Головна сцена гри

Тепер настав час об'єднати все, що ми зробили, разом, в ігрову сцену.

Create a new scene and add a Node named Main. (The reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a container for handling game logic. It does not require 2D functionality itself.)

Click the Instance button (represented by a chain link icon) and select your saved Player.tscn.

../../_images/instance_scene.png

Тепер додайте Main наступні вузли-нащадки та назвіть їх як показано (значення в секундах):

  • Timer (названий MobTimer) - щоб контролювати, як часто виникають моби

  • Timer (названий ScoreTimer) - збільшуватиме рахунок щосекунди

  • Timer (названий StartTimer) - щоб дати затримку перед запуском

  • Position2D (названий StartPosition) - для визначення стартової позиції гравця

Встановіть властивість Wait Time кожного з вузлів Timer наступним чином:

  • MobTimer: 0.5

  • ScoreTimer: 1

  • StartTimer: 2

Крім того, встановіть властивість One Shot (одна спроба) в StartTimer на "включено" і задайте Position (позиція) в StartPosition на (240, 450).

Поява мобів

Головний вузол породжує нових мобів, і ми хочемо, щоб вони з’являлись у випадковому місці на краю екрана. Додайте вузол Path2D (Шлях 2D), нащадком Main і назвіть MobPath. Вибравши Path2D, ви побачите нові кнопки вгорі редактора:

../../_images/path2d_buttons.png

Виберіть середню ("Додати точку") та намалюйте шлях, клацнувши, щоб додати точки у вказаних кутах. Щоб точки прикріпилися до сітки (ґратки), переконайтеся, що опції "Використати до ґратки" та "Використати прив'язку", обидві включені. Ці опції можна знайти зліва від кнопки «Блокування», виглядає як магніт з кількома лініями, що перетинаються.

../../_images/grid_snap_button.png

Важливо

Малюйте доріжку за годинниковою стрілкою , інакше ваші моби будуть виникати спрямовані назовні, а не всередину!

../../_images/draw_path2d.gif

Після розміщення четвертої точки на зображенні натисніть кнопку "Закрити криву", і ваша крива буде завершена.

Тепер, коли шлях визначений, додайте вузол PathFollow2D (слідувати за шляхом 2D) нащадком MobPath та назвіть його MobSpawnLocation. Цей вузол автоматично обертатиметься та рухатиметься по шляху, тому ми можемо використовувати його для вибору випадкової позиції та напрямку вздовж шляху.

Ваше сцена має виглядати так:

../../_images/main_scene_nodes.png

Головний скрипт

Додайте скрипт до вузла Main. У верхній частині скрипту ми використовуємо export (PackedScene), щоб ми могли вибрати сцену Mob, екземпляр якої ми хочемо створити.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene
var score

Ми також додаємо сюди виклик randomize(), щоб генератор випадкових чисел генерував різні випадкові числа кожного разу під час запуску гри:

func _ready():
    randomize()

Виберіть вузол Main і побачите в Інспекторі під "Script Variables" (Властивості скрипта) властивість Mob.

Ви можете змінити значення цієї властивості двома шляхами:

  • Перетягнути Mob.tscn з панелі "Файлова система" у властивість Mob.

  • Клацнути стрілочку вниз поряд з "[empty]"(пусто) і вибрати "Load" (Завантажити). Виберіть Mob.tscn.

Далі виберіть вузол Player на вкладці Сцена і виберіть вкладку "Вузол". Переконайтесь, що на вкладці "Вузол" вибрано "Сигнали".

Ви повинні побачити список сигналів для вузла Player. Знайдіть у списку сигнал hit і двічі клацніть по ньому (або клацніть по ньому правою клавішею мишки і виберіть "Під'єднати..."). Це відкриє діалогове вікно підключення сигналу. Ми хочемо створити нову функцію з назвою game_over, яка буде працювати з тим, що має відбуватися, коли гра закінчується. Введіть "game_over" у поле "Метод отримувач" внизу вікна "З’єднати сигнал з методом". Додайте наступний код до нової функції, а також функцію new_game, щоб налаштувати все для нової гри:

func game_over():
    $ScoreTimer.stop()
    $MobTimer.stop()

func new_game():
    score = 0
    $Player.start($StartPosition.position)
    $StartTimer.start()

Тепер підключіть сигнал timeout() кожного з вузлів Timer ( StartTimer, ScoreTimer і MobTimer) до головного скрипту. StartTimer запустить інші два таймери. ScoreTimer буде збільшувати рахунок на 1.

func _on_ScoreTimer_timeout():
    score += 1

func _on_StartTimer_timeout():
    $MobTimer.start()
    $ScoreTimer.start()

У функції _on_MobTimer_timeout() ми створимо екземпляр моба, підберемо випадкове початкове місце уздовж Path2D та приведемо моба у рух. Вузол PathFollow2D буде автоматично обертатися по мірі просування по шляху, так що ми будемо використовувати його, щоб вибрати напрямок моба, а також його позицію. Під час появи моба, ми вибираємо випадкове значення між 150.0 і 250.0 визначаючи швидкість руху (було б нудно, якби всі вони рухалися з однаковою швидкістю).

Зауважте, що новий екземпляр потрібно додати до сцени за допомогою add_child().

func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on Path2D.
    var mob_spawn_location = get_node("MobPath/MobSpawnLocation")
    mob_spawn_location.offset = randi()

    # Set the mob's direction perpendicular to the path direction.
    var direction = mob_spawn_location.rotation + PI / 2

    # Set the mob's position to a random location.
    mob.position = mob_spawn_location.position

    # Add some randomness to the direction.
    direction += rand_range(-PI / 4, PI / 4)
    mob.rotation = direction

    # Choose the velocity for the mob.
    var velocity = Vector2(rand_range(150.0, 250.0), 0.0)
    mob.linear_velocity = velocity.rotated(direction)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)

Важливо

Чому PI? У функціях, що вимагають кутів, Godot використовує радіани , а не градуси. Пі являє собою половину повороту в радіанах, близько 3.1415 (є також TAU, що дорівнює 2 * PI). Якщо вам зручніше працювати з градусами, вам потрібно буде скористатися функціями deg2rad() та rad2deg() для перетворення між ними.

Тестування сцени

Давайте протестуємо сцену, щоб переконати, що все працює. Додайте new_game до _ready():

func _ready():
    randomize()
    new_game()

Також визначимо Main, як нашу "Головну Сцену" - вона буде запускатися автоматично при кожному запуску гри. Натисніть кнопку "Відтворити" і виберіть Main.tscn при появі запиту.

Порада

If you had already set another scene as the "Main Scene", you can right click Main.tscn in the FileSystem dock and select "Set As Main Scene".

Ви мали би успішно переміщати повсюди гравця, спостерігати, як народжуються моби, і бачити, як зникає гравець при зіткненні з мобом.

Переконавшись, що все працює видаліть виклик new_game() з _ready().

Чого не вистачає нашій грі? Деякого інтерфейсу. На наступному уроці ми додамо титульний екран і відображення рахунку гравця.