Меж-языковые сценарии (скрипты)

Godot позволяет вам смешивать и сопоставлять языки сценариев в соответствии с вашими потребностями. Это означает, что один проект может определять узлы как в C#, так и в GDScript. На этой странице будут рассмотрены возможные взаимодействия между двумя узлами, написанными на разных языках.

Следующие два скрипта будут использоваться в качестве примера на этой странице.

extends Node

var my_property: String = "my gdscript value":
    get:
        return my_property
    set(value):
        my_property = value

signal my_signal
signal my_signal_with_params(msg: String, n: int)

func print_node_name(node: Node) -> void:
    print(node.get_name())

func print_array(arr: Array) -> void:
    for element in arr:
        print(element)

func print_n_times(msg: String, n: int) -> void:
    for i in range(n):
        print(msg)

func my_signal_handler():
    print("The signal handler was called!")

func my_signal_with_params_handler(msg: String, n: int):
    print_n_times(msg, n)

Создание экземпляров узлов

Если вы не используете узлы из дерева сцены, вы, вероятно, захотите создать экземпляры узлов непосредственно из кода.

Создание экземпляров узлов C# из GDScript

Использование C# из GDScript не требует особых усилий. После загрузки (см . Классы как ресурсы) сценарий может быть создан с помощью new().

var MyCSharpScript = load("res://Path/To/MyCSharpNode.cs")
var my_csharp_node = MyCSharpScript.new()

Предупреждение

При создании сценариев`` .cs`` вы всегда должны помнить, что класс, который будет использовать Godot, называется так же, как и сам файл .cs. Если этот класс не существует в файле, вы увидите следующую ошибку: Invalid call. Nonexistent function `new` in base.

Например, MyCoolNode.cs должен содержать класс с именем MyCoolNode.

The C# class needs to derive a Godot class, for example GodotObject. Otherwise, the same error will occur.

Вам также необходимо проверить, что ваш файл .cs указан в файле проекта .csproj. В противном случае произойдет та же ошибка.

Создание узлов GDScript из C#

Со стороны C# все работает точно также. После загрузки GDScript может быть создан с помощью GDScript.New().

var myGDScript = GD.Load<GDScript>("res://path/to/my_gd_script.gd");
var myGDScriptNode = (GodotObject)myGDScript.New(); // This is a GodotObject.

Здесь мы используем Object, но вы можете использовать преобразование типов, как объяснено в Превращение типов и кастинг.

Доступ к полям

Доступ к полям C# из GDScript

Доступ к полям C# из GDScript прост, вам не о чем беспокоиться.

# Output: "my c# value".
print(my_csharp_node.MyProperty)
my_csharp_node.MyProperty = "MY C# VALUE"
# Output: "MY C# VALUE".
print(my_csharp_node.MyProperty)

Доступ к полям GDScript из C#

As C# is statically typed, accessing GDScript from C# is a bit more convoluted. You will have to use GodotObject.Get() and GodotObject.Set(). The first argument is the name of the field you want to access.

// Output: "my gdscript value".
GD.Print(myGDScriptNode.Get("my_property"));
myGDScriptNode.Set("my_property", "MY GDSCRIPT VALUE");
// Output: "MY GDSCRIPT VALUE".
GD.Print(myGDScriptNode.Get("my_property"));

Keep in mind that when setting a field value you should only use types the GDScript side knows about. Essentially, you want to work with built-in types as described in Встроенные типы or classes extending Object.

Методы вызова

Вызов C# методов из GDScript

Опять же, вызов методов C# из GDScript должен быть простым. Процесс маршаллинга приложит все усилия, чтобы привести ваши аргументы к сигнатурам функций. Если это невозможно, вы увидите следующую ошибку: Invalid call. Nonexistent function `FunctionName`.

# Output: "my_gd_script_node" (or name of node where this code is placed).
my_csharp_node.PrintNodeName(self)
# This line will fail.
# my_csharp_node.PrintNodeName()

# Outputs "Hello there!" twice, once per line.
my_csharp_node.PrintNTimes("Hello there!", 2)

# Output: "a", "b", "c" (one per line).
my_csharp_node.PrintArray(["a", "b", "c"])
# Output: "1", "2", "3"  (one per line).
my_csharp_node.PrintArray([1, 2, 3])

Вызов методов GDScript из C#

To call GDScript methods from C# you'll need to use GodotObject.Call(). The first argument is the name of the method you want to call. The following arguments will be passed to said method.

// Output: "MyCSharpNode" (or name of node where this code is placed).
myGDScriptNode.Call("print_node_name", this);
// This line will fail silently and won't error out.
// myGDScriptNode.Call("print_node_name");

// Outputs "Hello there!" twice, once per line.
myGDScriptNode.Call("print_n_times", "Hello there!", 2);

string[] arr = ["a", "b", "c"];
// Output: "a", "b", "c" (one per line).
myGDScriptNode.Call("print_array", arr);
// Output: "1", "2", "3"  (one per line).
myGDScriptNode.Call("print_array", new int[] { 1, 2, 3 });
// Note how the type of each array entry does not matter
// as long as it can be handled by the marshaller.

Connecting to signals

Connecting to C# signals from GDScript

Connecting to a C# signal from GDScript is the same as connecting to a signal defined in GDScript:

my_csharp_node.MySignal.connect(my_signal_handler)

my_csharp_node.MySignalWithParams.connect(my_signal_with_params_handler)

Connecting to GDScript signals from C#

Connecting to a GDScript signal from C# only works with the Connect method because no C# static types exist for signals defined by GDScript:

myGDScriptNode.Connect("my_signal", Callable.From(MySignalHandler));

myGDScriptNode.Connect("my_signal_with_params", Callable.From<string, int>(MySignalWithParamsHandler));

Наследование

Файл GDScript не может быть наследником сценария C#. Точно так же сценарий C# не может наследоваться от файла GDScript. Из-за сложности реализации это ограничение вряд ли удастся снять в будущем. См. эту проблему на GitHub для получения дополнительной информации.