • Exportation pour les serveurs dédiés
      • Editor versus export template
      • Export approaches
      • Exporting a project for a dedicated server
      • Démarrage du serveur dédié
      • La suite
  • Fichier et donnée E/S
    • Chargement en arrière-plan
      • Utilisation d'un ResourceFormatLoader
      • Exemple
    • Les chemins de fichiers dans les projets Godot
      • Séparateurs de chemin
      • Accéder aux fichiers dans le dossier du projet (res://)
      • Accès aux données persistantes des utilisateurs (user://)
      • File logging
      • Conversion des chemins en chemins absolus ou en chemins "locaux"
      • Chemins de données de l'éditeur
        • Mode autonome
    • L'enregistrement des parties
      • Introduction
      • Identifier des objets persistants
      • Sérialisation
      • Sauvegarde et lecture des données
      • Quelques notes
      • JSON vs binary serialization
        • Limites du JSON
        • Sérialisation binaire
    • Chargement et sauvegarde d'un fichier durant l'exécution
      • Texte brut et fichiers binaires
      • Images
      • Fichiers audio/vidéo
      • des scènes 3D
      • Polices
      • Archives ZIP
    • API de sérialisation binaire
      • Introduction
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Spécification des paquets
        • 0 : null
        • 1 : bool
        • 2 : int
        • 3 : float
        • 4 : String
        • 5 : Vector2
        • 6 : Rect2
        • 7 : Vector3
        • 8 : Transform2D
        • 9 : Plane
        • 10: Quaternion
        • 11 : AABB
        • 12 : Basis
        • 13: Transform3D
        • 14 : Color
        • 15 : NodePath
        • Pour l'ancien format :
        • Pour le nouveau format :
        • 16 : RID (non pris en charge)
        • 17: Object
        • 18 : Dictionary
        • 19 : Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internationalisation
    • Internationaliser des jeux
      • Introduction
      • Configuration de la traduction importée
      • Localisation des ressources
      • Automatically setting a language
      • Paramètres régionaux vs. langue
      • Conversion de clés en texte
        • Placeholders
        • Contextes de traduction
        • Pluralisation
      • Rendre les contrôles redimensionnables
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localisation des nombres
      • Localizing icons and images
      • Tester les traductions
      • Traduire le nom du projet
    • Localization using spreadsheets
      • Formatage
      • Import CSV
    • Localisation à l'aide de gettext (Fichiers PO)
      • Avantages
      • Désavantages
      • Installation des outils gettext
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Création manuelle
      • Création d'un fichier de messages à partir d'un modèle PO
      • Chargement d'un fichier de messages dans Godot
      • Mise à jour des fichiers de messages pour suivre le modèle PO
      • Vérification de la validité d'un fichier ou d'un modèle PO
      • Utilisation de fichiers binaires MO (utile uniquement pour les grands projets)
      • Extracting localizable strings from GDScript files
      • Using context
      • Updating PO files
      • POT generation custom plugin
    • Code de localisation
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • Liste des codes de pays supportés
    • Pseudolocalisation
      • Introduction
      • Activer et configurer la pseudo-localisation
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuration de pseudo-localisation à l'exécution
  • Gestion des entrées
    • Utilisation d'InputEvent
      • Qu'est-ce que c'est ?
      • Comment ça marche ?
      • Anatomie d'un InputEvent
      • Input actions
      • InputMap
    • Exemples d'entrée
      • Introduction
      • Événements comparés aux sondages
      • Événement d’entrée
      • InputMap
        • Capturer les actions
      • Événements clavier
        • Modificateurs de clavier
      • Événements souris
        • Boutons de la souris
        • Mouvement de la souris
      • Événements tactiles
    • Les coordonnées de la souris
      • À propos
      • Coordonnées d'affichage matériel
      • Coordonnées d'affichage du viewport
    • Personnalisation du curseur de la souris
      • Utilisation des paramètres du projet
      • Utilisation d'un script
      • Liste de curseurs
    • Contrôleurs, manettes de jeu et joysticks
      • Prise en charge de l'entrée universelle
        • Quelle méthode singleton d’entrée dois-je utiliser ?
      • Vibration
      • Différences entre les entrées clavier/souris et contrôleur
        • Zone morte
        • Événements "Echo"
        • Window focus
        • Prévention de l'économie d'énergie
      • Dépannage
        • Mon contrôleur n'est pas reconnu par Godot.
        • Les boutons ou les axes de ma manette sont mal affectés.
        • Mon contrôleur fonctionne sur une plate-forme donnée, mais pas sur une autre plate-forme.
    • Gestion des demandes de quitter l'application
      • Fermeture
      • Traitement de la notification
      • On mobile devices
      • Envoi de votre propre notification d'arrêt
  • Maths
    • Mathématiques des vecteurs
      • Introduction
      • Systèmes de coordonnées (2D)
      • Opérations vectorielles
        • Accès aux membres
        • Additionner des vecteurs
        • Multiplication scalaire
      • Applications pratiques
        • Mouvement
        • Pointer vers une cible
      • Vecteurs unitaires
        • Normalisation
        • Réflexion
      • Produit scalaire
        • Orienté vers
      • Produit Vectoriel
        • Calcul des normales
        • Pointer vers une cible
      • Plus d'information
    • Mathématiques avancées des vecteurs
      • Plans
        • Distance par rapport au plan
        • Loin de l'origine
        • Construire un plan en 2D
        • Quelques exemples de plan
      • Détection des collisions en 3D
      • Plus d'information
    • Matrices et transformations
      • Introduction
        • Composantes de la matrice et matrice d'identité
        • Mise à l'échelle de la matrice de transformation
        • Rotation de la matrice de transformation
        • Base de la matrice de transformation
        • Translation de la matrice de transformation
        • Mettre tout cela ensemble
        • Cisaillement de la matrice de transformation (avancé)
      • Applications pratiques des transformations
        • Convertir les positions entre les transformations
        • Déplacement d'un objet par rapport à lui-même
        • Application de transformations sur des transformations
        • Inverser une matrice de transformation
      • Comment tout cela fonctionne-t-il en 3D ?
        • Représentation de la rotation en 3D (avancé)
    • Interpolation
      • Interpolation vectorielle
      • Interpolation par transformation
      • Mouvement lisser
    • Béziers, courbes et chemins
      • Bézier quadratique
      • Bézier cubique
      • Ajout de points de contrôle
      • Curve2D, Curve3D, Path et Path2D
      • Évaluer
      • Dessin
      • Parcourir
    • Génération de nombres aléatoires
      • Portée globale par rapport à la classe RandomNumberGenerator
      • La méthode randomize()
      • Obtenir un nombre aléatoire
      • Obtenir un élément aléatoire du tableau
      • Obtenir une valeur aléatoire d'un dictionnaire
      • Probabilité aléatoire pondérée
      • Un "meilleur" aléatoire en utilisant le sac mélangé (shuffle bags)
      • Bruit aléatoire
      • Génération de nombres pseudo-aléatoires sécurisée cryptographiquement
  • Navigation
    • 2D navigation overview
      • Setup for 2D scene
    • Aperçu de la navigation 3D
      • Configuration pour une scène 3D
    • Utilisation du NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • Différences entre le NavigationServer 2D et 3D
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Utiliser des NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Utiliser des NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Utiliser des NavigationPaths
      • Obtenir un NavigationPath
    • Utilisation de NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Excluding or including regions
      • Path clipping and limits
    • Utiliser des NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problèmes courants de suivi de chemin
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Utiliser NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Évitement des obstacles statiques
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Obstacles procéduraux
    • Utiliser NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Utiliser NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Support different actor types
    • Support de différents acteurs de locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Problèmes de performance avec la synchronisation de la carte de navigation
  • Réseau
    • API multijoueur de haut niveau
      • API de haut niveau contre API de bas niveau
      • Abstraction de moyen-niveau
      • Hosting considerations
      • Initialisation du réseau
      • Gestion des connexions
      • Appels de procédure à distance
      • Canaux
      • Example lobby implementation
      • Exportation pour les serveurs dédiés
    • Faire des requêtes HTTP
      • Pourquoi utiliser HTTP ?
      • Requêtes HTTP dans Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Classe de client HTTP
    • TLS/SSL certificates
      • Introduction
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Utilisation des WebSockets
      • HTML5 et WebSocket
      • Utilisation de WebSocket dans Godot
        • Exemple de client minimal
        • Exemple de serveur minimal
        • Démonstration de chat avancée
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilisation de WebRTC dans Godot
        • Exemple minimal de connexion
        • Exemple de signalisation locale
        • Signalisation à distance avec WebSocket
  • Performance
    • Introduction
    • Commun
      • Conseils généraux d'optimisation
        • Introduction
        • Mesure des performances
        • Travail de détective
        • Profileurs
        • Principes
        • Annexe
      • Optimisation à l'aide de serveurs
        • Serveurs
        • RIDs
        • Création d’un sprite
        • Instanciation d'un Mesh dans l'espace 3D
        • Créer un RigidBody en 2D et déplacer un sprite avec lui
        • Obtention des données depuis les serveurs
    • CPU
      • Optimisation CPU
        • Mesure des performances
        • CPU profileurs
        • Profileurs externes
        • Chronométrer manuellement des fonctions
        • Caches
        • Langages
        • Tâches Parallèles
        • ArbreDesScènes
        • Physique
    • GPU
      • Optimisation GPU
        • Introduction
        • Draw calls, les changements d'état et APIs
        • Coût en pixel contre coût en sommet
        • Pixel/fragment shaders et taux de remplissage
        • Transparence et mélange
        • Conseil multi-plateforme
        • Rendu mobile/tuile
      • Optimisation à l’aide de MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Exemple Multimesh
      • Reducing stutter from shader (pipeline) compilations
        • Moniteurs de pipeline de précompilation
        • Fonctionnalités de la pipeline de précompilation
        • Instanciation de la pipeline de précompilation
        • Shader baker
    • 3D
      • Optimiser les performances 3D
        • Culling
        • Objets transparents
        • Niveau de détail (LOD)
        • Préparation de l’éclairage
        • Animation et skinning
        • Grands mondes
      • Animer des milliers d'objets
        • Animer des milliers de poissons avec MultiMeshInstance3D
        • Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles
    • Tâches Parallèles
      • Utiliser plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Création d’un thread
        • Mutexes
        • Semaphores
      • Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution
        • Tâches Parallèles
        • Portée globale
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Rendu
        • Tableaux GDScript, dictionnaires
        • Ressources
  • Physique
    • Introduction à la physique
      • Objets de collisions
        • Physics material
        • Formes de collisions
        • Rappel des processus physiques
        • Couches et masques de collisions
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Utiliser RigidBody2D
        • Rapport de contact
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Using Jolt Physics
      • Introduction
      • Notable differences to Godot Physics
        • Propriétés des liaisons
        • Single-body joints
        • Collision margins
        • Baumgarte stabilization
        • Ghost collisions
        • Memory usage
        • Ray-cast face index
        • Kinematic RigidBody3D contacts
        • Contact impulses
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Notable differences to the Godot Jolt extension
        • Paramètres du projet
        • Joint nodes
        • Thread safety
    • Utilisation de RigidBody
      • Qu'est-ce qu'un corps rigide ?
      • Comment contrôler un corps rigide
      • La méthode "look at"
    • Utiliser les Area2D
      • Introduction
      • Qu'est-ce qu'une zone ?
      • Propriétés de zone
      • Détection de chevauchement
      • Influence de la zone
        • Point gravity
        • Exemples
    • Utiliser CharacterBody2D/3D
      • Introduction
      • What is a character body?
      • Mouvement et collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Détection des collisions
      • Quelle méthode de mouvement utiliser ?
      • Exemples
        • Mouvement et murs
        • Rebondissement/réflexion
        • Mouvement de jeu de plateforme
    • Lancer de rayons
      • Introduction
      • Espace
      • Accéder à l'espace
      • Requête Raycast
      • Exceptions de collision
      • Masque de collisions
      • Ray casting 3D à partir de l'écran
    • Système Ragdoll
      • Introduction
      • La configuration du ragdoll
        • Créer des os physiques
        • Nettoyer le squelette
        • Ajustement de la forme de collision
        • Ajustement des joints
      • Simuler le ragdoll
        • Niveau et masque de collision
    • Caractère cinématique (2D)
      • Introduction
      • Processus physique
      • Configuration de la scène
      • Déplacer le personnage cinématique
    • Using SoftBody3D
      • Configuration de base
      • Simulation de cape
      • Using Imported Meshes
    • Collision shapes (2D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Formes de collision (3D)
      • Formes primitives de collision
      • Formes de collision convexes
      • Formes de collision concaves ou trimesh
      • Mises en garde relatives aux performances
    • Large world coordinates
      • Why use large world coordinates?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Enabling large world coordinates
      • Compatibilité entre une compilation en simple précision et en double précision
        • Incompatibilités connues
      • Limites
    • Physics Interpolation
      • Guide de démarrage rapide
      • Introduction
        • Physics ticks and rendered frames
        • What can we do about frames and ticks being out of sync?
      • Using physics interpolation
        • Turn on the physics interpolation setting
        • Move (almost) all game logic from _process to _physics_process
        • Ensure that all indirect movement happens during physics ticks
        • Choose a physics tick rate
        • Call reset_physics_interpolation() when teleporting objects
        • Testing and debugging tips
      • Advanced physics interpolation
        • Exceptions to automatic physics interpolation
      • 2D and 3D physics interpolation
        • Global versus local interpolation
        • Resetting physics interpolation
        • Particules 2D
        • Autre
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Les objets empilés sont instables et tremblants
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Propre à une plateforme
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Introduction
        • plugin Android
        • Building a v2 Android plugin
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Using a v2 Android plugin
        • Implémentations de référence
        • Tips and Guidelines
      • Achats intégrés à l’application Android
        • Utilisation
      • Integrating with Android APIs
        • JavaClassWrapper (Godot singleton)
        • AndroidRuntime plugin
    • Plugins iOS
      • Création de plugins iOS
        • Chargement et utilisation d'un plugin existant
        • Création d'un plugin iOS
      • Plugins pour iOS
        • Accéder aux singletons de plug-in
        • Méthodes asynchrones
        • Kit de magasin
        • Game Center
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Interacting with JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Télécharger des fichiers
      • Référence de classe shell HTML5
        • Engine
        • Configuration du moteur
      • Page HTML custom pour un export Web
        • Configuration
        • Démarrage du projet
        • Personnaliser le comportement
        • Personnalisation de la présentation
        • Débogage
    • Support des consoles dans Godot
      • Console porting process
      • Processus de publication sur console
      • Support de tierce partie
      • Middleware
  • Extensions
    • Extensions pour l'éditeur
      • Installation de plugins
        • Trouver des plugins
        • Installation d'un plugin
        • Activation d'un plugin
      • Création de plugins
        • A propos des plugins
        • Créer un plugin
        • Un nœud personnalisé
        • Un dock personnalisé
        • Enregistrer des chargements auto/singletons dans des extensions
        • Using sub-plugins
        • Aller plus loin
      • Création de plugins pour l'écran principal
        • Ce que couvre ce tutoriel
        • Initialisation du plugin
        • Scène de l'écran principal
        • Mettre à jour le script du plugin
        • Essayez le plugin
      • Importer des plugins
        • Introduction
        • Configuration
        • La classe EditorImportPlugin
        • Options et préréglages
        • La méthode import
        • Variantes de plate-forme et fichiers générés
        • Essayer le plugin
      • 3D gizmo plugins
        • Introduction
        • L'EditorNode3DGizmoPlugin
        • Approche simple
        • Approche alternative
      • Les greffons de l'inspecteur
        • Configuration de votre plugin
        • Interagir avec l'inspecteur
        • Ajouter une interface pour modifier les propriétés
      • Visual Shader plugins
    • Exécuter le code dans l'éditeur
      • Qu'est-ce que @tool ?
      • How to use @tool
      • Important information
      • Try @tool out
      • Édition des variables
      • Getting notified when resources change
      • Reporting node configuration warnings
      • Exécuter des scripts uniques en utilisant EditorScript
      • Instancier des scènes
  • Rendu
    • Overview of renderers
      • Introduction
        • Renderers, rendering drivers, and RenderingDevice
      • Choisir un moteur de rendu
        • Basculer entre les moteurs de rendu
      • Feature comparison
        • Overall comparison
        • Lights and shadows
        • Illumination globale
        • Les environnements et les effets post-rendu
        • Anticrénelage
        • Fonctionnalités de StandardMaterial
        • Shader features
        • Other features
    • Utilisation des Viewports
      • Introduction
      • Entrée
      • Auditeur
      • Caméras (2D & 3D)
      • Échelle et étirement
      • Worlds
      • Capturer
      • Viewport Container
      • Rendu
      • Cible de rendu
    • Résolutions multiples
      • Le problème des résolutions multiples
      • Une taille qui convient pour tous
      • Taille de base
      • Redimensionner
      • Parametre d'étirement
        • Mode d’étirement
        • Stretch Aspect
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Scénarios de cas d'utilisation courants
        • Jeu d'ordinateur de bureau
        • Jeu mobile en mode paysage
        • Jeu mobile en mode portrait
        • Application n'étant pas des jeux vidéos
      • Support hiDPI
      • Réduction de l'aliasing lors du sous-échantillonnage
      • Manipulation des rapports d'aspect
      • Mise à l'échelle du champ de vision
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Configuration du projet
        • Hardware/spécifique à l'OS
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • Le compositeur
      • Compositor effects
  • Scripts
    • GDScript
      • Référence GDScript
        • Historique
        • Exemple de GDScript
        • Identifiants
        • Mots-clés
        • Opérateurs
        • Littéraux
        • Annotations
        • Commentaires
        • Régions de code
        • Continuation de la ligne
        • Types intégrés
        • Variables
        • Constantes
        • Fonctions
        • Instructions et flux de contrôle
        • Classes
        • Exports
        • Propriétés (setters et getters)
        • Mode tool(outil)
        • Gestion de la mémoire
        • Signaux
        • Mot-clé d'assertion
      • GDScript : Une introduction aux langages dynamiques
        • À propos
        • Nature dynamique
        • Les tableaux
        • Les dictionnaires
        • Boucles for et while
        • While
        • Itérateurs personnalisés
        • Le typage canard (duck typing)
      • GDScript Propriétés exportées
        • Utilisation de base
        • Grouping exports
        • Chaînes de caractères représentant des chemins
        • Limitation des plages de saisie de l'éditeur
        • Ajouter des suffixes et gérer les degrés/radians
        • Nombre à virgule flottante avec indice d'assouplissement
        • Couleurs
        • Nœuds
        • Ressources
        • Exportation de bit flags
        • Exportation d'énumérations
        • Exportation de tableaux
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Définition des variables exportées à partir d'un script tool(outil)
        • Exportations avancées
      • GDSCript Commentaires de documentation
        • Documenter un script
        • Documentation des parties du script
        • Exemple complet pour un script
        • Etiquettes @deprecated et @experimental
        • BBCode et référence de classe
      • Guide de style GDScript
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Ordre du code
        • Typage statique
      • Typage statique en GDScript
        • Un bref aperçu du typage statique
        • Comment utiliser le typage statique
        • Typé ou dynamique : s'en tenir à un style
        • Système d'avertissement
        • Opérations courantes non sécurisées et leurs équivalents sécurisés
        • Cas dans lesquels vous ne pouvez pas spécifier de types
        • Résumé
      • Système d’avertissement de GDScript
      • Chaînes de format en GDScript
        • Format strings
        • Emplacements réservés multiples
        • Les spécificateurs de format
        • Remplissage(Padding)
        • Séquence d'échappement
        • String format method
        • String concatenation
    • C#/.NET
      • Les bases du C#
        • Introduction
        • Prérequis
        • Configuration d'un éditeur externe
        • Création d'un script C#
        • Mise en place du projet et flux de travail
        • Exemple
        • Différences générales entre C# et GDScript
        • Les pièges courants et les problèmes connus
        • Pièges communs
        • Performance du C# dans Godot
        • Utilisation des packages Nuget dans Godot
        • Profilage de votre code C#
      • C# language features
        • Conversion de type et Casting
        • Définition Préprocesseur
      • Guide de style C#
        • Spécification du langage
        • Formatage
        • Conventions de nommage
        • Variables membres
        • Variables locales
        • Variables locales implicitement typées
        • Autres considérations
      • Diagnostiques C#
        • GD0001 : Modificateur partial manquant sur une déclaration d'un type qui dérive de GodotObject
        • GD0002 : Modificateur partial manquant sur une déclaration d'un type qui contient des classes imbriquées qui dérivent de GodotObject
        • GD0003 : Plusieurs classes trouvées avec le même nom dans le même fichier script
        • GD0101 : Le membre exporté est statique
        • GD0102 : Le type du membre exporté n'est pas supporté
        • GD0103 : Le membre exporté est en lecture seule
        • GD0104 : La propriété exportée est en lecture seule
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106 : La propriété exportée est une implémentation d'interface explicite
        • GD0107 : Les types non dérivés de Node ne devraient pas exporter des membres de Node
        • GD0108 : Le bouton d'outil exporté n'est pas dans une classe outil
        • GD0109 : L'attribut '[ExportToolButton]' ne peut pas être utilisé avec un autre attribut '[Export]'
        • GD0110 : Le bouton d'outil exporté n'est pas un Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201 : Le nom du délégué doit se terminer par 'EventHandler'
        • GD0202 : Le paramètre de la signature du délégué du signal n'est pas supporté
        • GD0203 : La signature du délégué du signal doit renvoyer void
        • GD0301 : L'argument de type générique doit être un type compatible avec Variant
        • GD0302 : Le paramètre de type générique doit être annoté avec l'attribut '[MustBeVariant]'
        • GD0303 : Le symbole parent d'un argument de type qui doit être compatible avec Variant n'a pas été géré
        • GD0401 : La classe doit dériver de Godot.GodotObject ou d'une classe dérivée
        • GD0402 : La classe ne doit pas être générique
      • API Godot pour C#
        • Différences de l'API C# par rapport à GDScript
        • Collections C#
        • Variant C#
        • Signaux C#
        • C# exported properties
        • Classes globales en C#
      • C# platform support
    • C++ (godot-cpp)
      • À propos de godot-cpp
        • Differences between godot-cpp and C++ modules
        • Compatibilité des versions
      • Pour commencer
        • Workflow overview
        • Exemple de projets
        • Mise en place du projet
        • Construire(Building) des liaisons(bindings) C ++
        • Créer un plugin simple
        • Compiler le plugin
        • Utilisation du module GDExtension
        • Ajouter des propriétés
        • Signaux
        • La suite
      • Adding documentation
        • Documentation styling
        • Publishing documentation online
    • Autres langages
    • The GDExtension system
      • Qu'est-ce que GDExtension ?
        • Compatibilité des versions
      • The .gdextension file
        • Introduction
        • Configuration section
        • Libraries section
        • Icons section
        • Dependencies section
      • Exemple GDExtension C++
        • Introduction
        • Mise en place du projet
        • Structure de fichier
        • Buildsystem
        • Initializing the extension
        • Une classe basique
        • Un wrapper d'API
        • A demo project
        • Custom methods
        • Propriétés personnalisées
        • Binding virtual methods
        • Registering and emitting a signal
        • Conclusion
    • Fonctionnalités de base
      • Comment lire l'API de GODOT
        • Héritage
        • Description brève
        • Description
        • Tutoriels
        • Propriétés
        • Méthodes
        • Signaux
        • Énumérations
        • Constantes
        • Descriptions des propriétés
        • Descriptions des méthodes
      • Débogage
        • Aperçu des outils de débogage
        • Output panel
        • Panneau de débogage
        • The Profiler
        • Custom performance monitors
      • Traitement physique et traitement passif
      • Groupes
        • Gestion des groupes
      • Nœuds et instances de scène
        • Obtenir des nœuds
        • Chemins des nœuds
        • Création de nœuds
        • Instancier des scènes
      • Fonctions surchargeables
      • Scripting multi-langage
        • Installer des nœuds
        • Accès aux champs
        • Méthodes d'appel
        • Connecting to signals
        • Héritage
      • Création de modèles de script
        • Localisation des modèles
        • Default behavior and overriding it
        • Modèle par défaut
        • Liste des modèles d'espaces réservés
      • Évaluation des expressions
        • Utilisation de base
        • Passage de variables à une expression
        • Définition d'une instance de base pour l'expression
        • Exemple de script
        • Fonctions intégrées
      • Changer de scène manuellement
      • Instanciation avec des signaux
        • Exemple de tir
      • Mettre en pause des jeux et le mode de traitement
        • Introduction
        • Comment fonctionne la pause
        • Modes de traitement
        • Pause menu example
      • Le système de fichiers
        • Introduction
        • Implémentation
        • project.godot
        • Délimiteur de chemin d'accès (Path delimiter)
        • Chemin des ressources (Resource path)
        • Chemin de l'utilisateur (User path)
        • Système de fichier hôte (Host file system)
        • Inconvénients
      • Ressources
        • Nœuds et ressources
        • Externe vs intégré
        • Chargement de ressources à partir du code
        • Chargement de scènes
        • Libérer des ressources
        • Créer vos propres ressources
      • Singletons (Autoload)
        • Introduction
        • Chargement Automatique
        • Changeur de scène personnalisé
      • Utilisation de SceneTree
        • Introduction
        • MainLoop
        • ArbreDesScènes
        • Le viewport racine
        • Scene tree (Arbre de scène)
        • Ordre de l'arborescence
        • "Activation" en entrant dans l'arbre de scène (Scene Tree)
        • Changement de la scène courante
      • Nœuds uniques de scène
        • Introduction
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
      • Logging
        • Imprimer des messages
        • Paramètres du projet
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • Crash backtraces
        • Creating custom loggers
  • Shaders
    • Introduction aux shaders
      • Shaders dans Godot
      • Types de shader
      • Mode de rendu
        • Processeur de sommet
        • Processeur de fragments
        • Processeur de lumière
    • Référence de shading
      • Langue de shading
        • Introduction
        • types
        • Les tableaux
        • Constantes
        • Structs
        • Opérateurs
        • Contrôle de flux
        • Jeter
        • Fonctions
        • Varyings
        • Qualificateurs d'interpolation
        • Uniforms
        • Variables intégrées
        • Fonctions intégrées
      • Fonctions intégrées
        • Fonctions trigonométriques
        • Fonctions mathématiques et exponentielles
        • Fonctions géométriques
        • Fonctions de comparaison
        • Texture functions
        • Packing and unpacking functions
        • Bitwise functions
      • Processeur de shader
        • Pourquoi utiliser un préprocesseur de shader ?
        • Directives
        • Built-in defines
      • Shaders spatiaux
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
      • CanvasItem shaders
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Variables intégrées de sommet
        • Variables intégrées de fragment
        • Variables intégrées de lumière
        • Fonctions CDS
      • Shaders de particules
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Fonctions de traitement
      • Shaders de ciel
        • Mode de rendu
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Sky built-ins
      • Shaders de brouillard
        • Variables intégrées
        • Variables intégrées Globales
        • Fog built-ins
    • Votre premier shader
      • Votre premier shader 2D
        • Introduction
        • Configuration
        • Votre premier shader de CanvasItem
        • Votre première fonction fragment
        • Votre première fonction vertex
        • Conclusion
      • Votre premier shader 3D
        • Où assigner mon matériel
        • Mise en place
        • La magie des Shaders
        • Heightmap bruit
        • Uniforms
        • Interagir avec la lumière
        • Code complet
      • Votre deuxième shader 3D
        • Votre première fonction fragment spatial
        • Animation avec TIME
        • Effets avancés : les vagues
    • Utilisation de VisualShaders
      • Création d'un VisualShader
      • Utilisation de l'éditeur Visual Shader
      • Visual Shader node interface
      • Nœuds Visual Shader
        • Nœud d'expression
        • Reroute node
        • Nœud Fresnel
        • Nœud booléen
        • Nœud if
        • Nœud switch
        • Mesh Emitter
    • Utiliser les shaders de calcul
      • Create a local RenderingDevice
      • Procure des entrées de données
      • Définir une pipeline de calcul
      • Exécuter un shader de calcul
      • Récupérer les résultats
      • Freeing memory
    • Shaders de lecture d'écran
      • Introduction
      • Texture d'écran
      • Exemple de texture d'écran
      • Dans les coulisses
      • Logique du back-buffer
      • Texture de profondeur
      • Texture de normal-rugosité
      • Redefining screen textures
    • Conversion de GLSL en shaders Godot
      • GLSL
        • Programmes de shader
        • Attributs des sommets
        • gl_Position
        • Varyings
        • Principal
        • Macros
        • Variables
        • Coordonnées
        • Précision
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Variables
        • Coordonnées
      • Le Livre des Shaders
        • Types
        • Principal
        • Variables
        • Coordonnées
    • Guide de style des shaders
      • Formatage
        • Encodage et caractères spéciaux
        • Indentation
        • Retours de ligne et lignes vierges
        • Lignes vides
        • Longueur de la ligne
        • Une Instruction par ligne
        • Espace de commentaires
        • Documentation comments
        • Espaces
        • Nombres à virgule flottante
      • Accès aux membres d'un vecteur
      • Conventions de nommage
        • Fonctions et Variables
        • Constantes
        • Directives de préprocesseur
      • Applying formatting automatically
      • Ordre du code
        • Variables locales
    • Using a SubViewport as a texture
      • Introduction
      • Mise en place de la scène
      • Configurer le SubViewport
      • Appliquer la texture
      • Créer la texture de la planète
      • Colorer la planète
      • Créer un océan
    • Post-traitement personnalisé
      • Introduction
      • Monopasse post-traitement
      • Post-traitement multi-passe
    • Post-traitement avancé
      • Introduction
      • Quadrant plein écran
      • Texture de profondeur
      • Shader d'exemple
      • Une optimisation
    • Créer des arbres
      • Commencer avec un arbre
      • Peindre avec des couleurs de sommet
      • Écrire un shader personnalisé pour les feuilles
      • Améliorer le shader
  • Interface utilisateur (IU)
    • Blocs de construction d'interface utilisateur
      • Taille et ancrages
        • Centrage d’un contrôle
        • Anchor Presets
      • Utilisation de Containers
        • Conteneurs de disposition
        • Sizing options
        • Types de conteneurs
        • Création de conteneurs personnalisés
      • Controls GUI personnalisés
        • Tant de controls...
        • Dessin
        • Dimensionnement
        • Entrée
      • Navigation et Focus au clavier/manette
        • Paramètres des nœuds
        • Code nécessaire
      • Galerie des nœuds de contrôle
    • Habillage et thèmes de l'interface graphique
      • Introduction à l'habillage des interfaces graphiques
        • Les bases des thèmes
        • Personnalisation d'un contrôle
        • Personnaliser un projet
        • Au-delà des controls
      • Utilisation de l'éditeur de thème
        • Création d'un thème
        • Aperçu de l'éditeur de thèmes
        • Gérer et importer des éléments
      • Variations de type de thème
        • Créer une variation de type
        • Utiliser une variation de type
      • Utiliser des polices d'écriture
        • Polices dynamiques
        • Polices de bitmap
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Fonctionnalités de police avancées
    • Tutoriels de nœud Control
      • BBCode dans RichTextLabel
        • Introduction
        • Utilisation de BBCode
        • Gérer l'entrée utilisateur en sécurité
        • Stripping BBCode tags
        • Performance
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Référence
        • Effets de texte
        • Balises BBCode et effets de texte personnalisés
  • XR
    • Tutoriel basique
      • Mise en place de la XR
        • Présentation du système XR dans Godot
        • Quel Renderer utiliser
        • OpenXR
        • Mise en place de la scène XR
      • Déployer sur Android
        • Configuration
        • Gradle Android build
        • Installation du plugin fournisseurs
        • Créer les modèles d'exportation
        • Exécuter sur votre appareil depuis l'éditeur Godot
      • Un meilleur script de démarrage XR
        • Signaux pour notre script
        • Variables pour nos scripts
        • Notre fonction ready mise à jour
        • Lors d'une session démarrée
        • Lors d'un état visible
        • Lors d'un état mis en focus
        • On stopping state
        • Lors du recentrage de la pose
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configurer votre arrière-plan
        • Spécifique OpenXR
        • Mettre tout cela ensemble
        • Shadow to opacity
      • Where to go from here
        • Boîtes à outils XR
    • Sujets avancés
      • Paramètres OpenXR
        • Paramètres généraux
        • Extensions
        • Modificateurs de liaison
      • The XR action map
        • The default action map
        • Ensembles d'actions
        • Actions
        • Profils
        • Our first controller binding
        • The simple controller
        • Modificateurs de liaison
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Character body centric solution
        • Étape 1
        • Étape 2
        • Étape 3
        • Quand le joueur se dirige vers un endroit où il ne devrait pas
        • Suggestions supplémentaires pour des amélirations
      • XR full screen effects
        • Appliquer la matrice de projection
        • Limites
      • Calques de composition OpenXR
        • Introduction
        • Configurer le SubViewport
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • Suivi des mains OpenXR
        • Introduction
        • Projet de démo
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • Suivi du corps OpenXR
        • Support des Trackers HTC
      • Modèles de rendu OpenXR
        • OpenXR Render models node
        • Render model node
        • Backend access
    • Godot XR Tools
      • Présentation de XR Tools
        • Installation de XR Tools
        • Mains basiques
        • Plus d'information
      • Locomotion en XR basique
        • Ajouter le corps de notre joueur
        • Ajouter un sol
        • Mouvement direct
        • Teleportation
        • Plus de fonctionnalités de mouvements avancés

Détails du moteur

  • Architecture du moteur
    • Godot's architecture diagram
    • Macros et méthodes courantes du moteur
      • Imprimer du texte
      • Formater une chaîne de caractères(string)
      • Convertir un entier ou un flottant en une chaîne de caractère
      • Internationaliser une chaîne de caractère(string)
      • Borner une valeur
      • Microbenchmarking
      • Obtenir les paramètres du projet/éditeur
      • Macros d'erreur
    • Types cœur
      • Définitions
      • Modèle mémoire
      • Allouer de la mémoire
      • Conteneurs
      • Types mathématiques
      • NodePath
      • RID
    • La classe Variant
      • À propos
        • References
      • List of variant types
      • Containers: Array and Dictionary
        • References
    • Classe Object
      • Définition générale
        • Références :
      • Déclarer un Object
        • Références :
      • Constantes
      • Propriétés (set/get)
      • Liaison (Binding) des propriétés à l'aide de _set/_get/_get_property_list
      • Casting dynamique
      • Signaux
      • Notifications
      • References
        • Références :
      • Ressources
        • Références :
      • Chargement des ressources
        • Références :
      • Enregistrement de ressources
        • Références :
    • Arbre d'héritage de classe
      • Object
      • Référence
      • Contrôle
      • Node2D
      • Node3D
    • Internal rendering architecture
      • Rendering methods
        • Forward+
        • Mobile
        • Compatibilité
        • Pourquoi pas un rendu différé ?
      • Rendering drivers
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Sommaire des pilotes/méthodes de rendu
      • RenderingDevice abstraction
      • Core rendering classes architecture
      • Core shaders
      • 2D and 3D rendering separation
      • Techniques de rendu 2D
      • Techniques de rendu 3D
        • Batching and instancing
        • Rendu de lumière, de calque et de sonde de réflexion
        • Cartographie des ombres
        • Temporal antialiasing
        • Illumination globale
        • Profondeur de champ
        • Screen-space effects (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Sky rendering
        • Brouillard volumétrique
        • Occlusion culling
        • Visibility range (LOD)
        • Automatic mesh LOD
    • 2D coordinate systems and 2D transforms
      • Introduction
      • Godot 2D coordinate systems
      • Node transforms
    • Scripting development
      • GDScript
        • Annotation guidelines
    • Modules personnalisés en C++
      • Modules
      • Pourquoi ?
      • Créer un nouveau module
      • Utilisation du module
      • Compilation d'un module en externe
      • Customizing module types initialization
      • Rédaction de documentation personnalisée
      • Writing custom unit tests
      • Ajout d'icônes d'éditeur personnalisé
      • En résumé
    • Liaison à des bibliothèques externes
      • Modules
      • Utilisation du module
    • Serveurs Godot personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Créer un serveur Godot
      • Données de ressources gérées sur mesure
        • References
      • Enregistrement de la classe dans GDScript
        • Méthodes liées
      • MessageQueue
        • Références :
      • En résumé
        • Notes
    • Chargeurs de format de ressources personnalisés
      • Introduction
        • References
      • Pourquoi ?
      • Qu'est-ce qui ne l'est pas ?
        • References
      • Création d'un ResourceFormatLoader
      • Création d'un ResourceFormatSaver
      • Création de types de données personnalisés
        • Considérations
        • References
      • Enregistrement du nouveau format de fichier
        • References
      • Chargement sur GDScript
    • AudioStreams personnalisés
      • Introduction
        • Références :
      • Pourquoi ?
      • Créer un AudioStream
        • Références :
      • Créer un AudioStreamPlayback
        • Ré-échantillonnage
        • Références :
    • Custom platform ports
      • Official platform ports
      • Creating a custom platform port
        • Required features of a platform port
        • Optional features of a platform port
      • Distribuer un portage d'une plateforme personnalisée
    • Tests unitaires
      • Platform and target support
      • Running tests
        • Filtering tests
      • Writing tests
        • Sous-cas
        • Assertions
        • Logging
        • Testing failure paths
        • Special tags in test case names
        • Testing signals
      • Test tools
      • Integration tests for GDScript
  • Développement du moteur
    • Configurer un EDI
      • Android Studio
        • Importation du projet
        • Android Studio project layout
        • Building & debugging the editor module
        • Building & debugging the app module
      • CLion
        • Importation du projet
        • Compiling and debugging the project
        • Ignoring object and library files
      • Code::Blocks
        • Créer un nouveau projet
        • Configuration de la compilation
        • Configuration de l’exécution
        • Ajouter des fichiers au projet
        • Configuration du style de code
      • KDevelop
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Qt Creator
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
        • Configuration du style de code
      • JetBrains Rider
        • Importation du projet
        • Compiling and debugging the project
        • Debug visualizers
        • Tests unitaires
        • Profiling
        • Known issues
      • Visual Studio
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
      • Visual Studio Code
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
        • Configuring Intellisense
      • Xcode
        • Importation du projet
        • Débogage du projet
    • Building from source
      • Obtenir la source
        • Télécharger le code source de Godot
      • Introduction au buildsystem
        • Using multi-threading
        • Choix de la plate-forme
        • Binaire résultant
        • Cible
        • Development and production aliases
        • Build dev
        • Symboles de débogage
        • Niveau d'optimisation
        • Architecture
        • Modules personnalisées
        • Nettoyage des fichiers générés
        • Autres options de compilation
        • Exporter des modèles
      • Compilation pour Windows
        • Pré-requis
        • Configuration de SCons
        • Téléchargement des sources de Godot
        • Compilation
        • Compiling with support for Direct3D 12
        • Compiling with ANGLE support
        • Développement dans Visual Studio
        • Compilation croisée pour Windows à partir d'autres systèmes d'exploitation
        • Création de modèles d'exportation Windows
      • Compiling for Linux, *BSD
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Running a headless/server build
        • Création de modèles d'exportation
        • Cross-compiling for RISC-V devices
        • Utiliser Clang et LLD pour un développement plus rapide
        • Using mold for faster development
        • Using system libraries for faster development
      • Compiler pour macOS
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Running a headless/server build
        • Création de modèles d'exportation
        • Compilation croisée pour macOS à partir de Linux
        • Dépannage
      • Compilation pour Android
        • Note
        • Pré-requis
        • Mise en place du système de construction(build)
        • Construction(Building) des modèles d'exportation
        • Utilisation des modèles d'exportation
        • Building the Godot editor
        • Removing the Editor binaries
        • Installing the Godot editor APK
        • Dépannage
      • Compiler pour iOS
        • Pré-requis
        • Compilation
        • Exécution
        • Dépannage
      • Compiling for visionOS
      • Compilation pour le Web
        • Pré-requis
        • Création de modèles d'exportation
        • GDExtension
        • Compiler l'éditeur
      • Compilation croisée pour iOS sur Linux
        • Avertissement
        • Pré-requis
        • Configurer l'environnement
        • Compilation de Godot pour iPhone
      • Compiler avec .NET
        • Pré-requis
        • Enable the .NET module
        • Générer glue
        • Building the managed libraries
        • Exemples
        • Répertoire de données
        • Options de ligne de commande
      • Compiling with PCK encryption key
        • Pas à pas
        • Dépannage
      • Optimiser une compilation pour sa taille
        • Justification
        • Nettoyage des binaires
        • Compilation avec optimisation du temps de liaison
        • Optimiser pour la taille plutôt que pour la vitesse
        • Detecting used features from the current project and disabling unused features
        • Disabling advanced text server
        • Désactiver la 3D
        • Désactiver les objets GUI avancés
        • Disabling physics engines
        • Désactiver les modules non désirés
        • Optimizing the distribution of your project
    • Débogage et profilage
      • Utilisation des profileurs C++
        • Profileurs recommandés
        • Configuration de Godot
        • Analyse comparative(Benchmarking) des temps de démarrage et d'arrêt
        • Instructions spécifiques au profileur
      • Using sanitizers
        • What are sanitizers?
        • Using sanitizers on Godot
        • Assainisseur d’adresses (ASAN)
        • Leak sanitizer (LSAN)
        • Assainisseur de fuite (MSAN)
        • Thread sanitizer (TSAN)
        • Undefined behavior sanitizer (UBSAN)
        • Platform-specific sanitizers
      • Débogage sur macOS
        • Débogage de l'éditeur Godot
        • Débogage du projet exporté
      • Vulkan
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Godot Engine
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    • NavigationServer2D

NavigationServer2D

Expérimental : This class may be changed or removed in future versions.

Hérite de : Object

A server interface for low-level 2D navigation access.

Description

NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from AStar2D or AStarGrid2D.

Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.

Note: Most NavigationServer2D changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.

For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than edge_connection_margin to the respective other edge's vertex.

You may assign navigation layers to regions with region_set_navigation_layers(), which then can be checked upon when requesting a path with map_get_path(). This can be used to allow or deny certain areas for some objects.

To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.

Note: The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.

This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.

Tutoriels

  • Utilisation de NavigationServer

  • Démo de polygone de navigation 2D

Méthodes

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector2

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

Vector2

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector2)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector2

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector2

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector2

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector2Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector2

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector2Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable())

RID

region_create()

Rect2

region_get_bounds(region: RID) const

Vector2

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const

Vector2

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector2

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector2

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform2D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector2Array

simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


Signaux

avoidance_debug_changed() 🔗

Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug builds.


map_changed(map: RID) 🔗

Émis quand une carte de navigation est mise à jour, ou quand une région se déplace ou est modifiée.


navigation_debug_changed() 🔗

Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug builds.


Énumérations

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

Constant to get the number of active navigation maps.

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

Constant to get the number of active navigation regions.

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance.

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

Constant to get the number of active navigation links.

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

Constant to get the number of navigation mesh polygons.

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges.

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap.

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are considered connected by edge proximity.

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be merged but may be still connected by edge proximity or with links.

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

Constant to get the number of active navigation obstacles.


Descriptions des méthodes

RID agent_create() 🔗

Crée un agent.


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

Return true if the specified agent uses avoidance.


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_layers bitmask of the specified agent.


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_mask bitmask of the specified agent.


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

Returns the avoidance_priority of the specified agent.


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested agent is currently assigned to.


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum number of other agents the specified agent takes into account in the navigation.


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum speed of the specified agent.


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

Returns the maximum distance to other agents the specified agent takes into account in the navigation.


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

Returns true if the specified agent is paused.


Vector2 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

Returns the position of the specified agent in world space.


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

Returns the radius of the specified agent.


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

Returns the minimal amount of time for which the specified agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

Returns the minimal amount of time for which the specified agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.


Vector2 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

Returns the velocity of the specified agent.


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

Return true if the specified agent has an avoidance callback.


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

Returns true if the map got changed the previous frame.


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable that gets called after each avoidance processing step for the agent. The calculated safe_velocity will be dispatched with a signal to the object just before the physics calculations.

Note: Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use agent_set_avoidance_callback() again with an empty Callable.


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the specified agent uses avoidance.


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

Définit le masque de bits du avoidance_layers de l'agent.


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

Définit le masque de bits avoidance_mask de l'agent.


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

Set the agent's avoidance_priority with a priority between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).

The specified agent does not adjust the velocity for other agents that would match the avoidance_mask but have a lower avoidance_priority. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

Place l'agent sur la carte.


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

Définit le nombre maximal d'autres agents que cet agent prend en compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable.


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

Définit la vitesse maximale de l'agent. Ça doit être positif.


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

Définit la distance maximale avec d'autres agents que cet agent prend en compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable.


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified agent will not be processed. For example, it will not calculate avoidance velocities or receive avoidance callbacks.


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector2) 🔗

Définit la position de l'agent dans l'espace global.


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

Définit le rayon de l'agent.


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Sets velocity as the new wanted velocity for the specified agent. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use agent_set_velocity_forced() instead to reset the internal velocity state.


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with velocity for the specified agent. When an agent is teleported to a new position far away this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.


void bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Bakes the provided navigation_polygon with the data from the provided source_geometry_data. After the process is finished the optional callback will be called.


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Bakes the provided navigation_polygon with the data from the provided source_geometry_data as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional callback will be called.


void free_rid(rid: RID) 🔗

Supprimer le RID renseigné.


bool get_debug_enabled() const 🔗

Renvoie true lorsque le NavigationServer a le débogage activé.


Array[RID] get_maps() const 🔗

Renvoie tous les RID des cartes de navigation créées sur le NavigationServer. Cela renvoie les cartes de navigation 2D et aussi 3D car il n'y a techniquement aucune distinction entre elles.


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

Renvoie des informations sur l'état actuel du NavigationServer.


bool is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const 🔗

Renvoie true lorsque le polygone de navigation fourni est en cours de pré-calcul sur un thread d'arrière-plan.


RID link_create() 🔗

Crée un nouveau lien entre deux positions sur une carte.


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

Renvoie true si le lien link spécifié est activé.


Vector2 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

Renvoie la position finale de ce lien link.


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

Renvoie le coût d'entrée de ce lien link.


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

Renvoie l'identifiant d'itération actuelle du lien de navigation. Chaque fois que le lien de navigation change et se synchronise, l'ID d'itération augmente. Un identifiant d'itération de 0 signifie que le lien de navigation n'a jamais synchronisé.

Note : L'ID d'itération bouclera à 1 après avoir atteint la limite de sa plage.


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested link is currently assigned to.


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

Renvoie les couches de navigation pour ce lien link.


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

Returns the ObjectID of the object which manages this link.


Vector2 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

Renvoie la position de départ de ce lien link.


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

Renvoie le coût de voyage de ce lien link.


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

Returns whether this link can be travelled in both directions.


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

Sets whether this link can be travelled in both directions.


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the specified link will contribute to its current navigation map.


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Définit la position de sortie pour le lien link.


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

Définit le cout d'entrée enter_cost pour ce lien link.


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

Sets the navigation map RID for the link.


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using map_get_path()).


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

Set the ObjectID of the object which manages this link.


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Définit la position d'entrée pour ce lien link.


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

Définit le coût de voyage travel_cost pour ce lien link.


RID map_create() 🔗

Crée une nouvelle carte.


void map_force_update(map: RID) 🔗

Obsolète : This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

This function immediately forces synchronization of the specified navigation map RID. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).

Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.

Avoidance processing and dispatch of the safe_velocity signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.

Note: With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

Returns all navigation agents RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices.


Vector2 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation map.


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation map.


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

Renvoie la marge de raccordement du bord de la carte. La marge de raccordement est une distance utilisée pour relier deux régions.


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.

Note: The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum range any link will search for navigation mesh polygons to connect to.


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

Returns all navigation link RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

Returns map's internal merge rasterizer cell scale.


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

Returns all navigation obstacle RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


PackedVector2Array map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

Returns the navigation path to reach the destination from the origin. navigation_layers is a bitmask of all region navigation layers that are allowed to be in the path.


Vector2 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Returns a random position picked from all map region polygons with matching navigation_layers.

If uniformly is true, all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).

If uniformly is false, just a random region and a random polygon are picked (faster).


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

Returns all navigation regions RIDs that are currently assigned to the requested navigation map.


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

Returns true if the map synchronization uses an async process that runs on a background thread.


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

Returns whether the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

Renvoie true si la carte est active.


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

Définit la carte comme active.


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size of the used navigation meshes.


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

Définit la marge de connexion de bord de la carte utilisée pour fusionner les bords compatibles de la région.


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

Set the map's link connection radius used to connect links to navigation polygons.


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the map synchronization uses an async process that runs on a background thread.


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

Set the navigation map edge connection use. If enabled is true, the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


RID obstacle_create() 🔗

Crée un nouvel obstacle de navigation.


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

Returns true if the provided obstacle has avoidance enabled.


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

Returns the avoidance_layers bitmask of the specified obstacle.


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested obstacle is currently assigned to.


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

Returns true if the specified obstacle is paused.


Vector2 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

Returns the position of the specified obstacle in world space.


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

Returns the radius of the specified dynamic obstacle.


Vector2 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

Returns the velocity of the specified dynamic obstacle.


PackedVector2Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

Returns the outline vertices for the specified obstacle.


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the provided obstacle affects avoidance using agents.


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

Définit le masque de bits du avoidance_layers de l'obstacle.


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

Sets the navigation map RID for the obstacle.


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

If paused is true the specified obstacle will not be processed. For example, it will no longer affect avoidance velocities.


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2) 🔗

Sets the position of the obstacle in world space.


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

Sets the radius of the dynamic obstacle.


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2) 🔗

Sets velocity of the dynamic obstacle. Allows other agents to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in combination with the radius of the obstacle.


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array) 🔗

Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out.


void parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

Parses the SceneTree for source geometry according to the properties of navigation_polygon. Updates the provided source_geometry_data resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with bake_from_source_geometry_data(). After the process is finished the optional callback will be called.

Note: This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.

Performance: While convenient, reading data arrays from Mesh resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the RenderingServer in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through NavigationPathQueryParameters2D. Updates the provided NavigationPathQueryResult2D result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional callback will be called.


RID region_create() 🔗

Crée une nouvelle région.


Rect2 region_get_bounds(region: RID) const 🔗

Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.


Vector2 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Returns the navigation mesh surface point closest to the provided to_point on the navigation region.


Vector2 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

Returns the ending point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count().


Vector2 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

Returns the starting point of a connection door. connection is an index between 0 and the return value of region_get_connections_count().


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

Returns how many connections this region has with other regions in the map.


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

Returns true if the specified region is enabled.


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

Renvoie le coût d'entrée de cette region.


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

Returns the current iteration ID of the navigation region. Every time the navigation region changes and synchronizes, the iteration ID increases. An iteration ID of 0 means the navigation region has never synchronized.

Note: The iteration ID will wrap around to 1 after reaching its range limit.


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

Returns the navigation map RID the requested region is currently assigned to.


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

Renvoie les couches de navigation de la région.


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

Returns the ObjectID of the object which manages this region.


Vector2 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Returns a random position picked from all region polygons with matching navigation_layers.

If uniformly is true, all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).

If uniformly is false, just a random polygon and face is picked (faster).


Transform2D region_get_transform(region: RID) const 🔗

Returns the global transformation of this region.


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

Renvoie le coût de voyage de cette region.


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

Returns true if the region uses an async synchronization process that runs on a background thread.


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

Returns whether the navigation region is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const 🔗

Returns true if the provided point in world space is currently owned by the provided navigation region. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.

If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.

Note: If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the specified region will contribute to its current navigation map.


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

Définit le coût d'entrée enter_cost pour cette region.


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

Définit la carte de la région.


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using map_get_path()).


void region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon) 🔗

Définit le navigation_polygon pour la région.


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

Définit l'ObjectID de l'objet qui gère cette région.


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D) 🔗

Définit la transformation globale de cette région.


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

Définit le coût de voyage travel_cost pour cette region.


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true the region uses an async synchronization process that runs on a background thread.


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

If enabled is true, the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.


void set_active(active: bool) 🔗

Contrôle l'activation de ce serveur.


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

If true enables debug mode on the NavigationServer.


PackedVector2Array simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float) 🔗

Returns a simplified version of path with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by epsilon. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.

Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".


RID source_geometry_parser_create() 🔗

Creates a new source geometry parser. If a Callable is set for the parser with source_geometry_parser_set_callback() the callback will be called for every single node that gets parsed whenever parse_source_geometry_data() is used.


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

Sets the callback Callable for the specific source geometry parser. The Callable will receive a call with the following parameters:

  • navigation_mesh - The NavigationPolygon reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.

  • source_geometry_data - The NavigationMeshSourceGeometryData2D reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.

  • node - The Node that is parsed.

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