Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
CameraAttributesPractical
Успадковує: CameraAttributes < Resource < RefCounted < Object
Налаштування камери в зручному форматі.
Опис
Керує атрибутами, характерними для камери, такими як автоматична експозиція, глибина різкості та ручне налаштування експозиції.
При використанні в WorldEnvironment він надає стандартні налаштування експозиції, автоматичної експозиції та глибини різкості, які будуть використовуватися всіма камерами, що не мають власних CameraAttributes, включаючи камеру редактора. При використанні в Camera3D він замінить будь-які CameraAttributes, встановлені в WorldEnvironment. При використанні в VoxelGI або LightmapGI будуть використовуватися лише налаштування експозиції.
Примітка: Розмиття глибини різкості підтримується лише в методах рендерингу Forward+ та Mobile, а не в Compatibility.
Примітка: Автоекспозиція підтримується лише в методі рендерингу Forward+, а не в Mobile або Compatibility.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
float auto_exposure_max_sensitivity = 800.0 🔗
Максимальна чутливість (у ISO), яка використовується під час розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції нижче певної яскравості, що призводить до точки відсікання, де сцена залишатиметься яскравою.
float auto_exposure_min_sensitivity = 0.0 🔗
Мінімальна чутливість (у ISO), яка використовується для розрахунку автоматичної експозиції. Під час обчислення середньої яскравості сцени значення кольорів будуть обмежені принаймні до цього значення. Це обмежує автоматичну експозицію від експозиції вище певної яскравості, що призводить до точки відсікання, де сцена залишатиметься темною.
Встановлює максимальну кількість розмиття. Якщо використовується фізичне розмиття, натомість діятиме як множник. Високі значення призводять до збільшення розмитості, але можуть бути набагато дорожчими для розрахунку. Найкраще, щоб це було якомога менше для даного стилю мистецтва.
float dof_blur_far_distance = 10.0 🔗
Об’єкти, розташовані далі від Camera3D на цю величину, будуть розмиті ефектом глибини різкості. Вимірюється в метрах.
bool dof_blur_far_enabled = false 🔗
Вмикає розмиття глибини різкості для об'єктів, розташованих далі за dof_blur_far_distance. Інтенсивність розмиття контролюється параметром dof_blur_amount та модулюється параметром dof_blur_far_transition.
Примітка: Розмиття глибини різкості підтримується лише в методах рендерингу Forward+ та Mobile, а не Compatibility.
Примітка: Розмиття глибини різкості не підтримується на екранах з прозорим фоном (де Viewport.transparent_bg має значення true).
float dof_blur_far_transition = 5.0 🔗
Якщо додатне значення, відстань, на якій (починаючи з dof_blur_far_distance) ефект розмиття змінюватиметься від 0 до dof_blur_amount. Якщо значення негативне, використовується фізичне масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на dof_blur_far_distance і збільшуватиметься фізично точним чином, коли об’єкти віддалятимуться від Camera3D.
float dof_blur_near_distance = 2.0 🔗
Об’єкти, ближчі до Camera3D на цю величину, будуть розмиті ефектом глибини різкості. Вимірюється в метрах.
bool dof_blur_near_enabled = false 🔗
Вмикає розмиття глибини різкості для об'єктів, розташованих ближче, ніж dof_blur_near_distance. Інтенсивність розмиття контролюється параметром dof_blur_amount та модулюється параметром dof_blur_near_transition.
Примітка: Розмиття глибини різкості підтримується лише в методах рендерингу Forward+ та Mobile, а не Compatibility.
Примітка: Розмиття глибини різкості не підтримується на екранах з прозорим фоном (де Viewport.transparent_bg має значення true).
float dof_blur_near_transition = 1.0 🔗
Якщо позитивне значення, відстань, на якій ефект розмиття буде масштабуватися від 0 до dof_blur_amount, закінчуючись на dof_blur_near_distance. Якщо значення негативне, використовується фізичне масштабування, тому ефект глибини різкості змінюватиметься від 0 на dof_blur_near_distance і збільшуватиметься фізично точним чином, коли об’єкти наближатимуться до Camera3D.