Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

BoxMesh

Успадковує: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Створіть рамку, вирівняну по осі PrimitiveMesh.

Опис

Створіть рамку, вирівняну по осі PrimitiveMesh.

Ультрафіолетовий макет коробки скомпонований у форматі 3×2, що дозволяє текстурувати кожну грань окремо. Щоб застосувати однакову текстуру до всіх граней, змініть властивість UV матеріалу на `` Vector33, 2, 1)``. Це еквівалентно додаванню UV *= vec2(3.0, 2.0) у вершинний шейдер.

Примітка. Використовуючи велику текстуровану BoxMesh (наприклад, як підлогу), ви можете наштовхнутися на проблеми з коливанням УФ-випромінювання залежно від кута камери. Щоб вирішити цю проблему, збільшуйте subdivide_depth, subdivide_height і subdivide_width, доки ви більше не помічатимете ультрафіолетове коливання.

Властивості

Vector3

size

Vector3(1, 1, 1)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_height

0

int

subdivide_width

0


Описи властивостей

Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗

  • void set_size(value: Vector3)

  • Vector3 get_size()

Ширина, висота і глибина ящика.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Z.


int subdivide_height = 0 🔗

  • void set_subdivide_height(value: int)

  • int get_subdivide_height()

Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі Y.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Кількість додаткових крайових петель, вставлених уздовж осі X.