Создание системы 3D-частиц

../../../_images/particle_node_new.webp

Обязательные свойства узла частиц

Чтобы начать работу с частицами, первым делом нам нужно добавить в сцену узел GPUParticles3D. Прежде чем мы сможем увидеть частицы, нам нужно задать два параметра узла: Process Material и хотя бы один Draw Pass.

Процессуальный материал

Чтобы добавить процессуальный материал к узлу частиц, перейдите к Process Material в инспекторе. Нажмите на поле рядом с Process Material и выберите New ParticleProcessMaterial в выпадающем меню.

../../../_images/particle_new_process_material.webp

Создание процессуального материала

ParticleProcessMaterial - это особый вид материала. Мы не используем его для отрисовки объектов. Мы используем его для обновления данных и поведения частиц на GPU, а не на CPU, что дает огромный прирост производительности. Щелчок на только что добавленном материале отображает длинный список свойств, которые вы можете установить для управления поведением каждой частицы.

Проходы отрисовки

../../../_images/particle_first_draw_pass.webp

Требуется как минимум один пропуск для розыгрыша

Для рендеринга частиц необходимо определить хотя бы один проход отрисовки. Для этого перейдите в раздел Draw Passes на панели инспектора. Щелкните на поле рядом с Pass 1 и выберите New QuadMesh из выпадающего меню. После этого щелкните на сетке и установите ее Размер на 0,1 для x и y. Уменьшение размера сетки позволяет немного легче различать отдельные сетки частиц на данном этапе.

Вы можете использовать до 4 проходов отрисовки для каждой системы частиц. Каждый проход может отрисовывать отдельную сетку со своим уникальным материалом. Все проходы отрисовки используют данные, вычисляемые материалом процесса, что является эффективным методом для создания сложных эффектов: Вычислите поведение частиц один раз и передайте его на несколько проходов рендеринга.

../../../_images/particle_two_draw_passes.webp

Использование нескольких проходов рисования: желтые прямоугольники (проход 1) и синие сферы (проход 2)

Если вы выполнили шаги выше, ваша система частиц должна теперь испускать частицы в водопадной манере, заставляя их двигаться вниз и исчезать через несколько секунд. Это основа для всех эффектов частиц. Ознакомьтесь с документацией по свойствам particle и particle material, чтобы узнать, как сделать эффекты частиц более интересными.

../../../_images/particle_basic_system.webp

Конвертация частиц

../../../_images/particle_convert_cpu.webp

Превращаем GPU в частицы CPU

Вы можете преобразовать частицы GPU в частицы CPU в любое время, используя запись в меню viewport. Когда вы это делаете, имейте в виду, что не все функции частиц GPU доступны для частиц CPU, поэтому полученная система частиц будет выглядеть и вести себя иначе, чем оригинал.

Вы также можете преобразовать частицы CPU в частицы GPU, если вам больше не нужно использовать частицы CPU. Это также делается из меню области просмотра.

Некоторые из наиболее примечательных особенностей, которые теряются во время преобразования, включают в себя:

  • несколько проходов отрисовки

  • турбулентность

  • суб-эмиттеры

  • тропы

  • аттракторы

  • столкновения

Также теряются следующие свойства:

  • Amount Ratio

  • Interp to End

  • Damping as Friction

  • Emission Shape Offset

  • Emission Shape Scale

  • Inherit Velocity Ratio

  • Velocity Pivot

  • Directional Velocity

  • Radial Velocity

  • Velocity Limit (Ограничение скорости)

  • Scale Over Velocity (Масштаб важнее скорости)

Преобразование частиц графического процессора в частицы центрального процессора может стать необходимым, если вы хотите выпустить игру на старых устройствах, которые не поддерживают современные графические API-ы.