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スケルトン
レストボーン
Blenderのアーマチュアオブジェクトは、ボーンの静止位置(Godotでの幾何学変換)とともにスケルトンノードとしてエクスポートされます。
警告
3 つのチェック ボックス Inherit Rotation、Inherit Scale、Local Location (赤色で着色)は、エクスポートされたボーンの幾何学変換がBlenderとGodotの間でに一貫性を持つように、Blenderでアーマチュアを構築するときにチェックする必要があります
Blenderでエクスポートするとき、メッシュがボーンによって変形していないことが重要です。スケルトンがTポーズまたはデフォルトのレストポーズにリセットされていることを確認してください。
ボーンウェイト
Blender puts rigged mesh vertices which have no bone weights at their original position, but these vertices would be placed at (0, 0, 0) in Godot, making the mesh deformed. Therefore, the exporter will raise an error for any vertex with no bone weights detected in a rigged mesh.
非変形ボーン
非変形ボーンは、Exclude Control Bones を有効にすることで、エクスポートされないものとして設定できることに注意してください。Deformボーンチェックボックスが写真に表示されています。
ボーンアタッチメント
ボーンはBlenderではオブジェクトの親になることができます。この関係は、GodotシーンのBoneAttachmentノードとしてエクスポートされます。