Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Головна сцена гри

Тепер настав час об'єднати все, що ми зробили, разом, в ігрову сцену.

Створіть нову сцену та додайте Node <class_Node>`*(Вузол)* з ім'ям ``Main`. (Ми використовуємо Node, а не Node2D, тому що саме цей вузол буде контейнером для обробки логіки гри. Він не вимагає 2D-функціональності.)

Click the Instance button (represented by a chain link icon) and select your saved player.tscn.

../../_images/instance_scene.webp

Тепер додайте Main наступні вузли-нащадки та назвіть їх як показано (значення в секундах):

  • Timer (названий MobTimer) - щоб контролювати, як часто виникають моби

  • Timer (названий ScoreTimer) - збільшуватиме рахунок щосекунди

  • Timer (названий StartTimer) - щоб дати затримку перед запуском

  • Marker2D (named StartPosition) - to indicate the player's start position

Встановіть властивість Wait Time кожного з вузлів Timer наступним чином:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

Крім того, встановіть властивість One Shot (одна спроба) в StartTimer на "включено" і задайте Position (позиція) в StartPosition на (240, 450).

Поява мобів

Головний вузол породжує нових мобів, і ми хочемо, щоб вони з’являлись у випадковому місці на краю екрана. Додайте вузол Path2D (Шлях 2D), нащадком Main і назвіть MobPath. Вибравши Path2D, ви побачите нові кнопки вгорі редактора:

../../_images/path2d_buttons.webp

Select the middle one ("Add Point") and draw the path by clicking to add the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make sure "Use Grid Snap" and "Use Smart Snap" are both selected. These options can be found to the left of the "Lock" button, appearing as a magnet next to some dots and intersecting lines, respectively.

../../_images/grid_snap_button.webp

Важливо

Малюйте доріжку за годинниковою стрілкою , інакше ваші моби будуть виникати спрямовані назовні, а не всередину!

../../_images/draw_path2d.gif

Після розміщення четвертої точки на зображенні натисніть кнопку "Закрити криву", і ваша крива буде завершена.

Тепер, коли шлях визначений, додайте вузол PathFollow2D (слідувати за шляхом 2D) нащадком MobPath та назвіть його MobSpawnLocation. Цей вузол автоматично обертатиметься та рухатиметься по шляху, тому ми можемо використовувати його для вибору випадкової позиції та напрямку вздовж шляху.

Ваше сцена має виглядати так:

../../_images/main_scene_nodes.webp

Головний скрипт

Add a script to Main. At the top of the script, we use @export var mob_scene: PackedScene to allow us to choose the Mob scene we want to instance.

extends Node

@export var mob_scene: PackedScene
var score

Виберіть вузол Main і побачите в Інспекторі під "Script Variables" (Властивості скрипта) властивість Mob Scene.

Ви можете змінити значення цієї властивості двома шляхами:

  • Drag mob.tscn from the "FileSystem" dock and drop it in the Mob Scene property.

  • Click the down arrow next to "[empty]" and choose "Load". Select mob.tscn.

Next, select the instance of the Player scene under Main node in the Scene dock, and access the Node dock on the sidebar. Make sure to have the Signals tab selected in the Node dock.

You should see a list of the signals for the Player node. Find and double-click the hit signal in the list (or right-click it and select "Connect..."). This will open the signal connection dialog. We want to make a new function named game_over, which will handle what needs to happen when a game ends. Type "game_over" in the "Receiver Method" box at the bottom of the signal connection dialog and click "Connect". You are aiming to have the hit signal emitted from Player and handled in the Main script. Add the following code to the new function, as well as a new_game function that will set everything up for a new game:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Now connect the timeout() signal of each of the Timer nodes (StartTimer, ScoreTimer, and MobTimer) to the main script. StartTimer will start the other two timers. ScoreTimer will increment the score by 1.

func _on_score_timer_timeout():
    score += 1

func _on_start_timer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

In _on_mob_timer_timeout(), we will create a mob instance, pick a random starting location along the Path2D, and set the mob in motion. The PathFollow2D node will automatically rotate as it follows the path, so we will use that to select the mob's direction as well as its position. When we spawn a mob, we'll pick a random value between 150.0 and 250.0 for how fast each mob will move (it would be boring if they were all moving at the same speed).

Зауважте, що новий екземпляр потрібно додати до сцени за допомогою add_child().

func _on_mob_timer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instantiate()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
    mob_spawn_location.progress_ratio = randf()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Важливо

Why PI? In functions requiring angles, Godot uses radians, not degrees. Pi represents a half turn in radians, about 3.1415 (there is also TAU which is equal to 2 * PI). If you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the deg_to_rad() and rad_to_deg() functions to convert between the two.

Тестування сцени

Давайте протестуємо сцену, щоб переконати, що все працює. Додайте new_game до _ready():

func _ready():
    new_game()

Let's also assign Main as our "Main Scene" - the one that runs automatically when the game launches. Press the "Play" button and select main.tscn when prompted.

Порада

If you had already set another scene as the "Main Scene", you can right click main.tscn in the FileSystem dock and select "Set As Main Scene".

Ви мали би успішно переміщати повсюди гравця, спостерігати, як народжуються моби, і бачити, як зникає гравець при зіткненні з мобом.

Переконавшись, що все працює видаліть виклик new_game() з _ready().

Чого не вистачає нашій грі? Деякого інтерфейсу. На наступному уроці ми додамо титульний екран і відображення рахунку гравця.