Свойства системы 3D-частиц

Свойства эмиттера

../../../_images/particle_props_emitter.webp

Флажок рядом со свойством Emitting (Излучение) активирует и деактивирует систему частиц. Частицы будут обрабатываться и визуализироваться только если флажок установлен. Вы можете задать это свойство во время выполнения, если хотите активировать или деактивировать системы частиц динамически.

Свойство Amount (Количество) контролирует максимальное количество частиц, видимых в любой момент времени. Увеличьте значение, чтобы создать больше частиц за счет производительности.

Свойство Amount Ratio (Сумма Соотношения) - это соотношение частиц по сравнению с количеством, которое будет испущено. Если оно меньше 1.0, количество частиц, испущенных за время жизни, будет равно Amount (Количество) * Amount Ratio (Сумма Соотношения). Изменение этого значения во время испускания не влияет на уже созданные частицы и не приводит к перезапуску системы частиц. Это полезно для создания эффектов, в которых количество испускаемых частиц меняется со временем.

Вы можете установить другой узел частиц как Sub Emitter, который будет порождаться как дочерний элемент каждой частицы. Подробное объяснение того, как добавить sub-emitter в систему частиц, см. в разделе Sub-emitters в этом руководстве.

Свойства времени

../../../_images/particle_props_time.webp

Свойство Lifetime (Продолжительность жизни) контролирует, как долго существует каждая частица, прежде чем она снова исчезнет. Измеряется в секундах. Многие свойства частиц могут быть настроены на изменение в течение времени жизни частицы и плавное смешивание от одного значения к другому.

Lifetime и Amount связаны. Они определяют скорость эмиссии системы частиц. Всякий раз, когда вы хотите узнать, сколько частиц создается в секунду, вот формула, которую вы должны использовать:

\[Частиц в секунду = \frac{Amount}{Lifetime}\]

Пример: испускание 32 частиц со временем жизни каждой 4 секунды будет означать, что система испускает 8 частиц в секунду.

Свойство Interp to End заставляет все частицы в узле интерполироваться к концу своего жизненного цикла.

Если флажок рядом со свойством One Shot отмечен, система частиц будет испускать частицы amount, а затем отключится. Она «запускается» только один раз. Это свойство не отмечено по умолчанию, поэтому система будет продолжать испускать частицы, пока не будет отключена или уничтожена вручную. Частицы One Shot хорошо подходят для эффектов, которые реагируют на единичное событие, например, на подбор предметов или осколки, которые разлетаются при попадании пули в стену.

Свойство Preprocess (Предварительная обработка) — это способ быстро перейти к точке в середине жизненного цикла системы частиц и начать рендеринг оттуда. Измеряется в секундах. Значение 1 означает, что при запуске системы частиц она будет выглядеть так, как будто она уже работает одну секунду.

Это может быть полезно, если вы хотите, чтобы система частиц выглядела так, будто она была активна некоторое время, даже если она только что загружена в сцену. Рассмотрим пример ниже. Обе системы частиц имитируют пыль, летающую в области. При значении предварительной обработки 0 в течение первых нескольких секунд пыли не будет, потому что система еще не испустила достаточно частиц, чтобы эффект стал заметным. Это можно увидеть на видео слева. Сравните это с видео справа, где система частиц предварительно обрабатывается в течение 4 секунд. Пыль полностью видна с самого начала, потому что мы пропустили первые четыре секунды времени «setup (настройки)».

../../../_images/particle_preprocess.webp

Без предварительной обработки (слева) против 4 секунд предварительной обработки (справа)

Вы можете замедлить или ускорить систему частиц с помощью свойства Speed Scale (Шкала скорости). Это относится как к обработке данных, так и к рендерингу частиц. Установите его на 0, чтобы полностью приостановить систему частиц, или установите его на что-то вроде 2, чтобы заставить ее двигаться в два раза быстрее.

../../../_images/particle_speed_scale.webp

Различные значения шкалы скорости: 0,1 (слева), 0,5 (посередине), 1,0 (справа)

Свойство Explosiveness (Взрывоопасность) контролирует, испускаются ли частицы последовательно или одновременно. Значение 0 означает, что частицы испускаются одна за другой. Значение 1 означает, что все частицы amount (количество) испускаются одновременно, придавая эффекту более «взрывной» вид.

Свойство Randomness добавляет некоторую случайность к времени испускания частиц. Если установлено значение 0, случайности нет вообще, и интервал между испусканием одной частицы и следующей всегда одинаков: частицы испускаются с регулярными интервалами. Значение Randomness, равное 1, делает интервал полностью случайным. Вы можете использовать это свойство, чтобы нарушить некоторую однородность в ваших эффектах. Если Explosiveness установлено значение 1, это свойство не имеет никакого эффекта.

Частицы, работающие на низких FPS

Интерполяция (слева) против (справа)

Свойство Fixed FPS ограничивает частоту обработки системы частиц. Сюда входят обновления свойств, а также столкновения и аттракторы. Это может значительно повысить производительность, особенно в сценах, где активно используются столкновения частиц. Обратите внимание, что это не изменяет скорость, с которой частицы движутся или вращаются. Для этого можно использовать свойство Speed Scale.

Если вы установите Fixed FPS на очень низкие значения, вы заметите, что анимация частиц начинает выглядеть прерывистой. Иногда это может быть желательно, если это соответствует художественному направлению, но в большинстве случаев вы захотите, чтобы системы частиц анимировались плавно. Именно это и делает свойство Interpolate. Оно смешивает свойства частиц между обновлениями, так что даже система частиц, работающая на 10 FPS, выглядит такой же плавной, как и работающая на 60.

Примечание

При использовании particle collision может возникнуть туннелирование, если частицы движутся быстро, а коллайдеры тонкие. Это можно исправить, увеличив Fixed FPS (за счет производительности).

Свойства столкновений

См. также

Настройка столкновения частиц требует выполнения дальнейших шагов, описанных в 3D столкновения частиц.

Свойство Base Size определяет размер столкновения по умолчанию для каждой частицы, который используется для проверки того, сталкивается ли частица в данный момент с окружающей средой. Обычно вы хотите, чтобы он был примерно такого же размера, как и частица. Может иметь смысл увеличить это значение для частиц, которые очень малы и движутся очень быстро, чтобы предотвратить их прорезание через геометрию столкновения.

Свойства отрисовки

Свойства отрисовки частиц

Свойство Visibility AABB определяет рамку вокруг начала системы частиц. Пока любая часть этой рамки находится в поле зрения камеры, система частиц видна. Как только она покидает поле зрения камеры, система частиц вообще перестает рендериться. Вы можете использовать это свойство для повышения производительности, сохраняя рамку как можно меньше.

При установке размера для Visibility AABB следует помнить, что частицы, находящиеся за его пределами, мгновенно исчезают, как только они покидают поле зрения камеры. Столкновение частиц также не произойдет за пределами Visibility AABB. Хотя технически это не ошибка, это может негативно сказаться на визуальном восприятии.

Если свойство Local Coords активно, все вычисления частиц используют локальную систему координат для определения таких вещей, как верх и низ, гравитация и направление движения. Например, верх и низ будут следовать вращению системы частиц или ее родительского узла. Если свойство не отмечено, для этих вычислений используется глобальное мировое пространство: низ всегда будет -Y в мировом пространстве, независимо от вращения системы частиц.

../../../_images/particle_coords.webp

Локальные координаты (слева) vs. мировые координаты (справа)

Свойство Draw Order управляет порядком, в котором отрисовываются отдельные частицы. Index означает, что они отрисовываются в порядке испускания: частицы, которые создаются позже, отрисовываются поверх более ранних. Lifetime означает, что они отрисовываются в порядке их оставшегося времени жизни. Reverse Lifetime меняет порядок отрисовки Lifetime на противоположный. View Depth означает, что частицы отрисовываются в соответствии с их расстоянием от камеры: те, что ближе к камере, поверх тех, что дальше.

Свойство Transform Align управляет вращением частицы по умолчанию. Disabled означает, что они не выравниваются каким-либо определенным образом. Вместо этого их вращение определяется значениями, установленными в материале процесса. Z-Billboard означает, что частицы всегда будут направлены к камере. Это похоже на свойство Billboard в Standard Material. Y to Velocity означает, что ось Y каждой частицы совпадает с направлением ее движения. Это может быть полезно для таких вещей, как пули или стрелы, где вы хотите, чтобы частицы всегда указывали «вперед». Z-Billboard + Y to Velocity объединяет два предыдущих режима. Ось Z каждой частицы будет указывать на камеру, а ось Y будет совпадать с ее скоростью.

Свойства трейлов

Трейлы частиц

Свойства трейлов частиц

Свойство Enabled управляет тем, отображаются ли частицы как следы. Этот флажок должен быть установлен, если вы хотите использовать следы частиц.

Свойство Length Secs контролирует, как долго должен быть испущен шлейф. Чем больше эта длительность, тем длиннее будет шлейф.

Подробное объяснение того, как работают следы частиц и как их настроить, см. в разделе Следы частиц этого руководства.