This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
Деякі розробники люблять широко використовувати командний рядок. Godot розроблений так, щоб бути дружелюбним до них, тому ось кроки для роботи виключно з командного рядка. З огляду на те, що движок майже не має зовнішніх бібліотек, час ініціалізації досить швидкий, що робить його придатним для цього робочого процесу.
Примітка
В Windows і Linux, ви можете запустити бінарник Godot в терміналі, вказавши його відносний, чи точний, шлях.
У macOS процес відрізняється, оскільки Godot міститься в пакеті .app (який є папкою, а не файлом). Щоб запустити бінарний файл Godot з терміналу в macOS, потрібно cd перейти до папки, де знаходиться пакет програми Godot, потім виконати Godot.app/Contents/MacOS/Godot, а потім додати будь-які аргументи командного рядка. Якщо ви перейменували пакет програми з Godot на іншу назву, обов’язково відредагуйте цей командний рядок відповідно.
Доступно в збірках редакторів, шаблонах експорту налагодження та випуску шаблонів експорту.
Доступно лише для збірок редакторів і шаблонів експорту налагодження.
Доступно лише у збірках редактора та шаблонах експорту, скомпільованих за допомогою disable_path_overrides=false.
Доступно лише в збірках редактора.
Зауважте, що невідомі аргументи командного рядка не мають ніякого ефекту. Механізм не попереджатиме вас про використання аргументу командного рядка, який не існує з даним типом збірки.
Загальні команди
Команда
Опис
-h, --help
Відобразити список параметрів командного рядка.
--version
Відобразити рядок версії.
-v, --verbose
Використовуйте режим докладного стандартного виводу.
-q, --quiet
Тихий режим, вимикає повідомлення стандартного виводу. Помилки все ще відображаються.
--no-header
Не друкувати версію движка та заголовок методу рендерингу під час запуску.
Команди запуску
Команда
Опис
--, ++
Роздільник для наданих користувачем аргументів. Наступні аргументи не використовуються системою, але їх можна зчитувати OS.get_cmdline_user_args().
-e, --editor
Запустіть редактор замість запуску сцени.
-p, --project-manager
Запустіть менеджер проектів, навіть якщо проект визначено автоматично.
--recovery-mode
"Запустіть редактор у режимі відновлення, що вимикає функції, які зазвичай можуть спричиняти збої під час запуску, такі як скрипти інструментів, плагіни редактора, доповнення GDExtension та інші.
Використовуйте вказаний порт для протоколу адаптера налагодження GDScript. Рекомендований діапазон портів [1024,49151].
--lsp-port<port>
Використовуйте вказаний порт для протоколу сервера мови GDScript. Рекомендований діапазон портів [1024,49151].
--вийти
Вийти після першої ітерації.
--quit-after
Вийти після вказаної кількості ітерацій. Встановіть 0, щоб вимкнути.
-l, --language<локаль>
Використовуйте певну мову. <locale> відповідає формату language_Script_COUNTRY_VARIANT, де мова – це 2- або 3-літерний код мови в нижньому регістрі, а решта необов’язкова. Дивіться Локальні коди для отримання додаткової інформації.
--path<каталог>
Шлях до проєкту (<каталог> має містити файл "project.godot").
--scene<path>
Шлях або UID сцени в проєкті, яку слід запустити.
--main-pack<file>
Шлях до файлу пакету (.pck) для завантаження.
--render-thread<mode>
Режим рендерингу потоку ("небезпечний", "безпечний", "окремий"). Див. Thread Model для отримання додаткової інформації.
--remote-fs<address>
Віддалена файлова система (<host/IP>[:<port>] адреса).
--remote-fs-password<пароль>
Пароль для віддаленої файлової системи.
--audio-driver<driver>
Аудіо драйвер. Спочатку використовуйте --help, щоб відобразити список доступних драйверів.
--display-driver<драйвер>
Драйвер дисплея (та драйвер візуалізації). Спочатку використовуйте --help, щоб відобразити список доступних драйверів.
--audio-output-latency<ms>
Змінити затримку виведення аудіо в мілісекундах (за замовчуванням 15 мс). Нижчі значення роблять відтворення звуку більш реактивним, але збільшують використання процесора та можуть призвести до переривання звуку, якщо процесор не встигає за цим.
--rendering-method<renderer>
Renderer name. Valid values are forward_plus, mobile, and gl_compatibility. Requires driver support.
--rendering-driver<драйвер>
Драйвер візуалізації (залежить від драйвера дисплея). Спочатку використовуйте --help, щоб відобразити список доступних драйверів.
--gpu-index<індекс_пристрою>
Use a specific GPU (only available on the Forward+/Mobile renderers; run with --verbose to get available device list).
--text-driver<драйвер>
Текстовий драйвер (Шрифти, BiDi, формування).
--tablet-driver<драйвер>
Драйвер введення перо планшета.
--безголовий
Увімкнути безголовий режим (--display-driverheadless--audio-driverDummy). Корисно для серверів і з --script.
--log-file
Записувати вивід/журнал помилок за вказаним шляхом, а не за місцем розташування за замовчуванням, визначеним проектом. Шлях <файл> має бути абсолютним або відносним до каталогу проекту.
--write-movie<файл>
Запустіть двигун так, як написаний фільм (зазвичай із розширенням .avi або .png). --fixed-fps є примусовим, якщо ввімкнено, але його можна використовувати для зміни частоти кадрів у секунду фільму. --disable-vsync може прискорити написання фільму, але ускладнює взаємодію. --quit-after можна використовувати для визначення кількості кадрів для запису.
Команди відображення
Команда
Опис
-f, --fullscreen
Запит на повноекранний режим.
-m, --maximized
Запит на розгорнуте вікно.
-w, --windowed
Запит віконного режиму.
-t, --always-on-top
Подайте запит на вікно, яке завжди відображається зверху.
--resolution<W>x<H>
Роздільна здатність вікна запиту.
--position<X>,<Y>
Розташування вікна запиту.
--екран<N>
Екран вікна запиту.
--єдиневікно
Використовуйте одне вікно (без окремих підвікон).
--xr-mode<режим>
Виберіть режим XR («за замовчуванням», «вимк.», «увімк.»).
--wid<window_id>
Запит, прив'язаний до вікна.
--accessibility<mode>
Виберіть режим доступності [«авто» (коли працює програма зчитування з екрана, за замовчуванням), «завжди», «вимкнено»].
Команди налагодження
Команда
Опис
-d, --debug
Налагодження (локальний налагоджувач stdout).
-b, --breakpoints
Список точок зупину як пари джерело::рядок, розділені комами, без пробілів (замість цього використовуйте %20).
--ignore-error-breaks
Якщо налагоджувач підключено, запобігає надсиланню точок зупинки помилок.
--profiling
Увімкніть профілювання в налагоджувачі сценаріїв.
--gpu-profile
Показати профіль GPU для завдань, які займали найбільше часу під час рендерингу кадру.
--gpu-validation
Увімкніть графічний API шари перевірки для налагодження.
--gpu-abort
Переривання через помилки GPU (зазвичай помилки рівня перевірки) може допомогти виявити проблему, якщо ваша система зависає.
--generate-spirv-debug-info
Генерувати налагоджувальну інформацію SPIR-V. Це дозволяє налагоджувати шейдери на рівні вихідного коду за допомогою RenderDoc.
--extra-gpu-memory-tracking
Вмикає додаткове відстеження пам'яті (див. посилання на клас для RenderingDevice.get_driver_and_device_memory_report() та пов'язаних методів). Наразі реалізовано лише для Vulkan. Увімкнення цієї функції може спричинити збої в деяких системах через помилки драйверів або помилки в завантажувачі Vulkan. Див. https://github.com/godotengine/godot/issues/95967
--accurate-breadcrumbs
Примусове встановлення бар'єрів між хлібними крихтами. Корисно для звуження команди, яка викликає перезавантаження графічного процесора. Наразі реалізовано лише для Vulkan.
--remote-debug<uri>
Віддалене налагодження (<протокол>://<хост/IP>[:<порт>], наприклад tcp://127.0.0.1:6007).
--single-threaded-scene
Дерево сцен працює в однопоточному режимі. Групи підпотоків вимкнено та запускаються в основному потоці.
--debug-collisions
Показувати форми зіткнень під час запуску сцени.
--debug-paths
Показувати лінії шляху під час запуску сцени.
--debug-navigation
Показувати полігони навігації під час запуску сцени.
--debug-avoidance
Показувати візуальні ефекти налагодження уникнення навігації під час запуску сцени.
--debug-stringnames
Вивести всі розподіли StringName у стандартний вивід, коли механізм завершує роботу.
--debug-canvas-item-redraw
Відображати прямокутник щоразу, коли елемент полотна запитує перемальовування (корисно для усунення несправностей у режимі низького навантаження процесора).
--max-fps<fps>
Встановіть максимальну кількість кадрів за секунду під час рендерингу (можна використовувати для обмеження енергоспоживання). Значення 0 призводить до необмеженої частоти кадрів.
--frame-delay<ms>
Імітувати високе навантаження на процесор (затримувати кожен кадр на <мс> мілісекунд). Не використовувати як обмежувач FPS; замість цього використовуйте --max-fps.
--time-scale<scale>
Шкала часу форсування (більше значення – швидше, 1,0 – нормальна швидкість).
--disable-vsync
Примусово вимикає вертикальну синхронізацію, навіть якщо її ввімкнено в налаштуваннях проекту. Не скасовує примусове застосування V-Sync на рівні драйвера.
--disable-render-loop
Вимкніть цикл візуалізації, щоб рендеринг відбувався лише під час явного виклику зі сценарію.
--disable-crash-handler
Вимкнути обробник збоїв, якщо це підтримується кодом платформи.
--fixed-fps<fps>
Примусово встановити фіксовану кількість кадрів за секунду. Цей параметр вимикає синхронізацію в реальному часі.
--delta-smoothing<включити>
Увімкнути або вимкнути згладжування дельти кадру («увімкнути», «вимкнути»).
--print-fps
Вивести кількість кадрів за секунду в стандартний вихід.
--editor-pseudolocalization
Увімкнути псевдолокалізацію для редактора та керівника проєкту.
Автономні інструменти
Команда
Опис
-s, --script<script>
Запустіть скрипт. <script> має бути шляхом до ресурсу відносно проекту (myscript.gd буде інтерпретовано як res://my_script.gd) або абсолютним шляхом до файлової системи (наприклад, у Windows: C:/tmp/my_script.gd).
--main-loop<main_loop_name>
Запустити MainLoop, визначений його глобальною назвою класу.
--check-only
Тільки аналізувати на наявність помилок та завершувати роботу (використовувати з --script).
--імпорт
Запускає редактор, очікує, поки будь-які ресурси будуть імпортовані, а потім завершує роботу. Має на увазі --editor і --quit.
--export-release<попереднєналаштування><шлях>
Експортуйте проєкт у режимі випуску, використовуючи заданий пресет та вихідний шлях. Назва пресету повинна збігатися з назвою, визначеною в "export_presets.cfg". <шлях> має бути абсолютним або відносним до каталогу проєкту та містити назву файлу для бінарного файлу (наприклад, "builds/game.exe"). Цільовий каталог має існувати.
--export-debug<попереднєналаштування><шлях>
Як --export-release, але використовувати шаблон налагодження. Має на увазі --import.
--export-pack<preset><path>
Подібно до --export-release, але експортувати лише ігровий пакет для заданого стилю. Розширення <path> визначає, чи буде він у форматі PCK чи ZIP. Має на увазі --import.
--export-patch<preset><path>
Експортувати пакет лише зі зміненими файлами. Див. опис --export-pack для інших міркувань.
--patches<paths>
Список патчів для використання з --export-patch. Список розділяється комами.
--install-android-build-template
Встановіть шаблон збірки Android. Використовується разом з --export-release або --export-debug.
Показати, які елементи будуть перейменовані під час перетворення проекту з Godot 3.x на Godot 4.x.
--doctool[<шлях>]
Дамп посилання на API двигуна до вказаного <шлях> у форматі XML, об’єднуючи, якщо знайдено існуючі файли.
--no-docbase
Заборонити скидання базових типів (використовується з --doctool).
--gdextension-docs
Замість створення дампу API рушія, згенеруйте посилання на API з усіх GDExtensions, завантажених у поточному проєкті (використовується з --doctool).
--gdscript-docs<шлях>
Замість того, щоб створювати дамп API рушія, згенеруйте посилання на API з вбудованої документації у файлах GDScript, що знаходяться в <шлях> (використовується з --doctool).
--build-solutions
Створюйте рішення для сценаріїв (наприклад, для проектів C#). Має на увазі --editor і вимагає дійсного проекту для редагування.
--dump-gdextension-interface
Згенерувати заголовковий файл GDExtension "gdextension_interface.h" у поточній папці. Цей файл є базовим файлом, необхідним для реалізації GDExtension.
--dump-gdextension-interface-json
Згенерувати JSON-дамп інтерфейсу GDExtension з назвою "gdextension_interface.json" у поточній папці.
--dump-extension-api
Згенерувати JSON-дамп Godot API для прив'язок GDExtension з назвою "extension_api.json" у поточній папці.
--dump-extension-api-with-docs
Згенеруйте JSON-дамп Godot API, як і в попередньому варіанті, але з документацією.
--validate-extension-api<шлях>
Перевірте файл розширення API, викинутий (з опцією вище) із попередньої версії механізму, щоб забезпечити сумісність API. Якщо виявлено несумісність або помилки, код повернення буде ненульовим.
--еталон
Порівняйте час виконання та роздрукуйте його на консолі.
--benchmark-file<шлях>
Перевірте час виконання та збережіть його у заданому файлі у форматі JSON. Шлях повинен бути абсолютним.
--test[--help]
Запустіть unit tests (потрібна компіляція рушія з tests=yes). Використовуйте --test--help для отримання додаткової інформації.
Рекомендовано розмістити двійковий файл редактора Godot у змінній середовища PATH, щоб його можна було легко виконати з будь-якого місця, ввівши godot. Ви можете зробити це в Linux, помістивши двійковий файл Godot у /usr/local/bin і переконавшись, що він називається godot (з урахуванням регістру).
Щоб легко досягти цього в Windows або macOS, ви можете встановити Godot за допомогою Scoop (у Windows) або Homebrew (у macOS). Це автоматично зробить встановлену копію Godot доступною в PATH:
# Add "Extras" bucket
scoopbucketaddextras
# Standard editor:
scoopinstallgodot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
scoopinstallgodot-mono
# Standard editor:
brewinstallgodot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
brewinstallgodot-mono
Залежно від того, де розміщений ваш бінарний файл Godot та який ваш поточний робочий каталог, вам може знадобитися встановити шлях до вашого проєкту, щоб будь-яка з наступних команд працювала правильно.
Під час запуску редактора це можна зробити, вказавши шлях до файлу project.godot вашого проекту як перший аргумент, наприклад:
Починаючи з підкаталогу вашого проекту, використовуйте аргумент --upwards для Godot, щоб автоматично знайти файл project.godot шляхом рекурсивного пошуку в батьківських каталогах.
Наприклад, запуск сцени (як пояснюється нижче), вкладеної в підкаталог, може виглядати так, якщо ваш робочий каталог знаходиться в тому самому шляху:
Запуск редактора виконується виконанням Godot з прапорцем -e. Це потрібно зробити з каталогу проекту або шляхом встановлення шляху до проекту, як пояснено вище, інакше команда ігнорується та з’являється менеджер проекту.
godot-e
Під час передачі повного шляху до файлу project.godot прапор -e можна опустити.
Якщо сцена була створена та збережена, її можна буде відредагувати пізніше, запустивши той самий код із цією сценою в якості аргумента.
Godot дружить з вашою файловою системою і не буде створювати додаткові файли метаданих. Використовуйте rm, щоб стерти файл сцени. Переконайтеся, що ніщо не посилається на цю сцену. Інакше під час відкриття проекту буде видано повідомлення про помилку.
Виявлення помилок у командному рядку може бути важким завданням, оскільки вони швидко прокручуються. Для цього налагоджувач командного рядка забезпечується додаванням -d. Він працює для запуску гри або окремої сцени.
Також підтримується експорт проекту з командного рядка. Це особливо корисно для налаштувань постійної інтеграції.
Примітка
Використання аргументу командного рядка --headless є обов’язковим на платформах, які не мають доступу до GPU (наприклад, безперервна інтеграція). На платформах із доступом до GPU --headless запобігає появі вікна під час експорту проекту.
# `godot` must be a Godot editor binary, not an export template.# Also, export templates must be installed for the editor# (or a valid custom export template must be defined in the export preset).
godot--headless--export-release"Linux/X11"/var/builds/project
godot--headless--export-releaseAndroid/var/builds/project.apk
Назва попередньо встановлених налаштувань має відповідати назві попередньо встановлених параметрів експорту, визначених у файлі проєкту export_presets.cfg. Якщо попередньо встановлена назва містить пробіли, чи спеціальні символи (наприклад, "Windows Desktop"), то вона повинна бути загорнута в лапки.
Щоб експортувати налагоджену версію гри, використовуйте перемикач --export-debug замість --export-release. Їх параметри та використання однакові.
Щоб експортувати лише файл PCK, використовуйте опцію --export-pack, за якою слід попередньо встановлене ім’я та вихідний шлях із розширенням файлу, замість --export-release або --export -debug``. Розширення вихідного шляху визначає формат пакета, PCK або ZIP.
Попередження
Якщо вказати відносного шляху як шлях для --export-release, --export-debug або --export-pack, шлях буде відносним до каталогу, що містить файл project.godot, а не відносним до поточного робочого каталогу.
Скрипт .gd можна запустити з командного рядка. Ця функція особливо корисна у великих проектах, напр. для пакетного перетворення активів або спеціального імпорту/експорту.
Скрипт повинен успадковуватись від SceneTree (Дерева сцен), або MainLoop (Головного циклу).
Ось приклад sayhello.gd, який показує, як це працює:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot-ssayhello.gd
Якщо по шляху немає жодного project.godot, поточний шлях вважається поточним робочим каталогом (якщо не вказано --path).
Шлях скрипта буде інтерпретовано як шлях ресурсу відносно проекту, тут res://sayhello.gd. Ви також можете використовувати замість цього абсолютний шлях до файлової системи, що корисно, якщо скрипт знаходиться поза каталогом проекту.
Перший рядок sayhello.gd вище зазвичай називають шебангом. Якщо бінарник Godot є у вашому PATH як godot, це дозволяє вам запускати скрипт, в сучасних дистрибутивах Linux, а також macOS:
# Mark script as executable.
chmod+xsayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
Якщо вищевказане не працює у вашій поточній версії Linux, або macOS, ви завжди можете запустити шебанг Godot прямо звідти, де він знаходиться наступним чином: