Руководство по командной строке
Некоторым разработчикам нравится широко использовать командную строку. Godot разработан для того, чтобы быть дружелюбным к ним, поэтому здесь приведены шаги для работы полностью из командной строки. Поскольку механизм практически не опирается на внешние библиотеки, время инициализации довольно быстрое, что делает его подходящим для данного рабочего процесса.
Примечание
В Windows и Linux вы можете запустить исполняемый файл Godot в терминале, указав его относительный или абсолютный путь.
На MacOS процесс отличается для Godot из-за того что Godot содержится в .app (который является папкой, а не файлом). Что бы запустить бинарный файл движка Godot с терминала на MacOS, надо перейти в папку где находится Godot с помощью команды cd, а затем запустить Godot, введя в терминал следующее: Godot.app/Contents/MacOS/Godot указав после этого аргументы запуска. Если вы переименовали папку с Godot, то убедитесь в том что вы изменили команду для запуска Godot соответсвующе.
Ссылка на командную строку
Легенда
Доступно в эдитор сборках, при дебажном экспорте и в релизном экспорте шаблонов.
Доступно только в эдитор сборках и при дебажном экспорте шаблонов.
Доступно только в эдитор сборках.
Учтите, что неизвестные аргументы командной строки проигнорируются. Движок не сообщит вам о том, что вы используете несуществующие в выбранном варианте сборки аргументы.
Основные настройки
Command |
Описание |
|
Отобразить список опций командной строки. |
|
Показать строку версии. |
|
Использовать подробный режим stdout. |
|
Тихий режим, заглушает сообщения stdout. Ошибки по-прежнему отображаются. |
Параметры запуска
Command |
Описание |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Выйти после первой итерации. |
|
|
|
|
|
Путь к проекту (<directory> должен содержать файл 'project.godot'). |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Опции дисплея
Command |
Описание |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Опции отладки
Command |
Описание |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Автономные инструменты
Command |
Описание |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Путь
Рекомендуется, чтобы ваш бинарный файл редактора Godot находился в переменной окружения PATH, чтобы его можно было легко выполнить из любого места, набрав godot. Вы можете сделать это на Linux, поместив бинарный файл Godot в /usr/local/bin и убедившись, что он называется godot.
Чтобы достичь этого на Windows или macOS, вы можете скачать Godot используя Scoop (на Windows) или Homebrew (на macOS). Это автоматически сделает копию Godot доступной в PATH:
# Add "Extras" bucket
scoop bucket add extras
# Standard editor:
scoop install godot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
scoop install godot-mono
# Standard editor:
brew install godot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
brew install godot-mono
Настройка пути проекта
В зависимости от того, где расположен ваш бинарный файл Godot и какая у вас рабочая директория, для корректной работы одной из следующих команд может понадобиться указать путь к вашему проекту.
При запуске редактора это можно сделать, указав путь к файлу project.godot вашего проекта в качестве первого аргумента, например:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
Для всех команд это можно сделать с помощью аргумента --path:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
Например, полная команда для экспорта вашей игры (описано ниже) может выглядеть следующим образом:
godot --headless --path path_to_your_project --export-release my_export_preset_name game.exe
Когда вы запускаете из подпапки вашего проекта, используйте аргумент --upwards для Godot, чтобы автоматически найти файл project.godot путем рекурсивного поиска в родительских директориях.
Например, запуск сцены (как объясняется ниже), расположенной в подпапке, может выглядеть следующим образом, если ваш рабочий каталог находится в том же пути:
godot --upwards nested_scene.tscn
Создание проекта
Создать проект из командной строки можно, перейдя в оболочке в нужное место и создав файл project.godot.
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
Теперь проект можно открыть с помощью Godot.
Запуск редактора
Запуск редактора осуществляется путем запуска Godot с флагом -e. Это должно быть сделано из каталога проекта или путем установки пути проекта, как описано выше, в противном случае команда игнорируется и появляется Менеджер Проектов.
godot -e
При передаче полного пути к файлу project.godot флаг -e можно опустить.
Если сцена была создана и сохранена, ее можно отредактировать позже, запустив тот же код с этой сценой в качестве аргумента.
godot -e scene.tscn
Удаление сцены
Godot дружит с вашей файловой системой и не будет создавать дополнительных файлов метаданных. Используйте rm для стирания файла сцены. Убедитесь, что на эту сцену ничего не ссылается. В противном случае при открытии проекта возникнет ошибка.
rm scene.tscn
Запуск игры
Чтобы запустить игру, запустите Godot в каталоге проекта или с путем проекта, как описано выше.
godot
Обратите внимание, что передача файла project.godot всегда запустит редактор, а не игру.
Если необходимо протестировать определенную сцену, передайте ее в командную строку.
godot scene.tscn
Отладка
Отлов ошибок в командной строке может быть сложной задачей, поскольку они быстро прокручиваются. Для этого предоставляется отладчик командной строки, добавляющий -d. Он работает как для запуска игры, так и для отдельной сцены.
godot -d
godot -d scene.tscn
Экспорт
Также поддерживается экспорт проекта из командной строки. Это особенно полезно для непрерывной интеграции.
Примечание
Использование аргумента командной строки --headless обязательно на платформах, не имеющих доступа к GPU (таких как системы непрерывной интеграции). На платформах с доступом к GPU аргумент --headless препятствует появлению окна во время экспорта проекта.
# `godot` must be a Godot editor binary, not an export template.
# Also, export templates must be installed for the editor
# (or a valid custom export template must be defined in the export preset).
godot --headless --export-release "Linux/X11" /var/builds/project
godot --headless --export-release Android /var/builds/project.apk
Имя предустановки должно совпадать с именем предустановки экспорта, определенной в файле проекта export_presets.cfg. Если имя предустановки содержит пробелы или специальные символы (например, «Рабочий стол Windows»), оно должно быть заключено в кавычки.
Чтобы экспортировать отладочную версию игры, используйте ключ --export-debug вместо --export-release. Их параметры и использование одинаковы.
Чтобы экспортировать только файл PCK, используйте опцию --export-pack, за которой следует предустановленное имя и выходной путь с расширением файла, вместо --export-release или --export-debug. Расширение выходного пути определяет формат пакета: PCK или ZIP.
Предупреждение
При указании относительного пути в качестве пути для --export-release, --export-debug или --export-pack путь будет относительным к каталогу, содержащему файл project.godot, а не относительно текущего рабочего каталога.
Запуск скрипта
Можно запустить скрипт .gd из командной строки. Эта функция особенно полезна в больших проектах, например, для пакетного преобразования активов или пользовательского импорта/экспорта.
Скрипт должен наследоваться от SceneTree или MainLoop.
Вот пример sayhello.gd, показывающий, как это работает:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
И как запустить его:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
Если файл project.godot не существует в пути, то текущий путь считается текущим рабочим каталогом (если не указано --path).
Путь к скрипту будет интерпретироваться как путь к ресурсу относительно проекта, здесь res://sayhello.gd. Вместо этого вы также можете использовать абсолютный путь к файловой системе, что полезно, если скрипт находится вне каталога проекта.
Первая строка sayhello.gd отсылается к так называемому шебангу. По правилам этой инструкции, если бинарный исполняемый файл Godot указан в переменной окружения PATH как godot, вы сможете запускать скрипт в современных дистрибутивах Linux, а также в macOS:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
Если вышеперечисленное не работает в вашей текущей версии Linux или macOS, вы всегда можете заставить шебанг запускать Godot прямо с того места, где он находится, следующим образом:
#!/usr/bin/godot -s