Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
AnimatedTexture
Застаріло: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
Успадковує: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
Проксі-текстура для простої анімації на основі кадрів.
Опис
AnimatedTexture — це формат ресурсу для анімації на основі кадрів, у якому декілька текстур можна автоматично об’єднувати в ланцюг із попередньо визначеною затримкою для кожного кадру. На відміну від AnimationPlayer або AnimatedSprite2D, він не є Node, але має перевагу в тому, що його можна використовувати будь-де, де можна використовувати ресурс Texture2D, наприклад. у TileSet.
Відтворенням анімації керує властивість speed_scale, а також тривалість кожного кадру (див. set_frame_duration()). Анімація повторюється, тобто вона автоматично перезапускається з кадру 0 після відтворення останнього кадру.
AnimatedTexture наразі вимагає, щоб усі текстури рамки мали однаковий розмір, інакше більші текстури будуть обрізані відповідно до найменшої.
**Примітка: ** AnimatedTexture не підтримує використання AtlasTexture. Кожен кадр має бути окремою Texture2D.
**Попередження: ** Поточна реалізація неефективна для сучасних рендерів.
Властивості
|
||
|
||
|
||
resource_local_to_scene |
|
|
|
Методи
get_frame_duration(frame: int) const |
|
Texture2D |
get_frame_texture(frame: int) const |
void |
set_frame_duration(frame: int, duration: float) |
void |
set_frame_texture(frame: int, texture: Texture2D) |
Константи
MAX_FRAMES = 256 🔗
Максимальна кількість кадрів, яку підтримує AnimatedTexture. Якщо вам потрібно більше кадрів у вашій анімації, використовуйте AnimationPlayer або AnimatedSprite2D.
Описи властивостей
Встановлює поточний видимий кадр текстури. Встановлення цього кадру під час відтворення скидає час поточного кадру, тому новий вибраний кадр відтворюється протягом усієї заданої тривалості кадру.
Кількість кадрів для використання в анімації. Хоча ви можете створювати кадри самостійно за допомогою set_frame_texture(), вам потрібно встановити це значення, щоб анімація враховувала нові кадри. Максимальна кількість кадрів - MAX_FRAMES.
Якщо true, анімація буде відтворюватися лише один раз і не буде повертатися до першого кадру після досягнення кінця. Зауважте, що досягнення кінця не призведе до встановлення pause на true.
Якщо true, анімація призупиниться на тому місці, де вона зараз знаходиться (тобто на current_frame). Анімація продовжиться з того місця, де її було призупинено, якщо змінити цю властивість на false.
Швидкість анімації множиться на це значення. Якщо встановлено від'ємне значення, анімація відтворюється у зворотному напрямку.
Описи методів
float get_frame_duration(frame: int) const 🔗
Повертає задану тривалість frame у секундах.
Texture2D get_frame_texture(frame: int) const 🔗
Повертає Texture2D заданого кадру.
void set_frame_duration(frame: int, duration: float) 🔗
Задає тривалість будь-якого заданого frame. На остаточну тривалість впливає speed_scale. Якщо встановлено 0, кадр буде пропущений під час відтворення.
void set_frame_texture(frame: int, texture: Texture2D) 🔗
Призначає Texture2D заданому кадру. Ідентифікатори кадрів починаються з 0, тому перший кадр має ідентифікатор 0, а останній кадр анімації має ідентифікатор frames - 1.
Ви можете визначити будь-яку кількість текстур в MAX_FRAMES, але майте на увазі, що лише кадри від 0 до frames - 1 будуть частиною анімації.