2D меші (сітки)¶
Вступ¶
У 3D меші використовуються для відображення світу. У 2D вони рідкісні, оскільки зображення використовуються частіше. 2D рушій Godot є чистим двовимірним, тому, насправді, він не може відображати 3D меші безпосередньо (хоча це можна зробити за допомогою Viewport
і ViewportTexture
).
Дивись також
Якщо ви зацікавлені в відображенні 3D моделей у 2D режимі, перегляньте посібник з Using a Viewport as a texture.
2D меші містять двовимірну геометрію (Z можна пропустити, або проігнорувати) замість 3D. Ви можете експериментувати, створюючи їх самостійно, використовуючи SurfaceTool
у коді і відображаючи їх у вузлі MeshInstance2D
.
В даний час єдиний спосіб створити 2D меш в редакторі - це або імпортувати файл OBJ, як меш, або конвертувати його зі Спрайта.
Оптимізація намальованих пікселів¶
Цей робочий процес корисний для оптимізації 2D малювання в деяких ситуаціях. При малюванні великих зображень з прозорістю Godot намалює весь квадрат на екрані. Великі прозорі ділянки все одно будуть намальовані.
Це може вплинути на продуктивність, особливо на мобільних пристроях, при малюванні дуже великих зображень (як правило, з розмір екрану), або нашаруванні декількох зображень один на одного з великими прозорими областями (наприклад, при використанні ParallaxBackground
).
Перетворення в меш гарантує, що тільки непрозорі частини будуть малюватися, а інші будуть проігноровані.
Перетворення спрайтів в 2D меші¶
Ви можете скористатися цією оптимізацією, перетворивши Sprite
на MeshInstance2D
. Почніть із зображення, яке містить велику кількість прозорості по краях, як це дерево:

Покладіть його в Sprite
і виберіть в меню "Перетворити на Mesh2D":

З'явиться діалогове вікно з попереднім переглядом того, який 2D меш буде створено:

Значення за замовчуванням гарно підходять для багатьох випадків, але ви можете змінити зростання (growth) та спрощення (simplification) відповідно до ваших потреб:

Нарешті, натисніть кнопку Створити 2D Mesh
, і ваш Спрайт буде замінений:
