Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

EditorInspectorPlugin

Успадковує: RefCounted < Object

Плагін для додавання власних редакторів нерухомості на інспекторі.

Опис

Плагін EditorInspectorPlugin дозволяє додавати до EditorInspector власні редактори властивостей.

Коли об'єкт редагується, викликається функція _can_handle(), яка має повернути true, якщо тип об'єкта підтримується.

Якщо підтримується, викликається функція _parse_begin(), що дозволяє розмістити користувацькі елементи управління на початку класу.

Згода для кожної категорії та властивості викликаються _parse_category() та _parse_property(). Вони також надають можливість додавати кастомні елементи управління до інспектора.

Нарешті, буде викликано _parse_end().

При кожному з цих викликів можна викликати функції "add".

Щоб використовувати EditorInspectorPlugin, спочатку зареєструйте його за допомогою методу EditorPlugin.add_inspector_plugin().

Посібники

Методи

bool

_can_handle(object: Object) virtual const

void

_parse_begin(object: Object) virtual

void

_parse_category(object: Object, category: String) virtual

void

_parse_end(object: Object) virtual

void

_parse_group(object: Object, group: String) virtual

bool

_parse_property(object: Object, type: Variant.Type, name: String, hint_type: PropertyHint, hint_string: String, usage_flags: BitField[PropertyUsageFlags], wide: bool) virtual

void

add_custom_control(control: Control)

void

add_property_editor(property: String, editor: Control, add_to_end: bool = false, label: String = "")

void

add_property_editor_for_multiple_properties(label: String, properties: PackedStringArray, editor: Control)


Описи методів

bool _can_handle(object: Object) virtual const 🔗

Повертає true, якщо цей об'єкт можна керувати цим плагіном.


void _parse_begin(object: Object) virtual 🔗

Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування на початок списку властивостей для object.


void _parse_category(object: Object, category: String) virtual 🔗

Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування на початку категорії у списку властивостей для object.


void _parse_end(object: Object) virtual 🔗

Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування в кінець списку властивостей для object.


void _parse_group(object: Object, group: String) virtual 🔗

Викликається, щоб дозволити додавання елементів керування на початку групи або підгрупи у списку властивостей для object.


bool _parse_property(object: Object, type: Variant.Type, name: String, hint_type: PropertyHint, hint_string: String, usage_flags: BitField[PropertyUsageFlags], wide: bool) virtual 🔗

Зателефоновано, щоб дозволити додавати редакторам майнових прав на object. Додано контроль редактора необхідно продовжити EditorProperty. Повернення true видаляє вбудований редактор для цього майна, інакше дозволяє вставляти спеціальний редактор перед вбудованим.


void add_custom_control(control: Control) 🔗

Додає індивідуальний контроль, який не обов'язково редактор майна.


void add_property_editor(property: String, editor: Control, add_to_end: bool = false, label: String = "") 🔗

Додавання редактора майна для індивідуального майна. Редактор editor повинен продовжити EditorProperty.

Є багато редакторів нерухомості. Якщо add_to_end є true, цей нещодавно доданий редактор буде відображатися після всіх інших редакторів майна, які add_to_end false. Наприклад, редактор використовує цей параметр, щоб додати кнопку "Редагувати регіон" для Sprite2D.region_rect нижче звичайного редактора Rect2.

label може бути використана для вибору на замовлення етикетки для редактора нерухомості в інспекторі. Якщо ліва порожня, етикетка комп'ютерна від імені майна замість того, щоб.


void add_property_editor_for_multiple_properties(label: String, properties: PackedStringArray, editor: Control) 🔗

Додавання редактора, що дозволяє змінювати декілька властивостей. Редактор editor повинен продовжити EditorProperty.