Список функций
На этой странице перечислены все функции, поддерживаемые Godot в настоящий момент.
Примечание
Эта страница содержит список возможностей, которые поддерживаются стабильной версией Godot. Некоторые из этих функций могут быть недоступны в серии релизов LTS (3.x).
Платформы
См. также
См. Системные требования, чтобы узнать системные требования и версии необходимых для работы программы.
Редактор и экспортированные проекты можно запустить на:
Windows (x86 и ARM, 64-bit и 32-bit).
macOS (x86 и ARM, только 64-bit).
Linux (x86 и ARM, 64-bit и 32-bit).
Двоичные файлы статически связаны и могут работать в любом дистрибутиве, если они скомпилированы в достаточно старом базовом дистрибутиве.
Официальные двоичные файлы компилируются с использованием Godot Engine buildroot, что позволяет создавать двоичные файлы, работающие в распространенных дистрибутивах Linux.
Android (поддержка редактора является экспериментальной).
Web браузеры. Экспериментальная поддержка в версии 4.0. Для HTML5 рекомендуется использовать Godot 3.x.
Запускает экспортированные проекты:
iOS.
Godot стремится быть максимально независимым от платформы и может быть портирован на новые платформы относительно легко.
Примечание
На данный момент проекты Godot 4, использующие C# в качестве языка скриптов, не могут быть экспортированы на Web платформу. Для использования C# там, пожалуйста, используйте Godot 3. Платформы Android и iOS доступны, начиная с Godot 4.2, но в экспериментальном формате и с ограничениями.
Редактор
Возможности:
Редактор дерева сцены.
Встроенный редактор скриптов.
Поддержка внешних редакторов скриптов, таких, как Visual Studio Code или Vim.
GDScript отладчик.
Поддержка отладки в потоках доступна с версии 4.2.
Профайлер с визуализацией времени CPU и GPU для каждого шага в процессе отрисовки.
Инструменты для мониторинга производительности, включая кастомизируемые мониторы производительности.
Перезагрузка скриптов в режиме реального времени.
Редактирование сцен в режиме реального времени.
Изменения будут отражены в редакторе и будут сохранены после закрытия запущенного проекта.
Удалённый инспектор.
Изменения не будут отражены в редакторе и не будут сохранены после закрытия запущенного проекта.
Репликация камеры в режиме реального времени.
Переместите камеру в редакторе и посмотрите результат в запущенном проекте.
Встроенная оффлайн документация класса.
Используйте редактор на десятках языков, предоставленных сообществом.
Плагины:
Плагины редактора можно загрузить из библиотеки ресурсов для расширения функциональности редактора.
Создавайте свои собственные плагины с помощью GDScript для добавления новых возможностей или ускорения вашего процесса работы.
Загрузите проекты из библиотеки ресурсов в менеджер проектов и импортируйте их напрямую.
Отрисовка
Godot 4 включает в себя три рендера:
Forward+. Самый продвинутый рендерер, подходящий только для настольных платформ. Используется по умолчанию на настольных платформах. Этот рендерер использует Vulkan, Direct3D 12, или Metal в качестве драйвера рендеринга, и использует бэкенд RenderingDevice.
Mobile. Меньше возможностей, однако рендерит простые сцены быстрее. Предназначен для мобильных и настольных платформ. Используется по умолчанию на мобильных платформах. Этот рендерер использует Vulkan, Direct3D 12, или Metal в качестве драйвера рендеринга, и RenderingDevice как бэкенд.
Compatibility, работает на OpenGL 3.3/OpenGL ES 3.0/WebGL 2.0. Наименее продвинутый графический отрисовщик, подходящий для бюджетных настольных и мобильных устройств. Используется по умолчанию на веб-платформе.
См. Renderers, для детального сравнения методов рендера.
2D графика
Рендеринг линий, полигонов и спрайтов.
AnimatedSprite2D в качестве помощника для создания анимированных спрайтов.
Слои параллакса.
Поддержка псевдо-3D графики с предпросмотром в редакторе.
2D освещение с картами нормалей и отражений.
Точечное (всенаправленное/прожекторное) и направленное 2D освещение.
Жесткие или мягкие тени (изменяются для каждого источника).
Пользовательские шейдеры могут получить доступ в реальном времени к SDF представлению 2D-сцены с помощью узлов LightOccluder2D, которые могут быть использованы для улучшения 2D-световых эффектов, включая 2D-глобальное освещение.
Отрисовка шрифтов с использованием bitmap, растеризация с помощью FreeType или многоканальных знаковых полей расстояний (MSDF).
Растровые шрифты можно экспортировать с помощью таких инструментов, как BMFont, или импортировать из изображений (только для шрифтов с фиксированной шириной).
Динамичные шрифты поддерживают монохромные шрифты, а также цветные шрифты (например, для эмодзи). Поддерживаемые форматы: TTF, OTF, WOFF1 и WOFF2.
Динамичные шрифты поддерживают дополнительные контуры шрифтов с регулируемой шириной и цветом.
Динамические шрифты поддерживают изменяемые шрифты и функции OpenType, в том числе, лигатуры.
Динамические шрифты поддерживают жирные шрифты и курсив для случаев, когда в файле шрифтов отсутствуют эти стили.
Динамичные шрифты поддерживают передискретизацию шрифтов для сохранения четкости шрифтов при более высоком разрешении.
Динамические шрифты поддерживают субпиксельное позиционирование, которое делать шрифт чётче при маленьких размерах.
Динамические шрифты поддерживают LCD-субпиксельные оптимизации, которое делает шрифт чётче при маленьких размерах.
Шрифты, задающиеся знаковым полем расстояния (SDF-шрифты), могут масштабироваться на любое разрешение без перерастеризации. Использование многоканальности позволяет масштабировать многоканальные SDF-шрифты до мелких размеров лучше, по сравнению с монохромными SDF-шрифтами.
Частицы на базе GPU с поддержкой пользовательских шейдеров частиц.
Частицы на базе процессора.
Опциональная 2D HDR отрисовка для лучшего использования эффектов свечения.
2D инструменты
Карты тайлов для дизайна 2D уровней, состоящих из тайлов.
2D-камера со встроенной функцией сглаживания и перетаскивания полей.
Узел Path2D для представления пути в 2D пространстве.
Пути могут быть нарисованы в редакторе или сгенерированы процедурно.
Узел PathFollow2D позволяет следовать по Path2D.
2D физика
Физические тела:
Статические тела.
Анимируемые тела (для объектов, которые движутся только скриптом или анимацией, например, двери и платформы).
Твердые тела (rigid bodies).
Тела персонажей.
Соединения.
Области для обнаружения входящих или выходящих тел.
Обнаружение столкновений:
Встроенные фигуры: линия, коробка, круг, капсула, граница мира (бесконечная плоскость).
Полигоны столкновения (могут быть нарисованы вручную или сгенерированы из спрайта в редакторе).
3D-графика
HDR Рендеринг с использованием sRGB.
Перспективные, ортографические и усечённые камеры.
При использовании Forward+ в качестве рендера, используется предпроход глубины (depth prepass) для улучшения производительности в сложных сценах, уменьшением количества вычислений, уходящих на отрисовку.
Затенение с переменной скоростью на поддерживаемых Графический процессорах в Forward+ и Forward Mobile.
Физически корректный рендеринг (встроенное свойства материалов):
Следует модели Disney PBR.
Поддерживает режимы затенения Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) и Toon.
Поддерживает режимы затенения Schlick-GGX, Toon и отключенного отражения (disabled specular shading).
Использует roughness-metallic рабочий процесс с поддержкой ORM текстур.
Для улучшения внешнего вида материала используется HBSO (horizon-based specular occlusion, модель Filament).
Карты нормалей.
Карты параллакса/рельефа с автоматическим определением уровня детализации в зависимости от расстояния (LOD).
Детальное отображение для карт альбедо и нормалей.
Подповерхностное рассеивание и пропускание.
Преломление пространства экрана с поддержкой шероховатости материала (приводит к размытому преломлению).
Затухание близости (мягкие частицы) и затухание расстояния.
Затухание расстояния может использовать дизеринг или смешивание цветов для избежания прохождения конвейера прозрачности.
Дизеринг может быть определен для каждого пикселя или объекта.
Освещение в режиме реальном времени:
Направленные источники света (солнце/луна). До 4-х в сцене.
Всенаправленный свет.
Точечные источники света с регулируемым углом конуса и затуханием.
Значения отражаемости, непрямого света и мощности освещения объема могут быть изменены для каждого источника света.
Настраиваемый "размер" источника света для имитации освещения области (также делает тени более размытыми).
Система опционального затухания на дистанции обеспечивает затухание далёкого света, а также созданных им теней, улучшает производительность.
При использовании программы Forward+ Рендер (по умолчанию на рабочем столе), источники света отображаются с кластерной оптимизацией для уменьшения их индивидуальной стоимости. Кластерный рендеринг также снимает любые ограничения на количество источников света, которые могут использоваться в сетке.
При использовании мобильного отрисовщика в качестве рендера, на сетке (mesh) могут отображаться до 8 источников всенаправленного и 8 источников точечного света. При необходимости для преодоления этого ограничения можно использовать встроенное освещение.
Карта теней
DirectionalLight: Ортогональный (самый быстрый), PSSM 2-сегментный и 4-сегментный. Поддерживает смешивание между разделениями.
OmniLight: Двойной параболоид (быстрый) или кубическая карта (медленнее, но точнее). Поддерживает цветные текстуры проектора в виде панорам.
SpotLight: Одна текстура. Поддерживает цветную проекцию текстур.
Нормальное смещение тени и запекание теней используют, чтобы уменьшить количество видимых прыщей в тенях (shadow acne) и питер-пеннинга.
PCSS-подобное размытие теней, основанное на размере света и расстоянии от поверхности, на которую отбрасывается тень.
Регулируемое размытие теней для каждого источника света.
Глобальное освещение с непрямым освещением:
Запечённые карты освещения (быстр, но не может быть обновлен во время выполнения).
Поддерживает запекание либо непрямого света, либо запекание прямого и непрямого света. Режим запекания можно регулировать для каждого источника света, что позволяет использовать гибридное запекание света.
Поддерживает освещение динамических объектов используя автоматические и ручные датчики.
Опционально поддерживает направленное освещение и грубые отражения, основанные на сферической гармонии.
Карты освещенности (lightmap) запекаются на GPU с помощью вычислительных шейдеров (гораздо быстрее по сравнению с лайтмаппингом на CPU). Запекание может быть выполнено только в редакторе, но не в экспортированных проектах.
Поддержка GPU шумоподавление denoising с помощью JNLM, или CPU/GPU шумоподавление с помощью OIDN.
Voxel-based GI probes. Поддерживает динамическое освещение и динамические окклюдеры, а также отражения. Требуется быстрый этап запекания, который может быть выполнен в редакторе или во время выполнения (в том числе из экспортированного проекта).
Signed-distance field GI разработан для больших открытых миров. Поддерживает динамическое освещение, но не динамические ограничители. Поддерживает отражения. В запекании не нуждается.
Screen-space indirect lighting (SSIL) при половинном или полном разрешении. Работает полностью в реальном времени и поддерживает любой тип эмиссивного источника света (включая деколи).
VoxelGI и SDFGI использует отложенный проход, чтобы обеспечить возможность рендеринга GI (глобального освещения) при половинном разрешении для улучшения производительности (при сохранении функциональной поддержки MSAA).
Отражения:
Отражения на основе вокселей (при использовании GI датчиков) и отражения на основе SDF (при использовании GI-поля со знаковыми расстояниями). Отражения на основе вокселей видны на прозрачных поверхностях, а грубые отражения на основе SDF видны на прозрачных поверхностях.
Быстрые запеченные (baked) отражения или медленные отражение в реальном времени с помощью ReflectionProbe. Параллаксная коррекция может быть включена опционально.
Отражения в пространстве экрана с поддержкой шероховатости материала.
Методы отражения могут быть смешаны вместе для большей точности или масштабируемости.
При использовании отрисовщика Forward+ (по умолчанию на компьютере), пробы отражений отрисовываются с помощью кластерной прямой оптимизации для снижения их индивидуальной стоимости. Кластерная прямая отрисовка так же снимает любые лимиты на количество датчиков отражений которые могут использоваться в сетке.
При использовании Mobile рендерера на каждый ресурс сетки может быть отображено до 8 зондов отражения. При использовании Compatibility рендерера на каждый ресурс сетки может быть отображено до 2 зондов отражения.
Декали:
Поддерживает альбедо, светимость, ORM, и карту нормалей.
Текстурные каналы плавно накладываются поверх основного материала, с поддержкой normal/ORM декалей.
Поддержка нормального затухания для декалей, зависящего от угла падения.
Не зависит от генерации сетки во время выполнения. Это означает, что декали (decals) могут использоваться на сложных скиновых сетках без потери производительности, даже если декаль перемещается в каждом кадре.
Поддержка ближайшей, билинейной, трилинейной или анизотропной фильтрации текстур (настраивается глобально).
Опциональная система скрытия декалей на расстоянии, улучшает производительность.
При использовании рендерера Forward+ (по умолчанию на десктопе) декали рендерятся с кластеризованными оптимизациями вперед для снижения их индивидуальной стоимости. Кластеризованный рендеринг также снимает любые ограничения на количество декалей, которые могут быть использованы на сетке.
При использовании Mobile рендерера на один ресурс сетки может быть отображено до 8 декалей.
Небо:
Панорамное небо (с использованием HDRI).
Процедурное небо и небо на основе физики, которые реагируют на DirectionalLight в сцене.
Поддерживает пользовательские шейдеры неба, которые могут быть анимированы.
Карта сияния, используемая для рассеянного и зеркального света, может обновляться в режиме реального времени в зависимости от выбранных настроек качества.
Туман:
Туман с экспоненциальной глубиной.
Туман с экспоненциальной высотой.
Поддержка автоматического изменения цвета тумана в зависимости от цвета неба (воздушная перспектива).
Поддержка рассеивания солнца в тумане.
Поддержка управления тем, как сильно туман влияет на небо, с отдельными элементами управления для традиционного и объемного тумана.
Поддержка определенных материалов игнорирующих туман.
Объемный туман:
Глобальный объемный туман реагирующий на свет и тени.
Объемный туман может учитывать косвенный (indirect) свет при использовании воксельного GI или SDFGI.
Узлы объема тумана, которые можно разместить для добавления тумана в определенные области (или удаления тумана из определенных областей). Поддерживаемые формы включают прямоугольник, эллипс, конус, цилиндр и карты плотности на основе 3D-текстур.
Каждый туман может иметь свой собственный пользовательский шейдер.
Может использоваться вместе с традиционным туманом.
Частицы:
Частицы использующие видеокарту с поддержкой субэмиттеров (subemitters) (2D + 3D), троп (2D + 3D), аттракторов (только 3D) и столкновений (2D + 3D).
Поддерживаются формы 3D-аттракторов частиц: параллелепипед, сфера и 3D-векторные поля.
Поддерживаются формы столкновения 3D-частиц: параллелепипед, сфера, запеченное поле расстояния со знаком и карта высот в режиме реальном времени (подходит для погодных эффектов открытого мира).
Столкновение двумерных частиц обрабатывается с использованием signed distance field, сгенерированного в режиме реального времени с помощью узлов LightOccluder2D в сцене.
Следы (trails) могут использовать встроенные модели ленты (ribbon trail) и трубы (tube trail), а так же пользовательские модели со скелетами.
Поддержка пользовательских шейдеров частиц с настраиваемой эмиссией.
Частицы на базе процессора.
Постобработка:
Закраска (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).
Автоматическая регулировка экспозиции в зависимости от яркости области просмотра (и ручного переопределения).
Глубина резкости вблизи и вдали с настраиваемой имитацией боке (прямоугольник, шестиугольник, круг).
Окружающая окклюзия экранного пространства (SSAO) при половинном или полном разрешении.
Свечение c возможностью бикубического увеличения разрешения и несколькими доступными режимами смешивания: Screen (Экранный), Soft Light (Мягкий свет), Add (Добавление), Replace (Замена), Mix (Смешивание).
Свечение может иметь окрашенную текстуру карты грязи, действующую как эффект загрязнения линзы.
Свечение можно использовать в качестве эффекта размытия.
Коррекция цвета с использованием одномерной рамп-функции (линейно-временной функции) или текстуры 3D LUT.
Ограничитель значения шероховатости для уменьшения влияния отраженного алиасинга.
Регулирование яркости, контрастности и насыщенности.
Фильтрация текстур:
Ближайшая, билинейная, трилинейная или анизотропная фильтрация.
Фильтрация может быть определена для каждого пикселя или объекта.
Сжатие текстур:
Basis Universal (медленно, но позволяет получить файлы меньшего размера).
BPTC для высококачественного сжатия (не поддерживается на macOS).
ETC2 (не поддерживается на macOS).
S3TC (не поддерживается на мобильных/Web платформах).
Сглаживание:
Временное сглаживание (TAA).
AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 сглаживание (FSR2), может быть использован в родном разрешении как форма высококачественного временного сглаживания.
MSAA можно использовать как для 2D сглаживание, так и для 3D сглаживание.
Быстрое приблизительное сглаживание (FXAA).
Сверхвысокочастотное сглаживание (SSAA) с использованием билинейного 3D-масштабирования и увеличения масштаба 3D-разрешения выше 1.0.
Альфа-сглаживание, альфа-сглаживание MSAA для покрытия и альфа-хэширование на основе каждого материала.
Масштабирование разрешения:
Поддержка отрисовки 3D в более низком разрешении при сохранении 2D-рендеринга в исходном масштабе. Это может быть использовано для повышения производительности на низкопроизводительных системах или улучшения визуального восприятия на высокопроизводительных системах.
При масштабировании разрешения используется билинейная фильтрация, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) или AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).
Смещение (bias) LOD mip-карты текстуры автоматически настраивается для повышения качества на низких разрешениях. Оно также может быть изменено вручную.
Большинство перечисленных выше эффектов можно отрегулировать для повышения производительности или дальнейшего улучшения качества. Это может быть полезно при использовании Godot для оффлайн рендеринга.
3D инструменты
Встроенные сетки: куб, цилиндр/конус, (полу)сфера, призма, плоскость, четырёхугольник, тор, лента, труба.
GridMaps для 3D дизайна уровней на основе тайлов.
Конструктивная твердотельная геометрия (предназначена для прототипирования).
Инструменты для генерации процедурной геометрии.
Узел Path3D для представления пути в 3D пространстве.
Пути могут быть нарисованы в редакторе или сгенерированы процедурно.
Узел PathFollow3D, позволяющий узлам следовать по Path3D.
Поддержка экспорта текущей сцены в виде файла glTF 2.0 как из редактора, так и во время выполнения из экспортированного проекта.
3D физика
Физические тела:
Статические тела.
Анимируемые тела (для объектов, которые движутся только скриптом или анимацией, например, двери и платформы).
Твердые тела (rigid bodies).
Тела персонажей.
Тела транспортных средств (предназначается для аркадной физики, не симуляций).
Соединения.
Мягкие тела.
Система Ragdolls.
Области для обнаружения входящих или выходящих тел.
Обнаружение столкновений:
Встроенные формы: кубоид, сфера, капсула, цилиндр, граница мира (бесконечная плоскость).
Создание треугольных форм столкновения для любой сетки из редактора.
Создание одной или нескольких выпуклых форм столкновения для любой сетки из редактора.
Шейдеры
2D: Пользовательские вершинные, фрагментные и световые шейдеры.
3D: Пользовательские вершинные, фрагментные, световые и шейдеры неба.
Текстовые шейдеры, использующие язык шейдеров, вдохновлённый GLSL.
Визуальный редактор шейдеров.
Поддержка плагинов визуальных шейдеров.
Написание скриптов
Общее:
Объектно-ориентированный шаблон проектирования со скриптами, расширяющими узлы.
Сигналы и группы для обмена данными между скриптами.
Поддержка межъязыкового написания скриптов.
Многие типы данных 2D, 3D и 4D линейной алгебры, такие как векторы и трансформации.
High-level interpreted language with optional static typing.
Синтаксис вдохновлен Python. Однако GDScript не основан на Python.
Подсветка синтаксиса предусмотрена на GitHub.
Применение потоков для выполнения асинхронных действий или использования нескольких процессорных ядер.
Упакован в отдельный двоичный файл для уменьшения размеров файлов и зависимостей.
Поддерживает .NET 8 и выше.
Полная поддержка синтаксиса и функций C# 12.0.
Поддерживает Windows, Linux и macOS. Начиная с Godot 4.2, также доступна экспериментальная поддержка Android и iOS.
На платформе iOS поддерживаются только некоторые архитектуры:
arm64.Веб-платформа в настоящее время не поддерживается. Чтобы использовать C# на этой платформе, используйте Godot 3.
Для использования функциональных возможностей IDE рекомендуется использовать внешний редактор.
Расширение GDExtension (C, C++, Rust, D, ...):
Если это необходимо, ссылка на родные библиотеки для более высокой производительности и сторонних интеграций.
Для написания скриптов игровой логики рекомендуется использовать GDScript или C#, если их производительность подходит.
Официальные привязки GDExtension для C и C++.
Используйте любую систему сборки и языковые возможности по вашему желанию.
Активно разрабатываемые привязки GDExtension для D, Swift, и Rust привязки, предоставленные сообществом. (Некоторые из этих привязок могут быть экспериментальными и не готовыми к использованию в разработке).
Аудио
Возможности:
Выход моно, стерео, 5.1 и 7.1.
Непозиционное и позиционное воспроизведение в 2D и 3D.
Дополнительный эффект Доплера в 2D и 3D.
Поддержка перенаправляемых аудио шин и эффектов с десятком внесённых изменений.
Поддержка полифонии (воспроизведение нескольких звуков с одного узла AudioStreamPlayer).
Поддержка случайной громкости и высоты звука.
Поддержка обработки высоты звука в реальном времени.
Поддержка последовательного/случайного отбора сэмплов, включая предотвращение повторов при использовании случайного отбора сэмплов.
Узлы Listener2D и Listener3D для прослушивания с позиции, отличной от позиции камеры.
Поддержка процедурной генерации звука.
Аудиовход для записи микрофонов.
MIDI вход.
Поддержки выхода MIDI пока нет.
Используемые API:
Windows: ДОМОЙ.
macOS: Основное аудио.
Linux: PulseAudio или ALSA.
Импорт
Поддержка пользовательских плагинов импорта.
Форматы:
Изображения: Cмотреть Импорт изображений.
Аудио:
WAV с опциональным сжатием IMA-ADPCM.
Ogg Vorbis.
MP3.
3D сцены: Cмотреть Импорт 3D сцен.
glTF 2.0 (рекомендуется).
.blend(при помощи вызова функционала экспорта glTF из Blender).FBX (при помощи вызова FBX2glTF конвертера).
Collada (.daе).
Wavefront OBJ (только статические сцены, могут быть загружены непосредственно как 3D-модель или импортированы как 3D-сцена).
Поддержка загрузки сцен glTF 2.0 во время выполнения, в том числе из экспортированного проекта.
3D-модели используют Mikktspace для создания касательных при импорте, что обеспечивает совместимость с другими 3D-приложениями, такими как Blender.
Вход
Система сопоставления ввода с использованием жёстко запрограммированных событий ввода или переназначаемых действий ввода.
Значения осей могут быть сопоставлены с двумя различными действиями с настраиваемой мёртвой зоной.
Используйте один и тот же код для поддержки клавиатур и геймпадов.
Ввод клавиатуры.
Клавиши могут быть назначены в "физическом" режиме, для того, чтобы быть независимыми от раскладки клавиатуры.
Ввод мышью.
Курсор мыши может быть видимым, скрытым, фиксированным или ограниченным в пределах окна.
После захвата необработанный ввод будет использоваться в Windows и Linux, чтобы обойти настройки ускорения мыши ОС.
Ввод от геймпада (до 8 контроллеров одновременно).
Перо и планшет с поддержкой давления.
Сетевое взаимодействие
Низкоуровневое сетевое взаимодействие TCP с использованием StreamPeer и TCPServer.
Низкоуровневое сетевое взаимодействие с помощью UDP с использованием PacketPeer и UDPServer.
Низкоуровневые HTTP-запросы с использованием HTTPClient.
Высокоуровневые HTTP-запросы с использованием HTTPRequest.
Поддержка HTTPS прямо из коробки с использованием связанных сертификатов.
Высокоуровневый мультиплеерный API использующий UDP и ENet.
Автоматическая репликация с использованием удаленных вызовов процедур (RPC).
Поддержка ненадёжных, надёжных и сортированных передач.
WebSocket клиент и сервер, доступные на всех платформах.
WebRTC клиент и сервер, доступные на всех платформах.
Поддержка UPnP для обхода требования проброса портов при размещении сервера за NAT.
Интернационализация
Полная поддержка Unicode, включая эмодзи.
Сохранение строк локализации, используя CSV или gettext.
Поддержка генерации gettext POT и PO файлов из редактора.
Используйте локализованные строки в своем проекте автоматически в элементах графического интерфейса или с помощью функции
tr().Поддержка множественного числа и контекстов перевода при использовании переводов gettext.
Поддержка двунаправленной набора текста, форматирования текста и локализованных форм OpenType.
Автоматическое зеркальное отображение пользовательского интерфейса для право-левых локализаций.
Поддержка псевдолокализации для проверки проекта на дружественность к i18n.
Интеграция с окном и OS
Создание нескольких независимых окон в рамках одного процесса.
Перемещайте, изменяйте размер, минимизируйте и увеличивайте окно, созданное проектом.
Изменение заголовка и иконки окна.
Запрос внимания (на большинстве платформ приведет к миганию шкал с надписями).
Полноэкранный режим.
По умолчанию в Windows используется полноэкранный режим без рамки для быстрого переключения по alt-табу, но при желании можно использовать эксклюзивный полноэкранный режим для уменьшения задержки ввода.
Окно без рамки (полноэкранное или не полноэкранное).
Возможность держать окно всегда поверх других окон.
Интеграция с глобальным меню в macOS.
Выполнять команды блокирующим или неблокирующим образом (включая запуск нескольких экземпляров одного и того же проекта).
Открытие пути к файлам и URL-адресам с использованием обработчиков протоколов по умолчанию или пользовательских протоколов (если они зарегистрированы в системе).
Анализ пользовательских аргументов командной строки.
Любой бинарник Godot (редактор или экспортированный проект) может быть использован в качестве серверного приложения, если запустить его с аргументом командной строки
--headless. Это позволяет запускать движок без отображения.
Мобильные устройства
Поддержка XR (AR и VR)
Из коробки поддержка OpenXR.
Включает поддержку популярных настольных гарнитур, таких как Valve Index, WMR гарнитуры и Quest over Link.
Поддержка Android-based headsets с использованием OpenXR через плагин.
Включает поддержку популярных автономных гарнитур, таких как Meta Quest 1/2/3 и Pro, Pico 4, Magic Leap 2, и Lynx R1.
Другие устройства, поддерживаемые через структуру плагинов XR.
Доступны различные расширенные наборы инструментов, реализующие общие функции, необходимые для приложений XR.
Система графического интерфейса
Графический интерфейс Godot построен с использованием тех же узлов Control, что используются для создания игр в Godot. Пользовательский интерфейс редактора можно легко расширить многими способами с помощью аддонов.
Узлы:
Кнопки.
Флажки, кнопки-переключатели, переключатели.
Ввод текста с помощью LineEdit (одна строка) и TextEdit (несколько строк). TextEdit также поддерживает функции редактирования кода, такие как отображение номеров строк и подсветка синтаксиса.
Выпадающие меню с помощью PopupMenu и OptionButton.
Полосы прокрутки.
Ярлыки.
RichTextLabel для текста, отформатированного с использованием BBCode, с поддержкой анимированных пользовательских эффектов.
Деревья (также могут использоваться для представления таблиц).
Подборщик цвета с RGB и HSV режимами.
Элементы управления можно вращать и масштабировать.
Изменение размера:
Якоря для удержания элементов графического интерфейса в определённом углу, краю или по центру.
Контейнеры для автоматического размещения элементов графического интерфейса (GUI).
Grid.
Flow (аналогичен автоматическому переносу текста).
Макеты Margin, centered и aspect ratio.
Масштабирование до нескольких разрешений с помощью
canvas_itemsилиviewportрежимов растяжения.Поддержка любого соотношения сторон с помощью якорей и соотношения растяжения
expand.
Тематизация:
Встроенный редактор тем.
Создание тем на основе текущих настроек темы редактора.
Процедурные векторные темы, использующие StyleBoxFlat.
Поддерживает закруглённые/скошенные углы, тени, указание толщины отдельных границ и сглаживание.
Темы на основе текстур с использованием StyleBoxTexture.
Небольшой размер дистрибутива Godot может сделать его подходящей альтернативой таким фреймворкам, как Electron или Qt.
Анимация
Прямая кинематика и обратная кинематика.
Поддержка любого свойства анимации с настраиваемой интерполяцией.
Поддержка вызова методов в дорожках анимации.
Поддержка воспроизведения звуков в анимационных дорожках.
Поддержка кривых Безье в анимации.
Форматы файлов
Сцены и ресурсы могут быть сохранены в текстовом или двоичном формате.
Текстовые форматы удобочитаемы и более удобны для контроля версий.
Двоичные форматы быстрее сохранять/загружать для больших сцен/ресурсов.
Чтение и запись текстовых или двоичных файлов с помощью FileAccess.
При необходимости могут быть сжаты или зашифрованы.
Чтение и запись файлов JSON.
Чтение и запись конфигурационных INI-файлов с помощью ConfigFile.
Может (де)сериализовать любой тип данных Godot, включая Vector2/3, Color, ...
Чтение файлов XML с помощью XMLParser.
Загрузка и сохранение изображений, аудио/видео, шрифтов и ZIP-архивов в экспортируемом проекте без необходимости проходить через систему импорта Godot.
Упаковка данных игры в файл PCK (пользовательский формат, оптимизированный для быстрого поиска), в ZIP-архив или непосредственно в исполняемый файл для распространения в виде одного файла.
Экспорт дополнительных файлов PCK, которые могут быть прочитаны движком для поддержки модов и DLC.
Разное
Воспроизведение видео со встроенной поддержкой Ogg Theora.
Режим Movie Maker для записи видео из запущенного проекта с синхронизированным звуком и идеальной чередованием кадров.
Низкоуровневый доступ к серверам, который позволяет, при необходимости, обойти накладные расходы дерева сцены.
Интерфейс командной строки для автоматизации.
Экспорт и развёртывание проектов с использованием платформ непрерывной интеграции.
Скрипты автозаполнения терминала доступны для Bash, zsh и fish.
Выведите цветной текст на стандартный вывод на всех платформах, используя print_rich.
Поддержка C++ модулей, статически связанных с двоичным файлом движка.
Движок и редактор написаны на C++17.
Может быть скомпилирован с использованием GCC, Clang и MSVC. Также поддерживается MinGW.
Дружелюбно относится к упаковщикам. В большинстве случаев можно использовать системные библиотеки вместо тех, которые предоставляет Godot. Система сборки ничего не загружает. Сборки могут быть полностью воспроизводимыми.
Имеет лицензию MIT.
Открытый процесс разработки с помощью вкладов приветствуется.
См. также
В репозитории предложений Godot перечислены функции, которые были запрошены сообществом и могут быть реализованы в будущих выпусках Godot.