Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

CharFXTransform

Успадковує: RefCounted < Object

Керує тим, як окремий символ відображатиметься в RichTextEffect.

Опис

Встановлюючи різні властивості цього об’єкта, ви можете контролювати, як окремі символи відображатимуться в RichTextEffect.

Посібники

Властивості

Color

color

Color(0, 0, 0, 1)

float

elapsed_time

0.0

Dictionary

env

{}

RID

font

RID()

int

glyph_count

0

int

glyph_flags

0

int

glyph_index

0

Vector2

offset

Vector2(0, 0)

bool

outline

false

Vector2i

range

Vector2i(0, 0)

int

relative_index

0

Transform2D

transform

Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0)

bool

visible

true


Описи властивостей

Color color = Color(0, 0, 0, 1) 🔗

Колір, яким буде намальований персонаж.


float elapsed_time = 0.0 🔗

  • void set_elapsed_time(value: float)

  • float get_elapsed_time()

Час, що минув з моменту додавання RichTextLabel до дерева сцени (у секундах). Час зупиняється, коли RichTextLabel призупинено (див. Node.process_mode). Скидається, коли змінюється текст у RichTextLabel.

**Примітка. ** Ще мине час, поки RichTextLabel приховано.


Dictionary env = {} 🔗

Містить аргументи, передані у початковому тегу BBCode. За замовчуванням аргументи є рядками; якщо їхній вміст відповідає такому типу, як bool, int або float, вони будуть перетворені автоматично. Коди кольорів у формі #rrggbb або #rgb буде перетворено на непрозорий Color. Рядкові аргументи не можуть містити пробіли, навіть якщо вони взяті в лапки. Якщо є, лапки також будуть присутні в останньому рядку.

Наприклад, початковий тег BBCode [example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff] зіставлятиметься з таким Dictionary:

{"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}

RID font = RID() 🔗

  • void set_font(value: RID)

  • RID get_font()

TextServer RID шрифту, який використовується для відтворення гліфа, це значення можна використовувати з методами TextServer.font_* для отримання інформації про шрифт.

Примітка: Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.


int glyph_count = 0 🔗

  • void set_glyph_count(value: int)

  • int get_glyph_count()

Кількість гліфів у кластері графем. Це значення встановлюється в першому гліфі кластера.

Примітка: Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.


int glyph_flags = 0 🔗

  • void set_glyph_flags(value: int)

  • int get_glyph_flags()

Гліфові прапори. Дивіться GraphemeFlag для отримання додаткової інформації.

Примітка: Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.


int glyph_index = 0 🔗

  • void set_glyph_index(value: int)

  • int get_glyph_index()

Індекс гліфа, специфічний для font. Якщо ви хочете замінити цей гліф, використовуйте TextServer.font_get_glyph_index() на font, щоб отримати новий індекс гліфа для одного символу.


Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_offset(value: Vector2)

  • Vector2 get_offset()

Зсув позиції, з яким буде намальовано символ (у пікселях).


bool outline = false 🔗

  • void set_outline(value: bool)

  • bool is_outline()

Якщо true, трансформація FX викликається для малювання контуру.

Примітка: Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.


Vector2i range = Vector2i(0, 0) 🔗

  • void set_range(value: Vector2i)

  • Vector2i get_range()

Абсолютний діапазон символів у рядку, що відповідає гліфу.

Примітка: Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.


int relative_index = 0 🔗

  • void set_relative_index(value: int)

  • int get_relative_index()

Зсув символу гліфа відносно поточного спеціального блоку RichTextEffect.

Примітка: Лише для читання. Налаштування цієї властивості не вплине на малюнок.


Transform2D transform = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0) 🔗

  • void set_transform(value: Transform2D)

  • Transform2D get_transform()

Поточне перетворення поточного гліфа. Його можна перевизначити (наприклад, керуючи положенням і поворотом від кривої). Ви також можете змінити наявне значення, щоб застосувати перетворення поверх інших ефектів.


bool visible = true 🔗

  • void set_visibility(value: bool)

  • bool is_visible()

Якщо true, символ буде намальовано. Якщо false, символ буде приховано. Символи навколо прихованих персонажів будуть змінено, щоб зайняти простір прихованих символів. Якщо це небажано, замість цього встановіть колір члена значення Колір(1, 1, 1, 0).