Joint3D

Hérite de : Node3D < Node < Object

Hérité par : ConeTwistJoint3D, Generic6DOFJoint3D, HingeJoint3D, PinJoint3D, SliderJoint3D

Classe de base abstraite pour toutes les liaisons physiques 3D.

Description

Classe de base abstraite pour toutes les liaisons physiques 3D. Les liaisons 3D lient ensemble deux corps physiques (node_a et node_b) et appliquent une contrainte. Si un seul corps est défini, il est fixé à un StaticBody3D fixe sans forme de collision.

Tutoriels

Propriétés

bool

exclude_nodes_from_collision

true

NodePath

node_a

NodePath("")

NodePath

node_b

NodePath("")

int

solver_priority

1

Méthodes

RID

get_rid() const


Descriptions des propriétés

bool exclude_nodes_from_collision = true 🔗

  • void set_exclude_nodes_from_collision(value: bool)

  • bool get_exclude_nodes_from_collision()

Si true, les deux corps liés ensemble n'entrent pas en collision l'un avec l'autre.


NodePath node_a = NodePath("") 🔗

Chemin vers le premier corps (A) attaché à la liaison. Le nœud doit hériter de PhysicsBody3D.

Si laissé vide et node_b est défini, le corps est attaché à un StaticBody3D fixe sans forme de collision.


NodePath node_b = NodePath("") 🔗

Chemin vers le second corps (B) attaché à la liaison. Le nœud doit hériter de PhysicsBody3D.

Si laissé vide et node_a est défini, le corps est attaché à un StaticBody3D fixe sans forme de collision.


int solver_priority = 1 🔗

  • void set_solver_priority(value: int)

  • int get_solver_priority()

La priorité utilisée pour définir quel solveur est exécuté en premier pour plusieurs liaisons. Plus la valeur est faible, plus la priorité est élevée.


Descriptions des méthodes

RID get_rid() const 🔗

Renvoie le RID interne de la liaison depuis le PhysicsServer3D.