Експортування проєктів¶
Чому експорт?¶
Спочатку у Godot не було засобів для експорту проєктів. Розробники компілювали відповідні бінарні файли та збирали пакети для кожної платформи вручну.
Коли його почали використовувати більше розробників (і навіть не програмістів), і наша компанія стала привабливішою для більшої кількості проєктів, стало очевидним, що це вузьке місце.
На ПК¶
Поширити ігровий проєкт на ПК з Godot досить просто. Перетягніть бінарний файл Godot в ту саму директорію, що і файл project.godot
, а потім стисніть каталог проєкту і готово.
Це звучить просто, але, мабуть, є кілька причин, через які розробник може не захотіти цього робити. Перша полягає в тому, що, можливо, не бажано поширювати файли завантаження. Деякі розробники можуть не любити допитливих користувачів, які заглядають, як була зроблена гра, інші можуть вважати це неелегантним, тощо. Ще одна причина полягає в тому, що розробник може віддавати перевагу спеціально скомпільованому бінарнику, який менший за розміром, більш оптимізований і не включає такі інструменти, як редактор та налагоджувач.
Нарешті, Godot має просту, але ефективну систему для створення DLC, як додаткових пакетних файлів.
На мобільний¶
Той самий сценарій для мобільних платформ трохи не підходить. Для розповсюдження проєкту на цих пристроях компілюється бінарник для кожної з цих платформ, а потім додається до проєкту разом із даними гри.
Тут є трохи замороки, оскільки це означає, що розробник повинен ознайомитися з SDK кожної платформи, перш ніж мати можливість експортувати. Хоча вивчення кожного SDK завжди заохочується, може бути неприємно коли приходиться робити це в небажаний час.
З цим підходом є й інша проблема: різні пристрої віддають перевагу деяким даним у різних форматах. Основний приклад цього - стиснення текстур. Все апаратне забезпечення ПК використовує стиснення S3TC (BC), яке було стандартизовано вже більше десятиліття, але мобільні пристрої використовують різні формати для стиснення текстури, наприклад PVRTC (iOS), або ETC (Android).
Експорт із командного рядка¶
У виробництві, це корисно для автоматизації компіляції, і Godot підтримує це з параметрами командного рядка --export
і --export-debug
. Експорт із командного рядка все ще потребує попереднього встановлення експорту для визначення параметрів експорту. Основним викликом команди буде:
godot --export "Windows Desktop" some_name
This will export to some_name.exe
, assuming there is a preset
called "Windows Desktop" and the template can be found. (The export preset name
must be written within quotes if it contains spaces or special characters.)
The output path is relative to the project path or absolute;
it does not respect the directory the command was invoked from.
You can also configure it to export only the PCK or ZIP file, allowing a single exported main pack file to be used with multiple Godot executables. When doing so, the export preset name must still be specified on the command line:
godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck
It is often useful to combine the --export
flag with the --path
flag, so that you do not need to cd
to the project folder before running
the command:
godot --path /path/to/project --export "Windows Desktop" some_name
Дивись також
See Використання командного рядка for more information about using Godot from the command line.
Формати файлів PCK та ZIP¶
Кожен формат має свої плюси і мінуси. PCK є типовим та рекомендованим форматом для більшості випадків використання, але ви можете замість нього скористатися архівом ZIP, залежно від ваших потреб.
Формат PCK:
Нестиснутий формат. Більший розмір файлу, але швидше читання/запис.
Неможливо прочитати та записати за допомогою інструментів, які зазвичай присутні в операційній системі користувача, хоча існують `сторонні інструменти<https://github.com/hhyyrylainen/GodotPckTool>`__ для вилучення та створення файлів PCK.
Формат ZIP:
Стиснутий формат. Менший розмір файлу, але повільніший для читання/запису.
доступний для читання та запису за допомогою інструментів, які зазвичай присутні в операційній системі користувача. Це може бути корисно для полегшення моддингу (дивіться також Експорт пакетів, патчів та модів).
Попередження
Через `відому помилку<https://github.com/godotengine/godot/pull/42123>`__, під час використання ZIP-файлу як файлу пакета експортований двійковий файл не намагатиметься використовувати його автоматично. Тому вам потрібно створити скрипт запуску, який гравець може двічі клацнути або запустити з терміналу, щоб запустити проєкт:
:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip
# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip
Збережіть скрипт запуску та розмістіть його в тій же папці, що і експортований двійковий файл. У Linux переконайтеся, що надаєте виконувані дозволи скрипту запуску за допомогою команди chmod +x launch.sh
.