Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

Створення 3D системи частинок

../../../_images/particle_node_new.webp

Необхідні властивості вузла частинки

Щоб почати роботу з частинками, перше, що нам потрібно зробити, це додати до сцени вузол GPUParticles3D. Перш ніж ми зможемо побачити будь-які частинки, ми повинні налаштувати два параметри на вузлі: Process Material і принаймні один Draw Pass.

Матеріал процесу

Щоб додати технологічний матеріал до вузла частинок, перейдіть до Процесний матеріал на панелі інспектора. Клацніть на полі поруч із Process Material і виберіть у спадному меню New ParticleProcessMaterial.

../../../_images/particle_new_process_material.webp

Створення технологічного матеріалу

class_ParticleProcessMaterial — це особливий вид матеріалу. Ми не використовуємо його для малювання будь-яких об'єктів. Ми використовуємо його для оновлення даних про частинки та поведінки на графічному процесорі замість ЦП, що забезпечує значне підвищення продуктивності. Клацання щойно доданого матеріалу відображає довгий список властивостей, які ви можете налаштувати, щоб контролювати поведінку кожної частинки.

Розіграш пасів

../../../_images/particle_first_draw_pass.webp

Потрібен принаймні один пропуск для розіграшу

Щоб відобразити будь-які частинки, потрібно визначити принаймні один прохід малювання. Для цього перейдіть до Draw Passes на панелі інспектора. Клацніть на полі поруч із Pass 1 і виберіть New QuadMesh зі спадного меню. Після цього натисніть на сітку та встановіть її Size на 0,1 як для x, так і для y. Зменшення розміру сітки полегшує розрізнення окремих сіток частинок на цьому етапі.

Ви можете використовувати до 4 проходів протягування на систему частинок. Кожен прохід може рендерити іншу сітку з власним унікальним матеріалом. Усі проходи малювання використовують дані, обчислені матеріалом процесу, що є ефективним методом компонування складних ефектів: обчислюйте поведінку частинок один раз і передайте його на кілька проходів візуалізації.

../../../_images/particle_two_draw_passes.webp

Використання кількох проходів: жовті прямокутники (прохід 1) і сині сфери (прохід 2)

Якщо ви виконали наведені вище кроки, ваша система частинок повинна випромінювати частинки у вигляді водоспаду, змушуючи їх рухатися вниз і зникати через кілька секунд. Це основа для всіх ефектів частинок. Перегляньте документацію щодо властивостей particle і particle material, щоб дізнатися, як зробити ефекти частинок цікавішими.

../../../_images/particle_basic_system.webp

Перетворення частинок

../../../_images/particle_convert_cpu.webp

Перетворення GPU на частинки CPU

Ви можете будь-коли перетворити частинки графічного процесора на частинки процесора, використовуючи пункт у меню вікна перегляду. Коли ви це робите, майте на увазі, що не кожна функція частинок GPU доступна для частинок CPU, тому отримана система частинок виглядатиме та поводитиметься інакше, ніж оригінальна.

Ви також можете перетворити частинки CPU на частинки GPU, якщо вам більше не потрібно використовувати частинки CPU. Це також робиться з меню вікна перегляду.

Деякі з найбільш помітних функцій, які втрачаються під час перетворення, включають:

  • кілька розіграшів

  • турбулентність

  • підвипромінювачі

  • стежки

  • атрактори

  • зіткнення

Ви також втрачаєте такі властивості:

  • Коефіцієнт суми

  • Interp to End

  • Демпінг як тертя

  • Зміщення форми випромінювання

  • Шкала форми випромінювання

  • Наслідувати коефіцієнт швидкості

  • Velocity Pivot

  • Направлена швидкість

  • Променева швидкість

  • Обмеження швидкості

  • Scale Over Velocity

Перетворення частинок GPU на частинки CPU може стати необхідним, якщо ви хочете випустити гру на старіших пристроях, які не підтримують сучасні графічні API.