Up to date
This page is up to date for Godot 4.2
.
If you still find outdated information, please open an issue.
Головна сцена гри¶
Тепер настав час об'єднати все, що ми зробили, разом, в ігрову сцену.
Створіть нову сцену та додайте Node <class_Node>`*(Вузол)* з ім'ям ``Main`. (Ми використовуємо Node, а не Node2D, тому що саме цей вузол буде контейнером для обробки логіки гри. Він не вимагає 2D-функціональності.)
Click the Instance button (represented by a chain link icon) and select your saved
player.tscn
.
Тепер додайте Main
наступні вузли-нащадки та назвіть їх як показано (значення в секундах):
Timer (названий
MobTimer
) - щоб контролювати, як часто виникають мобиTimer (названий
ScoreTimer
) - збільшуватиме рахунок щосекундиTimer (названий
StartTimer
) - щоб дати затримку перед запускомMarker2D (named
StartPosition
) - to indicate the player's start position
Встановіть властивість Wait Time
кожного з вузлів Timer
наступним чином:
MobTimer
:0.5
ScoreTimer
:1
StartTimer
:2
Крім того, встановіть властивість One Shot
(одна спроба) в StartTimer
на "включено" і задайте Position
(позиція) в StartPosition
на (240, 450)
.
Поява мобів¶
Головний вузол породжує нових мобів, і ми хочемо, щоб вони з’являлись у випадковому місці на краю екрана. Додайте вузол Path2D (Шлях 2D), нащадком Main
і назвіть MobPath
. Вибравши Path2D
, ви побачите нові кнопки вгорі редактора:
Select the middle one ("Add Point") and draw the path by clicking to add the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make sure "Use Grid Snap" and "Use Smart Snap" are both selected. These options can be found to the left of the "Lock" button, appearing as a magnet next to some dots and intersecting lines, respectively.
Важливо
Малюйте доріжку за годинниковою стрілкою , інакше ваші моби будуть виникати спрямовані назовні, а не всередину!
Після розміщення четвертої точки на зображенні натисніть кнопку "Закрити криву", і ваша крива буде завершена.
Тепер, коли шлях визначений, додайте вузол PathFollow2D (слідувати за шляхом 2D) нащадком MobPath
та назвіть його MobSpawnLocation
. Цей вузол автоматично обертатиметься та рухатиметься по шляху, тому ми можемо використовувати його для вибору випадкової позиції та напрямку вздовж шляху.
Ваше сцена має виглядати так:
Головний скрипт¶
Add a script to Main
. At the top of the script, we use
@export var mob_scene: PackedScene
to allow us to choose the Mob scene we want
to instance.
extends Node
@export var mob_scene: PackedScene
var score
using Godot;
public partial class Main : Node
{
// Don't forget to rebuild the project so the editor knows about the new export variable.
[Export]
public PackedScene MobScene { get; set; }
private int _score;
}
Виберіть вузол Main
і побачите в Інспекторі під "Script Variables" (Властивості скрипта) властивість Mob Scene
.
Ви можете змінити значення цієї властивості двома шляхами:
Drag
mob.tscn
from the "FileSystem" dock and drop it in the Mob Scene property.Click the down arrow next to "[empty]" and choose "Load". Select
mob.tscn
.
Next, select the instance of the Player
scene under Main
node in the Scene dock,
and access the Node dock on the sidebar. Make sure to have the Signals tab selected
in the Node dock.
You should see a list of the signals for the Player
node. Find and
double-click the hit
signal in the list (or right-click it and select
"Connect..."). This will open the signal connection dialog. We want to make a
new function named game_over
, which will handle what needs to happen when a
game ends. Type "game_over" in the "Receiver Method" box at the bottom of the
signal connection dialog and click "Connect". You are aiming to have the hit
signal
emitted from Player
and handled in the Main
script. Add the following code
to the new function, as well as a new_game
function that will set
everything up for a new game:
func game_over():
$ScoreTimer.stop()
$MobTimer.stop()
func new_game():
score = 0
$Player.start($StartPosition.position)
$StartTimer.start()
public void GameOver()
{
GetNode<Timer>("MobTimer").Stop();
GetNode<Timer>("ScoreTimer").Stop();
}
public void NewGame()
{
_score = 0;
var player = GetNode<Player>("Player");
var startPosition = GetNode<Marker2D>("StartPosition");
player.Start(startPosition.Position);
GetNode<Timer>("StartTimer").Start();
}
Now connect the timeout()
signal of each of the Timer nodes (StartTimer
,
ScoreTimer
, and MobTimer
) to the main script. StartTimer
will start
the other two timers. ScoreTimer
will increment the score by 1.
func _on_score_timer_timeout():
score += 1
func _on_start_timer_timeout():
$MobTimer.start()
$ScoreTimer.start()
private void OnScoreTimerTimeout()
{
_score++;
}
private void OnStartTimerTimeout()
{
GetNode<Timer>("MobTimer").Start();
GetNode<Timer>("ScoreTimer").Start();
}
In _on_mob_timer_timeout()
, we will create a mob instance, pick a random
starting location along the Path2D
, and set the mob in motion. The
PathFollow2D
node will automatically rotate as it follows the path, so we
will use that to select the mob's direction as well as its position.
When we spawn a mob, we'll pick a random value between 150.0
and
250.0
for how fast each mob will move (it would be boring if they were
all moving at the same speed).
Зауважте, що новий екземпляр потрібно додати до сцени за допомогою add_child()
.
func _on_mob_timer_timeout():
# Create a new instance of the Mob scene.
var mob = mob_scene.instantiate()
# Choose a random location on Path2D.
var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
mob_spawn_location.progress_ratio = randf()
# Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2
# Set the mob's position to a random location.
mob.position = mob_spawn_location.position
# Add some randomness to the direction.
direction += randf_range(-PI / 4, PI / 4)
mob.rotation = direction
# Choose the velocity for the mob.
var velocity = Vector2(randf_range(150.0, 250.0), 0.0)
mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)
# Spawn the mob by adding it to the Main scene.
add_child(mob)
private void OnMobTimerTimeout()
{
// Note: Normally it is best to use explicit types rather than the `var`
// keyword. However, var is acceptable to use here because the types are
// obviously Mob and PathFollow2D, since they appear later on the line.
// Create a new instance of the Mob scene.
Mob mob = MobScene.Instantiate<Mob>();
// Choose a random location on Path2D.
var mobSpawnLocation = GetNode<PathFollow2D>("MobPath/MobSpawnLocation");
mobSpawnLocation.ProgressRatio = GD.Randf();
// Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
float direction = mobSpawnLocation.Rotation + Mathf.Pi / 2;
// Set the mob's position to a random location.
mob.Position = mobSpawnLocation.Position;
// Add some randomness to the direction.
direction += (float)GD.RandRange(-Mathf.Pi / 4, Mathf.Pi / 4);
mob.Rotation = direction;
// Choose the velocity.
var velocity = new Vector2((float)GD.RandRange(150.0, 250.0), 0);
mob.LinearVelocity = velocity.Rotated(direction);
// Spawn the mob by adding it to the Main scene.
AddChild(mob);
}
Важливо
Why PI
? In functions requiring angles, Godot uses radians,
not degrees. Pi represents a half turn in radians, about
3.1415
(there is also TAU
which is equal to 2 * PI
).
If you're more comfortable working with degrees, you'll need to
use the deg_to_rad()
and rad_to_deg()
functions to
convert between the two.
Тестування сцени¶
Давайте протестуємо сцену, щоб переконати, що все працює. Додайте new_game
до _ready()
:
func _ready():
new_game()
public override void _Ready()
{
NewGame();
}
Let's also assign Main
as our "Main Scene" - the one that runs automatically
when the game launches. Press the "Play" button and select main.tscn
when
prompted.
Порада
If you had already set another scene as the "Main Scene", you can right
click main.tscn
in the FileSystem dock and select "Set As Main Scene".
Ви мали би успішно переміщати повсюди гравця, спостерігати, як народжуються моби, і бачити, як зникає гравець при зіткненні з мобом.
Переконавшись, що все працює видаліть виклик new_game()
з _ready()
.
Чого не вистачає нашій грі? Деякого інтерфейсу. На наступному уроці ми додамо титульний екран і відображення рахунку гравця.