Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Список особливостей

Ця сторінка має на меті перелічити всі можливості, які наразі підтримуються у Godot.

Примітка

На цій сторінці перелічено можливості, які підтримуються поточною стабільною версією Godot. Деякі з цих можливостей можуть бути відсутніми у LTS випусках (3.x).

Платформи

Можливо запустити як редактор так і експортовані проєкти :

  • Windows 7 або новіша (64-біт або 32-біт).

  • macOS 10.12 або новіша (64-біт, x86 і ARM).

  • Linux (64-розрядний, x86 та ARM).

    • Бінарні файли статично пов’язані і можуть працювати на будь-якому дистрибутиві, якщо вони складені на досить старій базі.

    • Офіційні двійкові файли скомпільовані на Ubuntu 14.04.

    • 32-bit binaries can be compiled from source.

  • Android 6.0 and later (editor support is experimental).

  • Web browsers. Experimental in 4.0, using Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5.

Запускає експортовані проєкти:

Godot прагне бути максимально незалежним від платформи і може бути відносно легко перенесений на нові платформи.

Примітка

Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the web platform. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead. Android and iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and some limitations apply.

Редактор

Особливості:

  • Дерево сцени.

  • Вбудований редактор скриптів.

  • Підтримка для external script editors таких як Visual Studio Code або Vim.

  • GDScript зневаджувач.

    • Поки без підтримки дебагінгу в потоках.

  • Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the rendering pipeline.

  • Performance monitoring tools, including custom performance monitors.

  • Миттєве перезавантаженя скриптів.

  • Редагування сцени в реальному часі.

    • Зміни одразу відобразяться в редакторі і збережуться після закриття проєкту.

  • Дистанційний інспектор.

    • Зміни не відобразяться в редакторі і не збережуться після закриття робочого проєкту.

  • Реплікація камери в реальному часі.

    • Перемістіть камеру в редакторі та перегляньте зміни в робочому проєкті.

  • Вбудована довідка для класів.

  • Використовуйте редактор на десятках мов, що надаються спільнотою.

Плагіни (додатки):

Рендеринг

3 rendering methods (running over 2 rendering drivers) are available:

  • Forward+, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). The most advanced graphics backend, suited for desktop platforms only. Used by default on desktop platforms.

  • Forward Mobile, running over Vulkan 1.0 (with optional Vulkan 1.1 and 1.2 features). Less features, but renders simple scenes faster. Suited for mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms.

  • Compatibility, running over OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. The least advanced graphics backend, suited for low-end desktop and mobile platforms. Used by default on the web platform.

2D графіка

  • Рендер спрайтів, полігонів і ліній.

    • Високорівневі інструменти для малювання ліній та полігонів, такі як Polygon2D та Line2D, з підтримкою текстурування.

  • AnimatedSprite2D як помічник для створення анімованих спрайтів.

  • Шари паралакса.

    • Підтримка псевдо-3D, з попереднім переглядом у редакторі.

  • 2D lighting with normal maps and specular maps.

    • Точкове (омні/спот) і спрямоване 2D світло.

    • Жорсткі або м'які тіні (регулюються для кожного світла окремо).

    • Custom shaders can access a real-time SDF representation of the 2D scene based on LightOccluder2D nodes, which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global illumination.

  • Font rendering using bitmaps, rasterization using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF).

    • Растрові шрифти можна експортувати за допомогою таких інструментів, як BMFont, або імпортувати із зображень (лише для шрифтів фіксованої ширини).

    • DynamicFont підтримує монохромні шрифти, а також кольорові шрифти (наприклад, емодзі). Підтримувані формати: TTF, OTF, WOFF1 та WOFF2.

    • Динамічні шрифти підтримують додаткові контури шрифту з регульованою шириною та кольором.

    • Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including ligatures.

    • Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks those styles.

    • Динамічні шрифти підтримують передискретизацію, щоб зберегти чіткість шрифтів при високій роздільній здатності.

    • Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low sizes.

    • Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper at low sizes.

    • Signed distance field fonts can be scaled at any resolution without requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts.

  • Графічні частинки з підтримкою кастомних шейдерів частинок.

  • Частинки, що оброблюються CPU.

  • Optional 2D HDR rendering for better glow capabilities.

2D інструменти

  • TileMaps for 2D tile-based level design.

  • 2D-камера з вбудованими функціями згладжування та перетягування країв.

  • Path2D вузол для малювання шляху у 2d просторі.

    • Може бути намальовано в редакторі або згенеровано процедурно.

    • Вузол PathFollow2D, щоб змусити вузли рухатися по Path2D.

  • ref:2D геометрія допоміжний клас <class_Geometry2D>.

2D фізика

Фізичні тіла:

  • Статичні тіла.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Тверді тіла.

  • Тіла персонажів.

  • Суглоби.

  • Області для виявлення тіл, що входять в них, або виходять за межі цих областей.

Виявлення зіткнень:

  • Вбудовані форми: лінія, коробка, коло, капсула, межа світу (нескінченна площина).

  • Полігони зіткнення (можна намалювати вручну або нагенерувати з спрайта в редакторі).

3D графіка

  • HDR-рендеринг з sRGB.

  • Перспективні, ортографічні та фрустум-офсетні камери.

  • When using the Forward+ backend, a depth prepass is used to improve performance in complex scenes by reducing the cost of overdraw.

  • Variable rate shading on supported GPUs in Forward+ and Forward Mobile.

Фізично достовірний рендеринг (вбудовані особливості матеріалів):

  • Наслідує модель Disney PBR.

  • Підтримує режими розсіяного затінення Burley, Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert) і Toon.

  • Підтримує режими дзеркального затінення Schlick-GGX, Toon та Disabled.

  • Використовує шорстко-металевий робочий процес із підтримкою ORM-текстур.

  • Використовує дзеркальну оклюзію горизонту (модель Filament) для покращення зовнішнього вигляду матеріалу.

  • Normal Map (Карта нормалей).

  • Мапування паралаксу/рельєфу з автоматичним рівнем деталізації залежно від відстані.

  • Детальне відображення альбедо і карт нормалей.

  • Підповерхневе розсіювання та пропускання.

  • Екранно-просторове заломлення з підтримкою шорсткості матеріалу (що призводить до розмитого заломлення).

  • Згасання поблизу (м'які частинки) і згасання на відстані.

  • Для згладжування відстані можна використовувати альфа-змішування або згладжування, щоб уникнути проходження через прозорий контур.

  • Дитеринг може бути визначено на рівні пікселів або окремих об'єктів.

Освітлення в режимі реального часу:

  • Спрямовувані джерела світла (сонце/місяць). До 4 на сцену.

  • Всебічне світло.

  • Точкове світло з регульованим кутом конуса і загасанням.

  • Енергію дзеркального, непрямого світла та об'ємного туману можна регулювати окремо для кожного джерела світла.

  • Adjustable light "size" for fake area lights (will also make shadows blurrier).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), lights are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of lights that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 omni lights and 8 spot lights can be displayed per mesh resource. Baked lighting can be used to overcome this limit if needed.

Карта затінень:

  • DirectionalLight (Спрямовуване світло): Ортогональний (найшвидший), PSSM 2-split та 4-split. Підтримується змішування між розщепленнями.

  • OmniLight (Всебічне світло): Подвійний параболід (швидкий), або кубічна карта (повільніша, але точніша). Підтримує кольорові текстури проєктора у вигляді панорам.

  • SpotLight: Окрема текстура. Підтримує кольорові текстури проектора.

  • Shadow normal offset bias and shadow pancaking to decrease the amount of visible shadow acne and peter-panning.

  • PCSS-like shadow blur based on the light size and distance from the surface the shadow is cast on.

  • Регульоване розмиття тіней на основі кожного світла.

** Глобальне освітлення з непрямим світлом: **

  • Запечені світлові карти (швидко, але не може бути оновлена під час виконання).

    • Підтримує запікання лише непрямого освітлення або запікання як прямого, так і непрямого освітлення. Режим запікання можна налаштувати залежно від світла, щоб забезпечити гібридні налаштування запікання.

    • Підтримує освітлення динамічних об'єктів за допомогою автоматичних і ручних зондів.

    • Optionally supports directional lighting and rough reflections based on spherical harmonics.

    • Lightmaps are baked on the GPU using compute shaders (much faster compared to CPU lightmapping). Baking can only be performed from the editor, not in exported projects.

    • Supports GPU-based denoising with JNLM, or CPU/GPU-based denoising with OIDN.

  • Voxel-based GI probes. Supports dynamic lights and dynamic occluders, while also supporting reflections. Requires a fast baking step which can be performed in the editor or at run-time (including from an exported project).

  • Signed-distance field GI designed for large open worlds. Supports dynamic lights, but not dynamic occluders. Supports reflections. No baking required.

  • Screen-space indirect lighting (SSIL) at half or full resolution. Fully real-time and supports any kind of emissive light source (including decals).

  • VoxelGI and SDFGI use a deferred pass to allow for rendering GI at half resolution to improve performance (while still having functional MSAA support).

Відображення:

  • Voxel-based reflections (when using GI probes) and SDF-based reflections (when using signed distance field GI). Voxel-based reflections are visible on transparent surfaces, while rough SDF-based reflections are visible on transparent surfaces.

  • Швидке запечене відображення, або повільне в реальному часі з використанням ReflectionProbe (Зонда Відображення). За бажання можна увімкнути параллаксну коробку корекції.

  • Screen-space reflections with support for material roughness.

  • Техніки відображення можна змішувати для більшої точності або масштабованості.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), reflection probes are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of reflection probes that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 reflection probes can be displayed per mesh resource.

Наклейки:

  • Supports albedo, emissive, ORM, and normal mapping.

  • Texture channels are smoothly overlaid on top of the underlying material, with support for normal/ORM-only decals.

  • Support for normal fade to fade the decal depending on its incidence angle.

  • Does not rely on run-time mesh generation. This means decals can be used on complex skinned meshes with no performance penalty, even if the decal moves every frame.

  • Підтримка найближчої, білінійної, трилінійної або анізотропної фільтрації текстур (налаштовується глобально).

  • Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, improving performance.

  • When using the Forward+ backend (default on desktop), decals are rendered with clustered forward optimizations to decrease their individual cost. Clustered rendering also lifts any limits on the number of decals that can be used on a mesh.

  • When using the Forward Mobile backend, up to 8 decals can be displayed per mesh resource.

Небо:

  • Панорамне небо (з використанням HDRI).

  • Procedural sky and Physically-based sky that respond to the DirectionalLights in the scene.

  • Support for custom sky shaders, which can be animated.

  • The radiance map used for ambient and specular light can be updated in real-time depending on the quality settings chosen.

Туман:

  • Exponential depth fog.

  • Exponential height fog.

  • Підтримка автоматичного кольору туману залежно від кольору неба (повітряна перспектива).

  • Підтримка розсіювання сонця в тумані.

  • Support for controlling how much fog rendering should affect the sky, with separate controls for traditional and volumetric fog.

  • Підтримка ігнорування туману певними матеріалами.

Volumetric fog:

  • Global volumetric fog that reacts to lights and shadows.

  • Volumetric fog can take indirect light into account when using VoxelGI or SDFGI.

  • Fog volume nodes that can be placed to add fog to specific areas (or remove fog from specific areas). Supported shapes include box, ellipse, cone, cylinder, and 3D texture-based density maps.

  • Each fog volume can have its own custom shader.

  • Can be used together with traditional fog.

Частинки:

  • GPU-based particles with support for subemitters (2D + 3D), trails (2D + 3D), attractors (3D only) and collision (2D + 3D).

    • 3D particle attractor shapes supported: box, sphere and 3D vector fields.

    • 3D particle collision shapes supported: box, sphere, baked signed distance field and real-time heightmap (suited for open world weather effects).

    • 2D particle collision is handled using a signed distance field generated in real-time based on LightOccluder2D nodes in the scene.

    • Trails can use the built-in ribbon trail and tube trail meshes, or custom meshes with skeletons.

    • Support for custom particle shaders with manual emission.

  • Частинки, що оброблюються CPU.

Пост-обробка:

  • Замалювання (Linear, Reinhard, Filmic, ACES).

  • Автоматичне регулювання експозиції на основі яскравості видошукача (і ручне перевизначення експозиції).

  • Near and far depth of field with adjustable bokeh simulation (box, hexagon, circle).

  • Екранно-просторова оклюзія навколишнього середовища (SSAO) при половинній або повній роздільній здатності.

  • Сяйво/цвітіння з додатковим бікубічним масштабуванням і кількома режимами накладання: Екран, М'яке світло, Додати, Замінити, Змішати.

  • Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect.

  • Glow can be used as a screen-space blur effect.

  • Корекція кольору за допомогою одновимірної рампи або 3D LUT-текстури.

  • Roughness limiter to reduce the impact of specular aliasing.

  • Регулювання яскравості, контрасту та насиченості.

Фільтрування текстур:

  • Найближнє, білінійне, трилінійне та анізотропне фільтрування.

  • Параметри фільтрації визначаються на основі використання, а не на основі текстури.

Стиснення текстур:

  • Basis Universal (slow, but results in smaller files).

  • BPTC для якісного стиснення (не підтримується на macOS).

  • ETC2 (не підтримується на macOS).

  • S3TC (не підтримується на мобільних/веб-платформах).

Згладжування:

  • Temporal antialiasing (TAA).

  • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2), which can be used at native resolution as a form of high-quality temporal antialiasing.

  • Multi-sample antialiasing (MSAA), for both 2D antialiasing and 3D antialiasing.

  • Швидке приблизне згладжування (FXAA).

  • Super-sample antialiasing (SSAA) using bilinear 3D scaling and a 3D resolution scale above 1.0.

  • Alpha antialiasing, MSAA alpha to coverage and alpha hashing on a per-material basis.

Масштабування роздільної здатності:

  • Support for rendering 3D at a lower resolution while keeping 2D rendering at the original scale. This can be used to improve performance on low-end systems or improve visuals on high-end systems.

  • Resolution scaling uses bilinear filtering, AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1) or AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2).

  • Texture mipmap LOD bias is adjusted automatically to improve quality at lower resolution scales. It can also be modified with a manual offset.

Більшість ефектів, перелічених вище, можна налаштувати для кращої продуктивності або для подальшого покращення якості. Це може бути корисним у випадку використання Godot для автономного рендерингу.

3D інструменти

  • Вбудовані сітки: куб, циліндр/конус, (гемі)сфера, призма, площина, квадрат, тор, стрічка, труба.

  • GridMaps for 3D tile-based level design.

  • Конструктивна геометрія твердого тіла (призначена для прототипів).

  • Інструменти для генерації процедурної геометрії.

  • Вузол Path3D для зображення шляху в 3D просторі.

    • Може бути намальовано в редакторі або згенеровано процедурно.

    • Вузол PathFollow3D, щоб заставити вузли рухатися по Path3D.

  • 3D геометрія допоміжного класу.

  • Підтримка експорту поточної сцени у формат glTF 2.0 як з редактора, так і під час виконання з експортованого проекту.

3D фізика

Фізичні тіла:

  • Статичні тіла.

  • Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as doors and platforms).

  • Тверді тіла.

  • Тіла персонажів.

  • Транспортні тіла (призначена для аркадної фізики, не симуляцій).

  • Суглоби.

  • М'які тіла.

  • Система Ragdolls ("rag" - ганчірка, "doll" - лялька).

  • Області для виявлення тіл, що входять в них, або виходять за межі цих областей.

Виявлення зіткнень:

  • Вбудовані форми: кубоїд, сфера, капсула, циліндр, межа світу (нескінченна площина).

  • Генерація трикутникових форм зіткнень для будь-якого меша (сітки) з редактора.

  • Створення одної, або кількох, опуклих форм зіткнення для будь-якого меша (сітки) з редактора.

Шейдери

  • 2D: Користувацькі вершинні, фрагментні та світлові шейдери.

  • 3D: Користувацькі вершинні, фрагментні, світлові та шейдери неба.

  • Текстові шейдери, що використовують мову шейдерів, на зразок GLSL.

  • Візуальний редактор шейдерів.

    • Підтримка плагінів візуальних шейдерів.

Скриптинґ

Загальне:

  • Об'єктно-орієнтований шаблон проєктування зі скриптами, що розширюють вузли.

  • Сигнали та групи для обміну даними між скриптами.

  • Підтримка багатомовних скриптів.

  • Багато типів даних 2D, 3D і 4D лінійної алгебри, таких як вектори і перетворення.

GDScript:

C#:

  • Упаковано в окремий бінарний файл, щоб зменшити розміри файлів та залежності.

  • Supports .NET 6 and higher.

    • Повна підтримка синтаксису та можливостей C# 10.0.

  • Supports Windows, Linux, and macOS. As of 4.2 experimental support for Android and iOS is also available (requires a .NET 7.0 project for Android and 8.0 for iOS).

    • On the Android platform only some architectures are supported: arm64 and x64.

    • On the iOS platform only some architectures are supported: arm64.

    • The web platform is currently unsupported. To use C# on that platform, consider Godot 3 instead.

  • Рекомендується використовувати зовнішній редактор, щоб скористатися функціоналом IDE.

GDEрозширення (C, C++, Rust, D, ...):

  • Коли вам це потрібно, перейдіть за посиланням на власні бібліотеки для підвищення продуктивності та сторонніх інтеграцій.

    • Для написання скриптів ігрової логіки рекомендується GDScript, або C#, якщо їх продуктивність підходить.

  • Official GDExtension bindings for C and C++.

    • Використовуйте, за своїм бажанням, будь-яку систему побудови та мовні функції.

  • Actively developed GDExtension bindings for D, Haxe, Swift, and Rust bindings provided by the community. (Some of these bindings may be experimental and not production-ready).

Аудіо

Особливості:

  • Вихід моно, стерео, 5.1 та 7.1.

  • Непозиційне та позиційне відтворення в 2D та 3D.

    • Необов'язковий ефект Доплера в 2D та 3D.

  • Підтримка перенаправлення аудіо шин і ефектів з десятками включених ефектів.

  • Support for polyphony (playing several sounds from a single AudioStreamPlayer node).

  • Підтримка довільної гучності та висоти тону.

  • Підтримка масштабування висоти тону в реальному часі.

  • Support for sequential/random sample selection, including repetition prevention when using random sample selection.

  • Вузли Listener2D та Listener3D для прослуховування з іншої позиції, ніж камера.

  • Підтримка процедурної генерації звуку.

  • Audio input to record microphones.

  • MIDI вхід.

    • Ще не підтримується вихід MIDI.

Використані API:

  • Windows: ВАСАПІ.

  • macOS: Аудіо ядро.

  • Linux: PulseAudio чи ALSA.

Імпорт

Формати:

  • Зображення: Дивіться Імпортування зображень.

  • Аудіо:

    • WAV з опціональним стисненням IMA-ADPCM.

    • Ogg Vorbis.

    • MP3.

  • 3D сцени: Дивіться Імпортування 3D сцен.

    • glTF 2.0 (рекомендовано).

    • .blend (by calling Blender's glTF export functionality transparently).

    • FBX (by calling FBX2glTF transparently).

    • Коллада (.dae).

    • Wavefront OBJ (тільки статичні сцени, можна завантажити безпосередньо як сітку або імпортувати як 3D-сцену).

  • Підтримка завантаження сцен glTF 2.0 під час виконання, зокрема з експортованого проекту.

  • 3D меші використовують Mikktspace для генерації дотичних при імпорті, що забезпечує узгодженість з іншими 3D-застосунками, такими як Blender.

Введення

  • ref:Система відображення вводу <doc_input_examples> з використанням жорстко закодованих подій вводу або дій вводу, які можна перерозподіляти.

    • Значення осей можуть бути зіставлені з двома різними діями з настроюваною мертвою зоною.

    • Використовуйте один і той же код для, як для клавіатур, так і для геймпадів.

  • Ввід з клавіатури.

    • Клавіші можна призначити у "фізичному" режимі, щоб вони не залежали від розкладки клавіатури.

  • Ввід з мишки.

    • Курсор миші може бути видимим, прихованим, захопленим або обмеженим у вікні.

    • При захопленні необроблений ввід буде використовуватися в Windows і Linux для обходу налаштувань прискорення мишки ОС.

  • Ввід з геймпаду (до 8 одночасних контролерів).

  • Ввід пера/планшета з підтримкою тиску.

Робота у мережі

  • Низькорівнева TCP-мережа з використанням StreamPeer та TCPServer.

  • Низькорівнева UDP-мережа з використанням PacketPeer та UDPServer.

  • Низькорівневі HTTP-запити з використанням HTTPClient.

  • Високорівневі HTTP-запити з використанням HTTPRequest.

    • Підтримка HTTPS прямо з коробки з використанням пов'язаних сертифікатів.

  • Високорівневий багатокористувацький API з використанням UDP та ENet.

    • Автоматична реплікація за допомогою віддалених процедурних викликів (RPC).

    • Підтримує ненадійні, надійні та впорядковані трансфери.

  • WebSocket клієнт і сервер, доступний на всіх платформах.

  • WebRTC клієнт і сервер, доступний на всіх платформах.

  • Підтримка UPnP, щоб обійти вимогу переадресації портів при розміщенні сервера за NAT.

Інтернаціоналізація

  • Повна підтримка Unicode, включаючи емодзі.

  • Збереження рядків локалізації за допомогою CSV, або gettext.

    • Підтримка генерації gettext POT та PO файлів з редактора.

  • Використовуйте рядки локалізації у своєму проєкті автоматично в елементах графічного інтерфейсу, або за допомогою функції tr ().

  • Support for pluralization and translation contexts when using gettext translations.

  • Support for bidirectional typesetting, text shaping and OpenType localized forms.

  • Automatic UI mirroring for right-to-left locales.

  • Support for pseudolocalization to test your project for i18n-friendliness.

Робота з вікном та інтеграція ОС

  • Spawn multiple independent windows within a single process.

  • Переміщення, зміна розміру, згортання та розгортання вікон, створених проектом.

  • Зміна заголовку та значка вікна.

  • Запит уваги (на більшості платформ призведе до мерехтіння шкали заголовку).

  • Повноекранний режим.

    • Uses borderless fullscreen by default on Windows for fast alt-tabbing, but can optionally use exclusive fullscreen to reduce input lag.

  • Вікна без меж (повноекранні або неповноекранні).

  • Можливість тримати вікно завжди зверху.

  • Інтеграція глобального меню на macOS.

  • Виконувати команди у блокуючий або неблокуючий спосіб (включаючи запуск декількох екземплярів одного проєкту).

  • Відкривання шляхів до файлів та URL-адрес за допомогою обробників протоколів за замовчуванням, або спеціальних (якщо вони зареєстровані в системі).

  • Аналіз користувацьких аргументів командного рядка.

  • Any Godot binary (editor or exported project) can be used as a headless server by starting it with the --headless command line argument. This allows running the engine without a GPU or display server.

Мобільний

  • In-app purchases on Android and iOS.

  • Підтримка реклами з використанням сторонніх модулів.

Підтримка XR (AR та VR)

  • Out of the box support for OpenXR.

    • Включаючи підтримку популярних настільних гарнітур, таких як Valve Index, гарнітури WMR та Quest over Link.

  • Support for Android based headsets using OpenXR through a plugin.

    • Включаючи підтримку популярних автономних гарнітур, таких як Meta Quest 1/2/3 і Pro, Pico 4, Magic Leap 2 і Lynx R1.

  • Other devices supported through an XR plugin structure.

  • Various advanced toolkits are available that implement common features required by XR applications.

Система GUI (графічного інтерфейсу)

Графічний інтерфейс Godot побудований за допомогою тих самих вузлів управління (Control), що використовуються для створення ігор у Godot. Інтерфейс редактора можна легко розширити багатьма способами за допомогою доповнень.

Вузли:

  • Кнопки.

  • Галочки (прапорці), перемикачі, радіокнопки.

  • Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines). TextEdit also supports code editing features such as displaying line numbers and syntax highlighting.

  • Випадаючі меню з використанням PopupMenu та OptionButton.

  • Полоси прокрутки.

  • Мітки.

  • RichTextLabel для тексту, відформатованого за допомогою BBCode, з підтримкою анімованих користувацьких ефектів.

  • Дерева (також можуть використовуватися для створення таблиць).

  • Палітра кольорів з режимами RGB та HSV.

  • Елементи контролю можна повертати та масштабувати.

Розміри:

  • Якіри для утримування елементів графічного інтерфейсу в певному куті, краю, або по центру.

  • Контейнери для автоматичного розміщення елементів інтерфейсу за визначеними правилами.

  • Масштабуйте до multiple resolutions за допомогою режимів розтягування canvas_items або viewport.

  • Підтримка будь-якого співвідношення сторін за допомогою якорів та аспекту розтягування expand.

Теми:

  • Вбудований редактор тем.

    • Створення тем на основі налаштувань поточної теми редактора.

  • Процедурні векторні теми за допомогою StyleBoxFlat.

    • Підтримка закруглених/скошених кутів, тіней та ширини меж та знебарвлення.

  • Теми на основі текстур за допомогою StyleBoxTexture.

Невеликий розмір дистрибутиву Godot робить його непоганою альтернативою для таких фреймворків, як Electron, чи Qt.

Анімація

  • Пряма кінематика та зворотна кінематика.

  • Підтримка будь-яких властивостей анімації із настроюваною інтерполяцією.

  • Підтримка методів виклику в анімаційних доріжках.

  • Підтримка відтворення звуків в анімаційних доріжках.

  • Підтримка кривих Безьє в анімації.

Формати файлів

  • Сцени і ресурси можуть бути збережені в текстових, або бінарних форматах.

    • Текстові формати зручні для читання та ще зручніші для контролю версій.

    • Бінарні формати швидше зберігаються/завантажуються для великих сцен/ресурсів.

  • Читання та запис текстових або бінарних файлів з використанням FileAccess.

    • За бажання можна стиснути, або зашифрувати.

  • Читання і запис файлів JSON.

  • Читання і запис конфігураційних файлів INI-стилю з допомогою ConfigFile.

    • Можливість (де)серіалізувати будь-який тип даних Godot, включаючи Vector2/3, Color, ...

  • Читання файлів XML з допомогою XMLParser.

  • Load and save images, audio/video, fonts and ZIP archives in an exported project without having to go through Godot's import system.

  • Пакування ігрових даних у файл PCK (власний формат, оптимізований для швидкого пошуку), у ZIP-архів, або безпосередньо у виконуваний файл для розповсюдження одного файлу.

  • Експорт додаткових файлів PCK, що можуть читатися редактором для підтримки модів та доповнень (DLC).

Різне

  • Video playback with built-in support for Ogg Theora.

  • Movie Maker mode to record videos from a running project with synchronized audio and perfect frame pacing.

  • Низькорівневий доступ до серверів, що дозволяє обійти накладні витрати дерева сцени, коли це потрібно.

  • Інтерфейс командного рядка для автоматизації.

    • Експорт та розгортання проєктів за допомогою платформ безперервної інтеграції.

    • Скрипти завершення доступні для Bash, zsh і fish.

    • Print colored text to standard output on all platforms using print_rich.

  • Підтримка C++ модулів, статично прив'язаних до бінарного коду рушія.

  • Рушій та редактор написані на C++17.

    • Може бути скомпільований з допомогою GCC, Clang і MSVC. Також підтримується MinGW.

    • Дружелюбний до упаковщиків. У більшості випадків можна використовувати системні бібліотеки замість тих, які надає Godot. Система збірки нічого не завантажує. Збірки можуть бути повністю відтворюваними.

  • Ліцензовано відповідно до дозволу MIT.

Дивись також

У сховищі пропозицій Godot перелічено функції, які просить спільнота і які можуть бути реалізовані в майбутніх випусках Godot.