TextMesh

Hérite de : PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Génère un PrimitiveMesh à partir du texte.

Description

Generate a PrimitiveMesh from the text.

TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType containers, like color emoji fonts) are not supported.

The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and 10% for the inner edges.

Tutoriels

Propriétés

AutowrapMode

autowrap_mode

0

float

curve_step

0.5

float

depth

0.05

Font

font

int

font_size

16

HorizontalAlignment

horizontal_alignment

1

BitField[JustificationFlag]

justification_flags

163

String

language

""

float

line_spacing

0.0

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

float

pixel_size

0.01

StructuredTextParser

structured_text_bidi_override

0

Array

structured_text_bidi_override_options

[]

String

text

""

Direction

text_direction

0

bool

uppercase

false

VerticalAlignment

vertical_alignment

1

float

width

500.0


Descriptions des propriétés

AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗

Si défini à quelque chose d'autre que TextServer.AUTOWRAP_OFF, le texte retourne automatiquement à la ligne dans le rectangle délimitant du nœud. Si vous redimensionnez le nœud, il va changer sa hauteur automatiquement pour afficher tout le texte.


float curve_step = 0.5 🔗

  • void set_curve_step(value: float)

  • float get_curve_step()

Pas (en pixels) utilisée pour approximer les courbes de Bézier.


float depth = 0.05 🔗

Depths of the mesh, if set to 0.0 only front surface, is generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face only.


Font font 🔗

  • void set_font(value: Font)

  • Font get_font()

Configuration de la police utilisée pour afficher le texte.


int font_size = 16 🔗

  • void set_font_size(value: int)

  • int get_font_size()

Taille de police du texte du TextMesh.


HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗

Contrôle l'alignement horizontal du texte. Supporte à gauche, au centre, à droite, et rempli ou justifié.


BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗

Règles d'alignement du remplissage des lignes.


String language = "" 🔗

Language code used for text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.


float line_spacing = 0.0 🔗

  • void set_line_spacing(value: float)

  • float get_line_spacing()

Espacement vertical supplémentaire entre les lignes (en pixels), l'espacement est ajouté à la descente de la ligne. Cette valeur peut être négative.


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

Le décalage du dessin du texte (en pixels).


float pixel_size = 0.01 🔗

  • void set_pixel_size(value: float)

  • float get_pixel_size()

La taille d'un des pixels du texte pour définir sa taille en 3D.


StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗

Définit la redéfinition de l'algorithme BiDi pour le texte structuré.


Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗

  • void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)

  • Array get_structured_text_bidi_override_options()

Définit des options supplémentaires pour la redéfinition BiDi.


String text = "" 🔗

Le texte duquel générer du maillage.

Note : En raison d'être une Resource, il ne suit pas les règles de Node.auto_translate_mode. Si désactiver la traduction est souhaité, cela doit être fait manuellement avec Object.set_message_translation().


Direction text_direction = 0 🔗

Direction d'écriture du texte de base.


bool uppercase = false 🔗

  • void set_uppercase(value: bool)

  • bool is_uppercase()

Si true, tous les textes seront en MAJUSCULE.


VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗

Contrôle l'alignement vertical du texte. Supporte en haut, au centre, et en bas.


float width = 500.0 🔗

Largeur du texte (en pixels), utilisée pour l'alignement du remplissage.