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利用可能な3Dフォーマット

3Dアセットを扱う場合、Godotには柔軟で設定可能なインポーターがあります。

Godot は シーン で動作します。つまり、お気に入りの 3Dモデリングソフトウェアで作業中のシーン全体が、可能な限りそのまま転送されます。

Godotは、次の3Dシーンファイルフォーマットをサポートしています:

  • glTF 2.0 (推奨)。Godotはテキスト(.gltf) とバイナリ(.glb) の両方の形式をサポートしています。

  • .blend (Blender)。これは裏でBlender本体を呼び出して glTF にエクスポートすることで機能します (Blender がインストールされている必要があります)。

  • DAE(COLLADA)、サポートされている古い形式です。

  • OBJ (Wavefront)フォーマット + MTLマテリアルファイル。これもサポートされていますが、かなり制限されています (ピボット、スケルトン、アニメーション、UV2、PBRマテリアルなどはサポートされていません)。

  • FBXは ufbx ライブラリを介してサポートされます。以前のインポートワークフローでは、FBX2glTF が使用されていました。これには独自のFBX SDKにリンクする外部プログラムをインストールする必要があるため、デフォルトの ubfxメソッド、または上記の他のフォーマット (ワークフローに適している場合) を使用することをお勧めします。

シーンファイルをテクスチャとメッシュデータ (別々になっている場合) と一緒にプロジェクトリポジトリにコピーし、エディターウィンドウにフォーカスを当てると Godot が完全なインポート処理を実行します。

Godot 内で直接 .blend ファイルをインポートする

注釈

この機能を使用するには Blender 3.0 以降が必要です。できるだけ最良の結果を得るため、glTF エクスポーターの多くの修正が含まれている、Blender 3.5 以降を使用することをお勧めします。

Linux ディストリビューションパッケージや Flatpak ではなく、blender.org からダウンロードした公式 Blender リリースを使用することを 強く 推奨します。これにより非互換性やサンドボックスの制限を引き起こす可能性のある、異なるライブラリバージョンなど、パッケージ化に関連する問題を回避できます。

Godot 4.0 以降では、エディターは Blender の glTF エクスポート機能を透過的に呼び出すことで、.blend` ファイルを直接インポートできます。

これにより Blender でシーンを保存し、Altキーを押しながら Tabキーで Godot に戻って変更をすぐに確認できるため、3Dシーンをより速くイテレーションできます。バージョン管理で作業する場合、エクスポートされた glTF ファイルのコピーをバージョン管理にコミットする必要がなくなるため、より効率的になります。

.blend インポートを使用するには、Godot エディタを開く前に Blender をインストールする必要があります (すでに .blend ファイルが含まれているプロジェクトを開く場合)。Blender をデフォルトの場所にインストールしたままにしておくと、Godot は自動的にパスを検出できるはずです。そうでない場合はエディタ設定 (ファイルシステム > インポート > Blender > Blender 3 パス) で Blender 実行可能ファイルを含むディレクトリへのパスを設定します。

プロジェクトフォルダ内に .blend ファイルを保持し、それらを Godot でインポートしたくない場合は、高度なプロジェクト設定で ファイルシステム > インポート > Blender > 有効 をオフにします。

.blend インポートプロセスは最初に glTF に変換するため、Godot の glTF インポート処理が行われます。したがって .blend インポートプロセスは glTF インポートプロセスと同じですが、最初に追加の手順があります。

Godot での Blender ファイルのインポートプロセスを説明する図

注釈

チームで作業する場合、プロジェクトで .blend ファイルを使用するには、チーム メンバー全員に Blender がインストールされている必要があることに注意してください。Blender は無料でダウンロードできますが、プロジェクトで作業するときに手間がかかる可能性があります。また、Android および Webエディターでは外部プログラムを呼び出すことができないため、.blend インポートは利用できません。

これが問題になる場合は、代わりに Blender からエクスポートされた glTF シーンの使用を検討してください。

BlenderからDAEファイルをエクスポートする

BlenderにはCOLLADAサポートが組み込まれていますが、ゲームエンジンのニーズでは適切に機能しないため、そのままでは使用しないでください。ただし組み込みの Collada サポートを使用してエクスポートされたシーンは、アニメーションのない単純なシーンでは引き続き機能する可能性があります。

For complex scenes or scenes that contain animations, Godot provides a Blender plugin that will correctly export COLLADA scenes for use in Godot. This plugin is not maintained or supported in Godot 4.x, but may still work depending on your Godot and Blender versions.

Godot にOBJファイルをインポートする

OBJ は最もシンプルな3D形式の1つなので、Godot はほとんどのOBJファイルを正常にインポートできるはずです。ただし OBJ は非常に制限されたフォーマットでもあります。スキニング、アニメーション、UV2、PBR マテリアルはサポートされていません。

Godot でOBJメッシュを使用する方法は 2 つあります:

  • MeshInstance3Dノード、またはメッシュとして期待されるその他のプロパティ (GPUParticles3D など) に直接ロードします。これがデフォルトのモードです。

  • インポートドックでインポートモードを OBJ as Scene に変更し、エディターを再起動します。これによりインポート時に UV2 をアンラップするなど、glTF または Collada シーンと同じインポートオプションを使用できるようになります (Using Lightmap global illumination の場合)。

注釈

Blender 3.4 以降では、RGB頂点カラーをOBJファイルにエクスポートできます (これはOBJ形式の非標準拡張です)。Godot は Godot 4.0 以降でこれらの頂点カラーをインポートできますが、マテリアルで 頂点カラー > アルベドとして使用 を有効にしない限り、マテリアルには表示されません。

OBJメッシュの頂点カラーは、インポートされると元のカラースペース (sRGB/リニア) が維持されますが、明るさは 1.0 に固定されます (明るすぎることはできません)。

Godot にFBXファイルをインポートする

デフォルトでは、Godot 4.3 以降のGodotプロジェクトに追加されたFBXファイルはすべて、ufbx インポートメソッドを使用します。4.2 などの以前のバージョンでプロジェクトに追加されたファイルは、そのファイルのインポート設定に移動してインポーターを ufbx に変更しない限り、引き続き FBX2glTF メソッドでインポートされます。

プロジェクトフォルダ内に .fbx ファイルを保持し、それらを Godot でインポートしたくない場合は、高度なプロジェクト設定で ファイルシステム > インポート > FBX > 有効 をオフにします。

FBX2glTFワークフローを設定する場合は、特別な理由がない限り通常は推奨されませんが、FBX2glTF 実行ファイルをダウンロードし、ファイルシステム > インポート > FBX > FBX2glTFPath のエディター設定でその実行ファイルへのパスを指定する必要があります

FBX2glTF インポートプロセスでは、まず glTF に変換するため、Godot の glTF インポートコードが引き続き使用されます。したがって、FBX インポートプロセスは glTF インポート プロセスと同じですが、最初に追加の手順があります。

FBX2glTF 経由で Godot にFBXファイルをインポートするプロセスを説明する図

参考

Godot で FBX2glTF を使用するための完全なインストールプロセスについては、Godot Web サイトの FBXインポートページ で説明されています。