Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
DirectionalLight3D
Успадковує: Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Прямий світло від дистанції, як від Сонця.
Опис
Спрямоване світло – це тип вузла Light3D, який моделює нескінченну кількість паралельних променів, що охоплюють усю сцену. Він використовується для джерел світла з високою інтенсивністю, розташованих далеко від сцени, для моделювання сонячного або місячного світла.
Світло випромінюється в напрямку -Z глобального базису вузла. Для необертового світла це означає, що світло випромінюється вперед, освітлюючи передню сторону 3D-моделі (див. Vector3.FORWARD та Vector3.MODEL_FRONT). Положення вузла ігнорується; для визначення напрямку світла використовується лише базис.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Переліки
enum ShadowMode: 🔗
ShadowMode SHADOW_ORTHOGONAL = 0
Рендери вся shadow map з ортогональної точки зору. Це найшвидший режим тіні. Може призвести до розмитих тіней на закритих об'єктах.
ShadowMode SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS = 1
Розділяє вид frustum в 2 областях, кожен з власною shadow map. Цей режим тіні є компромісом між SHADOW_ORTHOGONAL та SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS з точки зору продуктивності.
ShadowMode SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS = 2
Розділяє вид frustum в 4 областях, кожен з власною shadow map. Це повільний спрямований режим тіні.
enum SkyMode: 🔗
SkyMode SKY_MODE_LIGHT_AND_SKY = 0
Зробіть світло видиме в обох сценах освітлення і неба рендерингу.
SkyMode SKY_MODE_LIGHT_ONLY = 1
Створює світло видиме освітлення сцени тільки (в тому числі прямий освітлення та глобальне освітлення). При використанні цього режиму світло не буде видно з небесних відтінків.
SkyMode SKY_MODE_SKY_ONLY = 2
Виготовляємо світло видимих для небесних відтінків. При використанні цього режиму світло не відкине світло на сцену (все через пряме освітлення або через глобальне освітлення), але може бути доступним через небі відтінки. Це може бути корисною, наприклад, коли ви хочете контролювати небо ефектів без освітлення сцени (за нічним циклом, наприклад).
Описи властивостей
bool directional_shadow_blend_splits = false 🔗
Якщо true, деталізація тіней приноситься в жертву в обмін на більш плавні переходи між розбиттями. Увімкнення розбиття тіней також має помірні витрати на продуктивність. Це ігнорується, коли directional_shadow_mode дорівнює SHADOW_ORTHOGONAL.
float directional_shadow_fade_start = 0.8 🔗
Частка від directional_shadow_max_distance, на якій тінь починає зникати. При directional_shadow_max_distance тінь зникне. Значення за замовчуванням є балансом між плавним зниканням і видимістю тіні на великій відстані. Якщо камера рухається швидко, а значення directional_shadow_max_distance низьке, спробуйте зменшити directional_shadow_fade_start нижче 0.8, щоб зробити переходи тіней менш помітними. З іншого боку, якщо ви налаштували directional_shadow_max_distance на покриття всієї сцени, ви можете встановити directional_shadow_fade_start на 1.0, щоб запобігти зниканню тіні на відстані (замість цього вона раптово обриватиметься).
float directional_shadow_max_distance = 100.0 🔗
Максимальна відстань для тіньових розколів. Підвищення цього значення дозволить зробити спрямовані тіні, видимі з подальшої відкладки, за вартістю нижньої загальної деталі тіні і продуктивності (звідси більше об'єктів необхідно включити в спрямовану тінь).
ShadowMode directional_shadow_mode = 2 🔗
void set_shadow_mode(value: ShadowMode)
ShadowMode get_shadow_mode()
Алгоритм візуалізації тіні світла.
float directional_shadow_pancake_size = 20.0 🔗
Встановлює розмір спрямованого тіньового млинця. Млинець відключає початок роботи камери тіні frustum, щоб забезпечити більш ефективне регулювання глибини для тіні. Однак високий розмір млинця може викликати артефакти в тіні великих об'єктів, які знаходяться поблизу краю фрусту. Зменшення розміру млинця може допомогти. Налаштування розміру до 0 вимкнено ефект каструлі.
float directional_shadow_split_1 = 0.1 🔗
Відстань від камери до розбиття тіні 1. Відносно directional_shadow_max_distance. Використовується лише тоді, коли directional_shadow_mode дорівнює SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS або SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS.
float directional_shadow_split_2 = 0.2 🔗
Відстань від роздільної ланки тіні 1 до роздільної ланки 2. Відносно до directional_shadow_max_distance. Використовується лише тоді, коли directional_shadow_mode має значення SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS.
float directional_shadow_split_3 = 0.5 🔗
Відстань від роздільної ланки тіні 2 до роздільної ланки 3. Відносно до directional_shadow_max_distance. Використовується лише тоді, коли directional_shadow_mode має значення SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS.
Чи видно цей DirectionalLight3D на небі, у сцені, чи і на небі, і в сцені.